Uma experiência interativa para cada página de livro

Para marcar o lançamento do novo livro de Khaled Hosseini, And the Mountains Echoed, a Penguin Books Canada e a agência Dare Toronto se uniram para criar uma experiência interativa que desse vida e interpretasse as páginas impressas da publicação.

Com o nome de The Echo Project, o resultado é um site com jogos, motion graphics, vídeos, ilustrações, áudio, imagens e demais conteúdos multimídias que permitem explorar temas complementares à história do livro, tais como cultura, geografia e fatos históricos dos cenários do livro, que tem como foco principal o Afeganistão.

Em uma passagem sobre a guerra no Kabul, por exemplo, foram encontradas fotos históricas que revelam detalhes das cenas descritas e dão traços reais ao contexto do livro.

Ainda em construção, o site pede que os leitores enviem suas ideias e inspirações que tiverem para o livro. Assim, poderão ajudar a construir uma experiência digital para cada uma das 402 páginas impressas.

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Como mostram as imagens acima, o projeto teve contribuições do autor e também de uma equipe de editores, autores, pintores, diretores e ilustradores.

O livro é uma aventura extraordinária que leva o leitor pelo mundo e através de diversas gerações. Uma experiência emocional e estimulante de leitura, que foi bem capturada pelo universo digital e interativo.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Crie a pizza perfeita com mesa interativa da Pizza Hut

Em parceria com a Chaotic Moon Studios, a Pizza Hut criou uma mesa conceito que, de forma interativa e com superfície touchscreen, deixa seus consumidores visualizarem e customizarem seus pedidos na mesa do restaurante.

A ação permite que a pizza seja “montada” do início, sendo possível selecionar o tamanho, molhos, queijos e demais ingredientes que resultam em pizzas de diferentes sabores e criadas à gosto.

Junto ao pedido, também podem ser adicionadas porções complementares como asas de frango, tipos de pão e sobremesas. Por último, seleciona-se o modo de pagamento.

Para complementar a experiência, enquanto a pizza não chega, a mesa libera alguns jogos para os consumidores se divertirem durante a espera.

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Para a Pizza Hut, a mesa conceito é algo que será aprofundado em um futuro próximo, pensando em melhorar a experiência do consumidor no restaurante, principalmente aquele momento chato de fazer o pedido e esperar a pizza.

 

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Navegue pelo Bates Motel com a lanterna do iPhone

Para ajudar a promover o retorno da série de TV Bates Motel – que reimagina o protagonista de PsicoseNorman Bates, enquanto jovem – TVGla adicionou elementos interativos e transmídia no website da série.

Usando o web aplicativo de lanterna via iPhone é possível navegar nos cantos escuros do motel, recriado no site. Este mundo virtual, inclusive, foi composto com filmagens do cenário verdadeiro visando passar uma experiência mais real e envolvente.

Para conectar o iPhone com o site, basta começar a navegar pelo motel com o mouse e, quando os quartos e caminhos ficarem escuros, seguir as instruções: entrar em bit.ly/bateslight pelo navegador no celular, inserir o código gerado, testar sua lanterna e começar a circular. O dispositivo passa a ser, então, o controle de navegação no site, apontando a direção e iluminando cada detalhe escondido.

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A reformulação do site foi criada pensando em manter a mesma temática, estética e clima do seriado, sempre com o objetivo de criar um ambiente imersível e pelo qual valesse a pena sacar o celular e ligar a lanterna.

A criação usa linguagem HTML5 para criar um diálogo com o recurso do iPhone e torná-lo um controle da experiência do usuário.

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NY ganha sinais de pedestre interativos e com sentimentos

Estudantes do renomado Programa de Telecomunicações Interativas (IPT) da NYU estavam estudando uma forma de fazer com que os sinais de rua fossem mais “sencientes”, ajudando as pessoas a se sentiram mais conectadas com sua cidade e os outros habitantes.

Para uma experiência divertida e compartilhável, personificar objetos comuns da cidade foi o que deu forma ao projeto Pop Pop, “a living pedestrian signal” que está em ação em Manhattan.

