A Disney está lançando um novo dispositivo chamado MagicBand, uma pulseira inteligente que permite que os visitantes dos parques temáticos possam organizar seu passeio, gerenciar seus FastPasses, fazer compras e outros recursos ligados à experiência de visitar a Disney.
A novidade começará a ser usada no Walt Disney World nos próximos meses, depois de um programa piloto que durou quase dois anos.
A pulseira pode ser usada tanto em adultos como crianças, e contém tecnologia RFID e Bluetooth como sensores de conexão, tanto para curto quanto para longo alcance.
Thomas Staggs, presidente dos parques da Disney, contou no anúncio de lançamento que muitas famílias se separam em momentos como reservar restaurantes, fazer compras e coletar os FastPasses. Além disso, a principal causa do stress e empecilho da diversão dos visitantes é justamente a necessidade de programar tudo isso, uma vez que cada pessoa deseja ver uma atração diferente.
“Quanto mais personalização, melhor. A princesa poderá saber o nome da criança que quer uma foto sua. O garçom poderá atender a família de forma mais próxima.” – Thomas Staggs
Assim, o dispositivo foi desenvolvido para gerenciar e organizar toda a visita ao parque, reduzindo a falta de tempo e o stress que acompanham os turistas. Além disso, as pulseiras também servirão como uma prevenção de ingressos falsos, fraudes e roubos.
A MagicBand também funcionará como chave dos quartos e dependências dos hoteis em que o visitante se hospedar – dentro do complexo da Disney – podendo ter acesso às àreas sem a necessidade de carregar outra chave, e fazer compras e reservas sem precisar de identificação ou dinheiro naquele momento.
Embora possam surgir questionamentos sobre a privacidade dos usuários, a MagicBand permite que a equipe dos parques entregue os melhores resultados aos visitantes, seja descongestionando uma área tumultuada e recriando rotas e percursos mais inteligentes para os eventos, ou chamando o turista pelo nome, em experiências personalizadas que traduzem a mágina deste universo.
Em parceria com a Lunar Design, Mobilegear.com criou uma solução em ecommerce para aqueles que fazem de sua casa um escritório.
Focada no conceito crescente de “trabalhadores móveis” – de quem faz home office àqueles que passam suas tardes no café com um notebook – Douglas Nash, CEO da Mobilegear.com, enxergou neste segmento a necessidade de reformular o escritório.
Pensando na enorme, confusa e bagunçada quantidade de produtos que os varejos de produtos para escritório oferecem, Nash seguiu o caminho oposto: em vez de colocar à venda muitos produtos e tudo à preço baixo, a equipe da loja faz constantemente uma curadoria de produtos escolhidos à dedo.
Os produtos são divididos em categorias que se encaixam naquilo que o público está procurando: home office, mobilidade, organização, imprimir e apresentar, escrever, proteger, conforto e produtos sustentáveis.
Desta forma, em vez de mais de 10 cliques para encontrar o que se procura e efetuar a compra – o que acontece em uma loja maior – aqui o usuário chega ao seu destino final em apenas 1.
Misturando organização, design e curadoria, o ecommerce ainda pretende adotar o conceito de crowdsourcing em seu modelo de negócio, permitindo em suas páginas mais do reviews, mas uma forma de os usuários poderem redefinir as seleções de produtos disponíveis.
A Pepsi, em parceria com a TBWA Belgium, criou uma máquina de venda que não aceita dinheiro, e sim “curtir” no Facebook em troca de uma latinha do refrigerante.
A mecânica pode acontecer de duas formas: se o usuário possui um smartphone, é direcionado à uma página para curtir a Fan Page da marca. De lá, pode escolher qual Pepsi quer ganhar e, então, aguardar o brinde sair.
Do contrário, é preciso se logar no Facebook através da tela touch da máquina, realizar o mesmo procedimento e retirar a latinha.
Apesar de medir o valor de um “curtir” e influenciar o fã a interagir e fazer uma troca, a máquina já é um passo à frente das ações promocionais comuns em que se usa promoters para distribuir amostras grátis, quase sem nenhum diálogo ou interação com o público.
Outra vantagem da ação é a coleta de dados. Como a mecânica é realizada individualmente, é possível rastrear e saber quais foram os fãs que curtiram e ganharam o brinde.
Embora muitos acreditem que QR code é uma tecnologia do passado, montadora alemã Daimler acha que pode ter encontrado um uso valioso para estes códigos.
A empresa anunciou a intenção de colocar na lataria de seus veículos Mercedes-Benz adesivos com QR codes, que levam o usuário para uma tela de resgate, dando aos serviços de emergência acesso a um mapa detalhado da estrutura veículo e permitindo um resgate das pessoas presas em acidentes de forma mais rápida e segura.
“Mostrar aos bombeiros, policiais e paramédicos os detalhes do carro que eles precisam saber para usar ferramentas eficazes no resgate.” – Daimler
Em outras palavras, os mapas dão acesso às informações importantes sobre o layout dos componentes de um carro, reduzindo o risco de cortar, por exemplo, tubos de combustível, baterias e cabos elétricos, ações que colocam em perigo a vida dos passageiros presos, bem como da equipe de resgate.
As folhas de resgate (imagem acima) não são novidade, uma vez que as equipes policiais e de bombeiros possuem estas informações. Porém, o acesso instantâneo via QR code encurta, e muito, o tempo de entrar em contato com estes dados, analisar a situação e fazer uma escolha.
Em um resgate de emergência, a informação e o tempo são preciosos e decisivos.
Os adesivos serão colocados na tampa do depósito de combustível e na coluna B do lado oposto, partes raramente danificadas em acidentes e também de fácil acesso.
A ideia pode ser facilmente adaptada e, conforme anúncio da montadora, não haverá registro de patente, permitindo que todos os fabricantes façam uso da ação, em função de um bem maior – ajudar a salvar vidas.
Este ano marca o 200 º aniversário da publicação de Orgulho e Preconceito de Jane Austen. O Departamento de Literatura Inglesa da Universidade do Texas decidiu homenagear a escritora criando um portal para o mundo de Jane Austen.
O resultado foi um site chamado What Jane Saw, uma recriação online de uma famosa exposição que Austen visitou em 1813, permitindo aos usuários enxergarem as obras de arte da forma como ela as via.
A exposição recriada é a retrospectiva do famoso retratista Joshua Reynolds, sua primeira mostra solo, considerada a melhor da temporada, tendo cerca de 800 visitantes por dia. Os temas que Reynolds abordava variavam entre o rei George III, a atriz Sara Siddens e outras “pessoas curiosamente interessantes”. Em outras palavras, era uma exposição das celebridades da época.
O site do projeto conta que tais retratos tiveram grande influência na obra de Austen, onde sutis acenos e descrições de celebridades podem ser encontrados.
Na época, outra conexão foi que a autora foi visitar a galeria dois meses após a publicação de seu famoso romance Orgulho e Preconceito e, em uma carta a sua irmã, ela brinca que havia ido a galeria em busca do Sra. Darcy.
Usando um catálogo da exposição da época, a equipe do projeto foi capaz de posicionar com precisão cada retrato no ambiente. Com isso, o portal oferece aos fãs de Austen a capacidade de ver exatamente o que ela via, uma poderosa viagem no tempo e nas entrelinhas de suas histórias.
Das coisas que a internet permitiu que fossem criadas, a Wikipedia pode ser considerada ao mesmo tempo uma das melhores e piores. Porque , da mesma forma que permite que a gente encontre informações que não estariam em outros lugares, ao mesmo tempo a gente acaba desconfiando se aquilo está correto ou se é verdade. Afinal, esta liberdade, que é o mais legal – todo mundo pode colaborar e compartilhar o seu conhecimento – também permite que o conteúdo não seja tão acurado, às vezes nem mesmo checado.
Ambivalências à parte, eu sempre tive uma certa curiosidade para saber como seria uma imagem da Wikipedia sendo construída – ou costurada, que seja, como uma enorme colcha de retalhos. Foi mais ou menos isso o que encontrei no Wikipedia Recent Changes Map, um site que mostra uma localização aproximada de usuários não-cadastrados e quais são os artigos que estão sendo editados.