Pop Pop tem seis estados de humor: feliz, atento, relaxado, pra baixo, com sono e distraído.

São duas telas, parecendo com as típicas caixas de sinais de trânsito de Nova York, porém que rodam mensagens personalizadas, baseadas nas condições de interações do momento.

Assim, se o Pop Pop está feliz com as condições da via, ele mostrará mensagens como “Today is a great day – smile!”, “NYC is a lovely city with you in it” e “Have a fun day cause you’re awesome”.

Mas se está se sentindo estressado e pra baixo com tanto caos e trânsito, espere ler coisas como “Come on folks, no jaywalking please!“, “Please be safe NYC” e “Be safe. Look up from your phone”.

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Os sentimentos do Pop Pop possuem diversas fontes. A cada cinco minutos, o sistema usa o site crowdsourcing Mechanical Turk para analisar em live feed o que está se passando nas ruas da cidade, o número de pedestres, o trânsito, etc. Além disso, o sistema também é alimentado com dados do tempo, notícias e estatísticas de crime atualizadas.

Por enquanto, Pop Pop ainda é um experimento. Mas é o sucesso de projetos como esse que levam o design urbano a um novo patamar, onde o foco está tanto no bem estar como em uma infraestrutura funcional.

O resultado, enfim, é uma cidade mais viva e conectada do que nunca.

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Teaser do novo vídeo do Queens of the Stone Age, uma experiência interativa

É quase Halloween e a banda Queens of the Stone Age não vai deixar passar em branco. Focando em projetos que conectem os fãs à essência de suas músicas, eles acabaram de soltar um teaser sobre seu próximo videoclipe.

“Tivemos vários videosclipes interativos no passado, mas nenhum que conseguisse capturar tão intensamente a essência da banda.” – The Creators Project fala sobre o projeto

Ao que tudo indica, “The Vampyre Of Time and Memory” (terceira faixa do álbum …Like Clockwork) será uma experiência interativa com o objetivo de fazer qualquer um se arrepiar.

Pelo que vemos no trailer com clima de suspensa, o vídeo é protagonizado pelos integrantes da banda e acontece em um cenário surreal. Uma mistura de casa assombrada, com animais empalhados e personagens suspeitos.

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O vídeo como uma instalação de arte: sensorial, imersa em terror e de estranha beleza.

Dirigido por Jason TruccoKii Arens e com colaboração do The Creators Project, o projeto #VampyreQOTSA estreia dia 30 de Outubro e poderá ser visto/experienciado aqui.

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Entre em um mangá com o Manga Generator

Aplicativos de smartphone que transformam fotos em estilo mangá estão muito populares no Japão, mas não oferecem nada além de filtros e ilustrações diferentes. Pensando além, o Shirai Lab do Kanagawa Institute of Technology desenvolveu o Manga Generator, que usa o Microsoft Kinect para tirar fotos de pessoas e imediatamente colocá-las dentro de um mangá, customizando a história a partir de seus movimentos.

A tecnologia por trás do “Manga Generator” pode ser aplicada em ebooks e histórias interativas.

A ferramenta usa um software de leitura de sombras para criar um quadrinho completamente persnalizado e baseado em movimentos. Através do Kinect, o software consegue captar as poses das pessoas e seu mood, transformando as cenas, adicionando efeitos visuais, onomatopeias, imagens de fundo e personagens.

Depois de completar a experiência virtualmente, o usuário pode imprimir seu mangá. Para a equipe, a alternativa ideal para levantar fundos e clientes foi abrir espaço para publicidade na parte de trás no quadrinho impresso.

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Apesar de usar tecnologias e mecânicas comuns em projetos atuais, estas duas temáticas ainda não tinha sido usadas conjuntamente.

Segundo os desenvolvedores, a ferramenta ainda está em processo de construção, com algumas questões a serem resolvidas como qualidade de imagem e melhor reconhecimento dos movimentos enquanto o layout é gerado.