E olha que não é pouca coisa: em 12 anos foram mais de 22 milhões de artigos publicados em 285 línguas e 77 mil colaboradores ativos (segundo a própria Wikipedia em sua página Sobre). A primeira coisa ruim é que apenas alguns idiomas constam neste projeto, entre eles inglês, alemão, russo, japonês, espanhol, francês, holandês, italiano, sueco, árabe e indonésio. Ou seja, quando alguém estiver editando a Wikipedia em português, a gente não vai conseguir visualizar. Pelo menos não neste site.
Um dado interessante é que os colaboradores da Wikepedia que não são registrados respondem por 15% do total de edições. Neste mapa, eles são localizados por seus IPs, que são traduzidos para uma localização aproximada. No caso dos editores registrados, o IP não aparece, o que faz com que este mapa seja uma representação reduzida deste universo.
Para fazer este mapeamento, os idealizadores do projeto Stephen LaPorte e Mahmoud Hashemicontam que usaram serviços e fontes que incluem o D3, DataMaps e freegeoip.net, além de usar dados transmitidos peloWikimon. A inspiração veio do WikipediaVision, que também oferece uma visualização quase que em tempo real, mas talvez não hipnotizante quanto esta. Você fica prestando atenção para ver qual será a próxima mudança e de onde ela virá… Sem contar a curiosidade para saber no que foi que a pessoa mexeu…
A Adidas desenvolveu uma bola de futebol, a Smart Ball, que gera feedbacks em tempo real sobre o desempenho dos jogadores, através de um sensor embutido na bola que envia informações para um aplicativo mobile.
“A Smart Ball foi criado para todos os fãs de futebol. Poucas crianças aprendem a chutar uma bola corretamente e nós queremos dar às pessoas a oportunidade de aprender e se divertir ao mesmo tempo.” – Christian DiBenedetto, Diretor de Inovação da Adidas, para SBNation
O sensor é do tamanho de uma bola de golfe, suspendido no centro de borracha do produto. Flexível, consegue se manter no lugar para medir a velocidade da bola, a velocidade de rotação, o eixo de rotação, a trajetória, a localização do contato e suas curvas depois que a bola entra em contato com o pé.
Estas variáveis são enviadas ao aplicativo para iPhone integrado à bola via Bluetooth, resultando em uma análise instantânea sobre o jogo e seus jogadores.
Unindo este lançamento à chuteira de campo adizero F50 soccer cleat, que possui inteligência similar em seu sensor e integração com aplicativo miCoach Elite, a Adidas espera melhorar o desempenho dos jogadores através de dados em tempo real, análise de desempenho e feedback construtivo e certeiro, para que tanto jogadores como treinadores trabalhem suas habilidades no instante e local da partida.
Imaginar como seria na vida real algumas coisas que são comuns no universo digital é uma prática comum e tem rendido resultados bem divertidos, como o Google Analytics aplicado ao mundo analógico. Mas e os vírus, os spams e os golpes que, acredite, ainda convencem muita gente por aí? Sean Parker e Austin Hillebrecht, a dupla criativa por trás da Hapstance Films, assina The Inbox, um webvídeo que responde a esta questão de uma maneira muito bem-humorada ao quase enlouquecer um internauta, que vê sua casa invadida por versões personificadas do lixo virtual.
E são personagens que todo mundo com acesso a internet já conhece bem: aquele email dizendo que você ganhou um grande prêmio, aquele, que você nem sabia que estava concorrendo. Depois, aquela proposta (indecorosa) de ajudar na transferência de dinheiro, colaborando com o governo de algum país por aí. Levante a mão quem nunca abriu um email quando viu que o remetente era alguém conhecido, mas na verdade a conta do seu amigo foi hackeada… E os popups de serviços que você não quer, mas que não consegue fechar…
The Inbox também tem uma moralzinha básica no final: em algum momento, nossos cliques vão acabar nos traindo. Ah, a internet…
Eu já desisti da luta diária contra minha caixa de entrada. Atualmente me sinto conformado com a derrota, pois não foi por falta de tentativa, de mudanças de atitude, de testes com dezenas de novos apps e serviços que prometem controlar a fúria dos emails recebidos.
O próprio Gmail já inventou maneiras de auxiliar nessa insalubre tarefa, como a criação de filtros, etiquetas, cores, botões, inbox prioritária, etc e tal, para tudo acabar com um “Arquivar todas as mensagens” e fim de papo.
Hoje o Google anunciou mais um jeito de nos ajudar com os emails: abas que dividem automaticamente as mensagens de acordo com o tipo. Envios de redes sociais, ofertas, atualizações e o que realmente importa ficam em áreas separadas.
Será que agora vai?
Assista ao vídeo acima, ao som de “Please Mr. Postman”, para entender como funciona. O Google também explica em gmail.com/inbox. A função será liberada aos poucos para todos os usuários.
O remix representa uma sociedade acostumada a compartilhar, transformar e editar criações já conhecidas, independentes de serem protegidas por direitos autorais ou não.
Depois do single “Entertainment” do Phoenix – lançado em seu último álbum Bankrupt! – ser reinterpretado por vários artistas como Dirty Projectors, Grizzly Bear e Dinosaur Jr, a banda francesa resolveu continuar trilhando pelo caminho iniciado da democratização da música na cultura digital.
No início do mês, eles anunciaram a criação de um canal no Soundcloud, em parceria com o Creators Project, para que os usuários baixassem todas os arranjos, instrumentos e efeitos que compõe a música Trying to be cool, do novo álbum, e criassem um remix.
Com a ação ainda no ar, qualquer usuário pode se logar no Soundcloud, ir até a página da banda e subir seu remix, ficando acessível para todos.
“A cultura digital cria mundos virtuais que enriquecem e percorrem coletivamente qualquer criação. Assim, o remix se torna um ponto de encontro e um meio de comunicação entre a comunidade.” – Pierre Lévy
Ao mesmo tempo em que o conceito de remix aponta por diminuir ou ausentar o autor original da música pelas modificações, ainda assim o ato de compartilhar, recriar e compartilhar novamente envolve etapas, atores e laços sociais que viralizam ainda mais a música, da fonte ao produto final.
É possível escutar todos os 84 remixes criados até agora aqui, sendo que alguns deles já possuem mais de 10 mil likes. O que mostra ser uma boa estratégia para fazer circular e ser ouvida uma nova faixa, numa era em que se clica mais em next song do que em play.
Kevin Jamieson, criador do Beer Mapper, teve essa ideia depois de ter bebido uma das melhores cervejas de sua vida, sem lembrar o nome no dia seguinte. Para encontrar a tal cerveja, Jamieson voltou ao bar e a descreveu para o bartender que, de 40 tipos, conseguiu reduzir para 6 cervejas que mais se assemelhavam à descrição. Depois de prová-las, ele finalmente encontrou.
“A única forma de encontrar 6 cervejas em 40 é fazer com que cada pergunta descritiva elimine possibilidades, o que em uma estrutura simples de mapeamento não funcionaria.” – Kevin Jamieson
Para conseguir mapear esse universo, Jamieson criou algorítmos analíticos que se movimentam pelo espaço, de forma a organizar os traços de uma cerveja em seis dimensões simultâneas, a partir de descrições bem específicas – desde leigas como “frutada” ou “amarga” (retiradas de resenhas online) até informações científicas de componentes como o malte.
Assim, a partir da proximidade de todos estes pontos de diferentes dados, o aplicativo pode “ver” relações complexas entre as cervejas com base numa variedade de critérios interligados.
De fato, somos deixados com uma ferramenta muito útil. Não só podemos compreender, talvez pela primeira vez, como cada componente interfere na composição e no gosto da cerveja, mas também conseguimos enxergar como tais marcas e tipos dentro desse universo se relacionam entre si por pura proximidade.
Funcionando como um simulador espacial, o infográfico mostra um universo de 200 mil cervejas que só o computador antes conseguia ver.
O aplicativo será lançado para iPad no final de junho. Enquanto isso, Jamieson disponibiliza sua pesquisa aqui.
Acabou agorinha o evento da Microsoft que anunciou o Xbox One, e o vídeo acima resume tudo o que você precisa saber por enquanto.