Tanto para fãs de mangás quanto para seus criadores, Manga Generator é uma invenção poderosa, com especial atenção ao seu programa que usa movimentos, sombras e posturas para criar elementos de uma história totalmente baseada na leitura do usuário.

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Ex-talentos da Pixar lançam aplicativo para iPad que conversa com crianças

Oren Jacob e Martin Redd deixaram seus cargos de – respectivamente – CTO e Desenvolvedor da Pixar, onde trabalhavam há mais de 20 anos, para montarem um negócio próprio, a ToyTalk. Depois de um período focado em pesquisas, recentemente a empresa lançou o seu primeiro projeto: o aplicativo para crianças The Winston Show.

Ao todo, foram gravadas 3000 linhas de diálogos possíveis. 

The Winston Show é considerado mais do que um jogo ou um livro interativo. Não se encaixando em nenhum gênero, no blog da empresa, Oren descreve o projeto como um “programa”, inspirado na concepção de tv shows.

Funciona assim: os apresentadores do programa – Winston e Ellington – fazem perguntas aos usuários e, através de um sistema de reconhecimento de fala e inteligência artificial, eles escutam e respondem a criança, mantendo um diálogo com ela.

“Nosso objetivo na ToyTalk é levar conversas para o iPad. Queremos explorar como inteligência artificial pode mudar a forma de desenvolver personagens.” – Oren Jacob 

O aplicativo é dividido em diversos mini-jogos, cada um com seu próprio estilo e diálogo. Em Writer’s Room, por exemplo, Winston lê uma história e, ao final de cada passagem, lista algumas escolhas para o usuário escolher como proceder. Já em You Vs., as crianças encaram grandes oponentes, figuras históricas como Maria Antonieta ou até personagens inesperados, como um mosquito. Com cada adversário, o objetivo é terminar o jogo e aprender uma lição.

Para o usuário responder às perguntas que encontrar pelo caminho, deve pressionar o botão “gravar”. E se os personagens não tiverem uma resposta diferente? Bom, neste caso eles se voltam para falas genéricas, dando continuidade à conversa.

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De acordo com Bobby Podesta (criador dos storyboards para Toy Story 3) o processo de criação de The Winston Show é similar aos dos filmes da Pixar. Primeiro, o roteiro é aprovado. Em seguida, os storyboards são desenhados. Depois disso, cada área trabalha de forma simultânea: animação, redação, atuação, composição, design de interface e som.

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Processo de criação

Pode parecer estranho encorajar as crianças a falarem com personagens virtuais em um iPad (opondo-se, talvez, às extintas brincadeiras de rua). Porém, o aplicativo tenta fazer com que as crianças se emocionem, sejam criativas e talvez até aprenderem uma ou outra coisa.

Conversa é a peça mágica da equação que instiga a imaginação.

The Winston Show está disponível para iPad de graça, com todo o seu conteúdo armazenado nas nuvens, permitindo atualizações constantes.

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Timeline interativa celebra 10 anos do iTunes

“No início de 2002, a Apple estava diante de um desafio. A conexão perfeita entre iPod, o software iTunes e o computador tornava fácil gerenciar a música que o usuário possuía. Mas, para obter novas músicas, ele precisava se aventurar fora desse ambiente acolhedor e ir comprar um CD ou baixar as músicas online. Essa última atividade significava normalmente fazer uma incursão nos domínios mal-assombrados do compartilhamento de arquivos e serviços de pirataria. Por isso, Jobs queria oferecer aos usuários do iPod uma maneira de baixar músicas que fosse simples, segura e legal.”

O trecho acima é o primeiro parágrafo do 30 º capítulo de Steve Jobs por Walter Isaacson. Em A iTunes Store – Eu sou o Flautista de Hamelin, o biógrafo narra os bastidores da criação da loja digital da Apple, o trabalho para convencer as principais gravadoras dos Estados Unidos a permitir a comercialização da música de seus acervos no serviço. Hoje, 10 anos depois, já foram vendidos mais de 40 bilhões de aplicativos, 25 bilhões de músicas e 1 bilhão de cursos e aulas. Estas informações fazem parte de A Decade of iTunes, uma timeline interativa que mostra a trajetória evolutiva dos produtos da Apple relacionados com o iTunes e relembra, também, os grandes destaques musicais de cada ano, com um top 10 das músicas e discos mais vendidos.