Apesar da surpresa do nome, ele faz sentido pela estratégia da empresa, que já vinha sendo cantada há tempos: promover o aparelho como a central de entretenimento da sua casa, com camera e comandos de voz.
Além disso, foi anunciado que o Xbox One contará com 15 franquias exclusivas (8 delas inéditas). Trailers de “Forza 5″, “Quantum Break” e “Call of Duty: Ghosts” foram mostrados, com alguns discursos de avanços na tecnologia e melhores gráficos.
O vídeo abaixo, algo como um manifesto do Xbox One, traz até Steven Spielberg e J.J. Abrams como porta-vozes. Spielberg, aliás, anunciou no evento que irá produzir uma série de TV live action da franquia “Halo”.
A data de lançamento do console não foi definida, apenas um vago: “no fim do ano”.
Membros da banda OK Go viajaram para o Círculo Polar Ártico com um grupo de outros artistas para captarem o som da Aurora Boreal, fenômeno óptico que mostra um brilho no céu das regiões polares durante à noite, devido ao impacto do vento solar e da poeira espacial encontrados na via láctea com a alta atmosfera da Terra.
“Tentamos criar algo que evocasse a nostalgia, o pensamento e a reflexão das pessoas quando estão em silêncio.” – Damian Kulash, OK Go
Junto ao estrategista digital Mike Rosenthal e o fotógrafo Martien Mulder, a banda viajou para a vila de Jukkasjärvi, no norte da Suécia, como parceiros da Sony, com o objetivo de criar uma representação audiovisual da Aurora Boreal, a ser usada em uma campanha da marca.
A equipe, armada de smartphones e tablets Sony Xperia Z, além de instrumentos musicais como bateria, sintetizadores e arpa sueca, buscou ir além do típico som e vídeo, variando os aparelhos em diferentes combinações e espaços.
“Estava -25C. O frio era perverso, o maior desafio de todos. As baterias acabavam duas vezes mais rápido.” Damian Kulash, OK Go
Um dos principais instrumentos usado foi um receptor de rádio frequência bem baixa, que capta os sons que ocorrem naturalmente entre espectros 200Hz e 10.000 Hz, criados pela magnetosfera da Terra. O aparelho, então, converte essas ondas de rádio em frequências de sons que humanos podem ouvir. Com isso, foi possível literalmente gravar os sons da Aurora Boreal.
Ao mesmo tempo, Mulder tirou fotos e as colocou em um vídeo como uma colagem em stop motion. Seu trabalho retrata obsessivamente a luz, conseguindo mostrar a imensidão e a quietude do lugar.
Outro dia, o Braincast falou sobre a década de 1990, como as coisas eram no final do século 20. Parece loucura pensar que já estamos quase na metade da segunda década do século 21 e que já existe uma geração inteira por aí que não consegue imaginar um mundo sem internet e todas as tecnologias e mudanças sociais que ocorreram desde então. Só que ao mesmo tempo em que a web proporcionou avanços incríveis, ela também fez com que o ser humano regredisse em incontáveis aspectos, um deles ligado diretamente à criatividade, aprendizado e a maneira como raciocinamos.
Afinal, o que a internet está fazendo com o nosso cérebro?
Se você nunca se perguntou isso, talvez agora seja um bom momento para pensar a respeito. Pensar. Será que a gente se lembra como fazer isso de verdade, de maneira consciente e não no piloto automático? Às vezes tenho a impressão de que nós, seres humanos, estamos nos esquecendo como desempenhar funções básicas, não porque evoluímos e aprendemos algo novo no lugar, mas porque simplesmente desaprendemos deixando que uma máquina faça tudo por nós. E por mais que a gente pense que o acesso à informação está cada vez mais democrático, ao mesmo tempo a maneira de encontrar esta informação não é nada democrático, já que apenas alguns poucos “escolhidos” são capazes de desenvolver algoritmos para tal.
Ou seja: você joga uma busca no Google, que devolve os resultados para você, mastigados segundo o que aquela combinação de algoritmos definiu. Geralmente, a gente acaba se dando por satisfeito e pronto, fica por isso mesmo. Daí, me ocorreu o seguinte:
Será que o Google está matando a nossa curiosidade, criando uma falsa sensação de saciedade?
Já tem algum tempo que eu tenho pensado a respeito e tenho certeza de que nós – eu, você e outras pessoas – não estamos sozinhos na busca por respostas a estes questionamentos, especialmente se você faz parte daquela parcela da população que se lembra de como era o mundo analógico, quando as pesquisas para a escola eram feitas em bibliotecas (Barsa e Guia do Estudante, quem nunca?) e você precisava esperar meses para ouvir uma música nova ou assistir a um filme.
Não, eu não estou sendo saudosista, nem reacionária, adoro poder ouvir a música nova do David Bowie no exato momento em que ela é lançada. De não precisar deixar o videocassete gravando um programa na MTV, só para poder assistir ao videoclipe deste ou daquele artista. Eu só acho que talvez seja exatamente por conta desta facilidade que as coisas estão se tornando cada vez mais superficiais e efêmeras, por assim dizer.
Daí eu te pergunto: que história tem aquele filme ou aquela música que você baixou da internet?
Tudo se tornou consumível, reciclável. Você consome uma coisa e, quando se cansa dela – o que ocorre com rapidez cada vez maior – vamos para a próxima. Não existe mais aquela coisa de se criar uma expectativa e, quando ela finalmente chega, você vai e curte durante um bom tempo, até se cansar. E, quando se cansa, não joga fora ou recicla. Você guarda. Eu tenho um monte de livros e discos aos quais sou apegada porque tive de esperar por eles. Cada um tem sua própria história, que faz parte da minha história, representa um momento da minha vida ou uma lembrança.
Mas, voltando à rapidez, será que com um volume tão grande de informação, a uma velocidade tão absurda, a gente consegue reter alguma coisa? O Epipheo Studios (que tem o Google entre seus clientes), fez uma entrevista com o escritor Nicholas Carr sobre esse assunto e criou uma animação muito legal e altamente esclarecedora, What the Internet is Doing to Our Brains.
Se você não ligou o nome à pessoa, Nicholas Carr é o autor de A Grande Mudança e, mais recentemente, Geração Superficial.
Carr explica que nós nos tornamos uma espécie de dependentes digitais, que precisam ficar checando emails, smartphones e afins o tempo inteiro – curiosamente, uma espécie de evolução de instintos pré-históricos. Isso pode ser prejudicial por várias razões, mas uma delas está ligada diretamente à nossa capacidade de aprendizado, denominada consolidação da memória. É o processo que leva a informação da memória recente para a memória de longo prazo e permite que a gente crie conexões entre elas.
Na prática, sabe quando você começa a fazer alguma coisa, mas daí o telefone toca ou você recebe uma mensagem, e no segundo seguinte esquece completamente o que ia fazer? É mais ou menos isso: você lê alguma coisa, mas na hora de o cérebro transferir os dados, uma interrupção qualquer acaba causando um pau na HD.
E Deus falou: só a atenção salva…
Ok, não foi Deus quem disse isso. Foi Nicholas Carr, só que com outras palavras. Mas acho que você entendeu a ideia. Quer “salvar” uma informação na sua memória de longo prazo? Preste atenção no que está fazendo e evite distrações. Acredite, isso é um fator determinante entre criar alguma coisa ou apenas reproduzir algo que você viu.
Parece complicada essa coisa de se desligar mas, de fato, eu acredito que seja possível haver um equilíbrio entre digital e analógico, aproveitando-se o melhor dos dois universos. É muito prático ter uma biblioteca inteira em um tablet, mas não existe nada como o cheiro de livro novo (ou velho, em alguns casos). Sem contar que o tablet sempre tem muito mais do que livros, mas um monte de outras distrações que podem se tornar muito mais atraentes do que a leitura em si. Já o livro… é você e ele.
A era digital é ótima, mas imaginação e curiosidade para continuarmos em frente é essencial. E isso só cultivamos com um cérebro bem nutrido de realidade, informações, referências, histórias, experiências e até algumas distrações, desde que sua memória não seja prejudicada.
Se esse assunto já acabou? De forma alguma. Essa conversa só está começando.