Para visualizar a timeline, basta clicar aqui. Para quem tem o iTunes instalado no computador, iPhone ou iPad, ele será iniciado automaticamente.

Independentemente se você é ou não um fanboy da Apple (no meu caso fangirl), vale explorar a timeline para relembrar o contexto no qual a iTunes Store sempre esteve inserida, e como a tecnologia e a música mudaram rapidamente em apenas 10 anos.

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Petting Zook App: histórias e desenhos para crianças na ponta dos dedos

Um livro tão intuitivo que não precisa de palavras. Este é o app book Petting Zoo, de Christoph Niemann, ilustrador de capas do New York Times e Times Magazine, que também é dono do famoso blog Abstract Sunday.

Petting Zoo é um mundo mágico criado a partir de ilustrações de animais. Os desenhos são simples e de estilo cartoon. A diferença desse livro aplicativo está na interação: com o toque do dedo, os animais reagem de forma inusitada e engraçada.

Por exemplo, ao puxar um dente do jacaré, ele se transforma em cordas de violão. Ou ao empurrar um coelho para o lado, ele estica. São inúmeras reações contando histórias de cada personagem.

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“Eu queria criar o equivalente digital aos meus momentos favoritos quando criança: com lápis e papel, eu começava a desenhar e a brincar com os traços até me dar conta de que tinha criado um incrível híbrido de imagem e movimento.” – via Fast CoDesign

Passando por hipóteses de que grande parte da nossa inteligência tátil se concentra na ponte de nossos dedos, a tendência para a interface sensível ao toque do smartphone está estritamente ligada à como a mão adquire conhecimento pela ação, numa perfeita combinação do tato com o cérebro ao não só apreender as coisas, mas o sentido delas.

E é assim que funciona este aplicativo: interativo, simples e intuitivo, faz com que a criança brinque enquanto descobre novas formas de interagir. Voltado totalmente ao toque, mostra como a interação pode transformar as coisas de forma mágica e engajadora.

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Petting Zoo está disponível para iPhone e iPad por $1,99.

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Catmoji, uma rede social para cat lovers

A presença de gatos na internet geralmente é sinônimo de sucesso. Não são raras as ocasiões em que vídeos e fotos retratando felinos viralizam, para alegria (ou desgosto) de muitos internautas. O fenômeno, inclusive, já rendeu um estudo acadêmico mais aprofundado na London School of Economics and Political Science. Segundo Kate Miltner, autora da tese LOLCats, as pessoas usam os gatos para expressar emoções e despertar empatia, criando conexões com outras pessoas. Então, como é que até hoje ninguém pensou em juntar todo mundo em uma rede social para gatos (ou cat lovers), se já pensaram até mesmo em um festival de filmes sobre felinos? A resposta é: Matthew PhiongKoekoe Loo pensaram, sim, e criaram a Catmoji.

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A startup da Malásia descreve, em seu site, que a missão da rede social é “tornar a internet um lugar melhor e mais feliz com gatos”. A comunidade reúne pessoas que curtem gatos, que podem compartilhar fotos e vídeos, criar um avatar (ou catvatar) para seu bichinho, desbloquear badges ou navegar pelo conteúdo a partir das expressões dos felinos (fofo, engraçado, feliz, triste e surpreso). Para participar, é preciso solicitar um convite.

A Catmoji tem tudo para ser um negócio lucrativo, levando-se em conta a presença felina na internet. Mais do que isso, é uma comunidade que reúne pessoas com um grande interesse em comum, terreno fértil para marcas, produtos e serviços voltados para gatos de estimação. De quebra, ainda é um ponto de encontro para a troca de informações. Cats rule!