“Todos temos sonhos de andar em florestas encantadas quando crianças. Nós tentamos recriar a sensação de ter uma experiência mágica para os adultos.” – Marshmallow Laser Feas
Adicionar um elemento humano em experiências high tech pode determinar o sucesso de uma tecnologia, pois a neutraliza e é justamente o que a torna tão especial e natural. Esse é um fato que está presente em todo o trabalho da Marshmallow Laser Feas, estúdio que cria experiências interativas e em tempo real.
Sua última instalação, Laser Forest, é um instrumento musical interativo realizado para a STRP Biennale em Eindhoven. O projeto consiste em uma floresta com mais de 150 varas de lasers interativos. Ao tocar nas varas, os usuários podem acionar sons e luzes, tornando a peça um instrumento colaborativo e também um grande parque de diversões.
“Há um lado emocional e humano na tecnologia. E é isso que estamos tentando abordar em cada projeto.” – Marshmallow Laser Feas
A instalação foi desenvolvida para levar aos adultos aqueles sentimentos de curiosidade e maravilha que são tão vivos e evidentes nas crianças. Montada dentro de uma fábrica antiga e vazia, a peça se transforma em um ambiente lúdico, que envolve e fascina a todos.
O projeto existe também como performance. A primeira apresentação se deu na abertura da STRP Biennal, onde 12 crianças moveram-se pelo espaço em uma coreografia que acionava os sons e os lasers de forma a tocarem uma canção.
Marshmallow Laser Feas tem por objetivo borrar as barreira entre arte e tecnologia. Enquanto as máquinas são vistas como frias, distantes e processuais, o estúdio redefine essa percepcção atraés de interações lúdicas, jogáveis e que brincam com luz, som, espaço e movimento – literalmente. Assim, as interações não são apenas roboticamente executadas, mas de fato natuais e ligadas ao sentimento de cada um.
A ideia era aproveitar senso de curiosidade, proximidade e maravilha das pessoas e deixá-las explorar isso em um ambiente mágico e de brincadeiras.
Uma instalação interativa medindo 8 metros e construída manualmente pela Talisker Whiskey, em parceria com a Vivid Design Works, deu de presente aos londrinos uma baita tempestade.
Talisker é dona da única destilaria em uma das ilhas ao norte da Escócia – Skye – que também é um dos lugares mais úmidos do país, onde uma leve garoa pode rapidamente formar um fenômeno meteorológico. E, para promover o seu novo produto Talisker Storm, a marca de whiskey escolheu levar o tempo escocês em turnê para a Europa.
Com a ajuda do famoso homem do tempo Michael Fish, a equipe deixou a área externa do Design Museum comuma combinação de neblina, chuva, luzes e muito vento.
A coragem era fator decisivo na experiência com a marca e na vontade de provar a bebida.
Para quem estava por ali de passagem, era possível escolher o quão forte seria a tempestade que enfrentariam. Os mais resistentes levavam uma garrafa do produto, enquanto aqueles que escolhiam um nível mais fácil provavam apenas um copinho.
Mesmo avistando só de longe, a tempestade interativa surtia o efeito de força, atrevimento e coragem da bebida escocesa.
Em seu novo doodle, o Google homenageia o designer Saul Bass, que completaria 93 anos de idade hoje.
O logo da empresa de Mountain View foi animado com o estilo característico de Bass, ao som de “Unsquare Dance” de Davi Bubreck.
Bass é bastante conhecido pelas sequências de abertura (e posters) dos filme de Alfred Hitchcock e Martin Scorsese, mas também criou identidades visuais icônicas, como a da Bell.
Para armazenar um simples bit de informação em um computador ou gadget, são necessários mais ou menos 1 milhão de átomos. Porém, o departamento de pesquisa da IBM anunciou uma potencial revolução tecnológica: Gravar a mesma quantidade de dados em apenas 12 átomos.
Isso implicaria em dispositivos menores e mais poderosos, mudando inteiramente o modo como a indústria funciona atualmente. Se o papo tudo é muito nerd, a IBM resolveu demonstrar a tecnologia de uma maneira divertida: com um curta-metragem.
Mas não é um simples filme, é o menor filme do mundo. Através da manipulação de átomos – que foram ampliados 100 milhões de vezes – a empresa criou o stop-motion “A Boy and His Atom”.
Segundo a IBM, cada átomo foi “animado” individualmente através de um microscópio de duas toneladas que opera a 232 graus Celsius negativos e uma agulha com 1 nanômetro. Assista o filme acima, e abaixo o making of explica o processo de produção.
Maria Popova, fundadora do Brainpickings.org, criou um código de conduta para curadores de toda a web usarem quando forem citar suas fontes.
Numa era de excesso de dados, a curadoria – um serviço que leva ao público o que é interessante, significativo e que vale o tempo gasto – é uma forma de criação de crescente urgência e importância.
O Curator’s Code pede para que qualquer um que for compartilhar conteúdo online dê créditos para a fonte usando uma das formas padrões, “via” ou “hat tip“. Tais formas de citar fontes existem há um tempo, mas seus significados nunca foram consolidados.
A proposta de Maria Popova é indicar o “via” como uma descoberta direta, usada para quando o conteúdo compartilhado foi pouco ou nada modificado da fonte. Por exemplo, compartilhar uma imagem ou usar citações de outra pessoa sem acrescentar palavras.
Já uma “hat tip” significa um link indireto de descoberta, quando se usa um conteúdo como inspiração para criar um novo. Por exemplo, matérias usadas para construir a sua própria visão do tema, ou um remix e mash-up de trabalhos sob Creative Commons.
Para ambas as situações, o código propõe caracteres especiais, ? e ? respectivamente, de forma a honrar e padronizar as descobertas e usos de fontes pela web. Os caracteres especiais são símbolos que irão gerar curiosidade e que, aos poucos, tendem a passar a mensagem sozinhos.
Curator’s Code visa criar um código de ética, e não uma lista de regras, com o objetivo de honrar os autores e as descobertas pelos labirintos da web, encorajando o respeito através da atribuição de fontes e a curadoria como criação.
“Ainda não tínhamos um sistema que honrasse esse trabalho de descobertas e suas fontes.” – Maria Popova
Para quem gostou dos caracteres especiais, Popova também desenvolveu um bookmarklet para navegadores, que permite que o usuário insira os caracteres em um campo de texto direto na hora de postar (tweet ou blog CMS, por exemplo) sem precisar copiar/colar.
“No início de 2002, a Apple estava diante de um desafio. A conexão perfeita entre iPod, o software iTunes e o computador tornava fácil gerenciar a música que o usuário possuía. Mas, para obter novas músicas, ele precisava se aventurar fora desse ambiente acolhedor e ir comprar um CD ou baixar as músicas online. Essa última atividade significava normalmente fazer uma incursão nos domínios mal-assombrados do compartilhamento de arquivos e serviços de pirataria. Por isso, Jobs queria oferecer aos usuários do iPod uma maneira de baixar músicas que fosse simples, segura e legal.”
O trecho acima é o primeiro parágrafo do 30 º capítulo de Steve Jobs por Walter Isaacson. Em A iTunes Store – Eu sou o Flautista de Hamelin, o biógrafo narra os bastidores da criação da loja digital da Apple, o trabalho para convencer as principais gravadoras dos Estados Unidos a permitir a comercialização da música de seus acervos no serviço. Hoje, 10 anos depois, já foram vendidos mais de 40 bilhões de aplicativos, 25 bilhões de músicas e 1 bilhão de cursos e aulas. Estas informações fazem parte de A Decade of iTunes, uma timeline interativa que mostra a trajetória evolutiva dos produtos da Apple relacionados com o iTunes e relembra, também, os grandes destaques musicais de cada ano, com um top 10 das músicas e discos mais vendidos.
Para visualizar a timeline, basta clicar aqui. Para quem tem o iTunes instalado no computador, iPhone ou iPad, ele será iniciado automaticamente.
Independentemente se você é ou não um fanboy da Apple (no meu caso fangirl), vale explorar a timeline para relembrar o contexto no qual a iTunes Store sempre esteve inserida, e como a tecnologia e a música mudaram rapidamente em apenas 10 anos.
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