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Creature Greeter torna a espera por reuniões mais divertida

O mundo dos negócios é movido, entre outras coisas, por reuniões. Inevitavelmente, em algum momento, as pessoas que irão receber você vão se atrasar, fazendo com que você tenha de passar alguns bons minutos esperando. Daí cada um se vira para passar o tempo da maneira que é possível. A não ser que você esteja esperando na recepção da Creature of London, que encontrou uma maneira mais divertida de manter seus clientes ocupados enquanto aguardam o atendimento com o Creature Greeter.

A agência decidiu criar um aplicativo de check-in que funciona por reconhecimento facial que pudesse distrair os clientes de 2 a 3 minutos, oferecendo uma experiência interativa fácil e marcante. Foi aí que entraram os criativos da Clubhouse Studios.  


Para usar o aplicativo para iPad, basta chacoalhar o tablet para acionar o reconhecimento facial. Depois, escolher o motivo (lúdico, é claro) para a visita ao escritório. Aí é só libertar sua criatura por lá, para que ela possa interagir com outras criaturas.

E tem mais: a cada check-in, os clientes ainda recebem um recibo representando seu check-in. Ao juntar 5, eles podem ser trocados por um pote de mel caseiro da Creature (?!)

Quer ver como funciona na prática?

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Maggi cria filme de kung fu e convida público para escrever as legendas

A Maggi Fusian Noodles, da Austrália, lançou uma campanha interativa bem divertida, criada pela  MercerBell. Fists of Fusian é o nome de um filme de kung fu apresentado no Facebook em episódios. Em um esquema de crowdsourcing, o público envia as legendas, que quando combinadas, determinam o curso da história. As melhores são escolhidas por votação e inseridas nos episódios.

O objetivo da campanha é criar uma maior interação entre a marca e seus consumidores com uma experiência envolvente, que prende a atenção do público. 

Além do trailer e do Game On, já estão disponíveis os episódios 1, 2, 3 e 4. E, sim, a qualidade é ruim propositalmente, igualzinho aos velhos filmes de kung fu.

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Zaraguza Digital revela bastidores da agência “ao vivo” no Facebook

Outro dia mostramos por aqui a página da Johnnie Walker no Facebook, que muda a foto de capa conforme o usuário dá um refresh. Uma outra ideia, bem parecida, é a da Zaraguza Digital, da Eslovênia. A diferença está nas imagens que aparecem na foto de capa, produzidas em tempo real na própria agência, ou como eles mesmos definiram, é uma integração do escritório offline com a página do Facebook online.

Esta página possibilita que os criativos da Zaraguza possam interagir de maneira diferenciada com os clientes e fãs, que além de acompanhar tudo o que rola na agência, também podem participar sugerindo mensagens.

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Nike | Free Face

Vou requentar parte de um post que fiz no passado e reafirmar: eu sinceramente não sei se gosto mais das campanhas da Nike ou da Adidas, mas torço muito pra que essa briga continue assim, pau a pau, por muuuuito tempo. Na época, eu disse isso com relação aos filmes, mas acho que posso estender o comentário ao digital também.

A questão é que se eu falar muito sobre esse site, pra explicar porque achei divertido, vou acabar com a graça. Mas o resumão de tudo é o sequinte: um tênis que ultramegapower-flexível + criatividade japonesa + interação + tecnologia para mapeamento e reconhecimento de expressões.

Pela imagem aí de cima, já dá pra matar qual é a história toda. Pelas imagens aí de baixo, dá vontade de entrar na brincadeira e tentar chegar no ranking. Vai lá!

| dica do @fabiofavaro

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Uma breve retrospectiva do cinema interativo

Com nosso post de ontem sobre o filme interativo “The Last Call”, do canal de terror 13Th Street, surgiram vários comentários e emails sobre qual seria o real “primeiro filme interativo”. E diversas mensagens lembraram do brasileiro “A Gruta”, de 2008, que passou por festivais de cinema e pode ser visto/jogado no YouTube.

A verdade é que cinema com participação do público não é algo completamente novo, apesar de a tecnologia estar permitindo formas diferentes de interação, tirando inclusive a necessidade de distribuição em salas físicas. Seja por controle remoto, SMS ou cliques, todas são inspiradas em conceitos utilizados há décadas em videogames. Quem já jogou “Phantasmagoria” ou “Gabriel Knight”, sabe do que estou falando.

Sem citar as iniciativas publicitárias, mais voltadas para games do que cinema, como as recentes ações da MSNBC, Volvo, Cultura Inglesa, Fiat, entre outras, um recente filme interativo é o canadense “Late Fragment”, de 2007. E apesar de ter ganho distribuição comercial, veio depois de produções de baixo orçamento como “Point Of View”, de 2001, e o dinamarquense “Switching”, de 2003.

Mas vamos mais para trás, e temos “Mr. Payback” de quase uma década antes. Passou em 1995 por diversos cinemas norte-americanos, e as pessoas escolhiam como as cenas continuavam através de joysticks instalados nas poltronas. As sequências disponíveis eram apresentadas pelas cores vermelha, azul e verde, definidas por um dos três botões do joystick e com a contagem exibida na tela em tempo real.

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“Mr. Payback” tinha 115 minutos de cenas filmadas pelo diretor Bob Gale, mas apenas 20 deles eram exibidos na tela do cinema. Todo resto servia para cobrir as outras possibilidades de continuação da história. A responsável pela produção foi a Interfilm Technologies, que desenvolveu uma cabine de projeção exclusiva para o formato, tudo comandado por um “poderoso” PC 486.

Até com Christopher Lloyd no elenco, o eterno Dr. Emmett Brown, muita gente se divertiu com a novidade, mas a tecnologia não vingou. Provavelmente, porque pouco tempo depois “Mr. Payback” ganhou a fama de “pior filme do ano”. Prometiam os produtores, que era preciso assistir o “longa” cerca de 25 vezes até que começasse a ficar repetitivo. Nunca ninguém tentou.

Agora voltando ainda mais, bem mais, chegamos em 1967 com a produção que realmente pode carregar o título de “primeiro filme interativo”. É o tcheco “Kinoautomat”, apresentado na Expo 67 em Montreal, traduzido para “One Man and his House” em inglês.

A sala do evento foi construída especialmente para o filme, com dois botões em cada poltrona, um vermelho e outro verde. As decisões eram simples, como decidir se o personagem, Mr. Novak, deveria ignorar ou não um policial na estrada, abrir ou não a porta para uma mulher, etc.

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Se a escolha era feita ao apertar o botão, as cenas interativas eram apresentadas mesmo no grito. Um moderador entrava na sala, explicava a situação e pedia para que as pessoas decidissem o futuro do personagem.

Acontece que “Kinoautomat” tinha um truque. O que deveriam ser duas tramas paralelas, na verdade convergiam após cada ponto de decisão do público, ou seja, era apenas uma história, com um final que não podia ser alterado de fato pela audiência. Isso só foi descoberto décadas mais tarde, quando o filme foi exibido simultaneamente nos canais tchecos ?T1 e ?T2, com as duas diferentes opções de cenas.

O próprio diretor, Radúz ?in?era, que morreu em 1999, admitiu em entrevista que considerava “Kinoautomat” um completo desastre, já que estavam enganando o público. O filme foi restaurado pela filha do diretor, Alena Cincerova, e no ano passado circulou novamente por diversos festivais de cinema na Europa e Estados Unidos.

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It’s My Time | Benetton Global Casting Competition

Incrível como idéias muito simples caem como luvas para algumas marcas.
Usar consumidores reais nas campanhas não é uma novidade. Fazer um site onde você pode subir sua foto e concorrer, também não é.

Mas a Benetton, que sempre ilustrou suas campanhas privilegiando a igualdade, e transformou isso em um valor de sua marca, acertou em cheio fazendo justamente um projeto que não é novidade, mas que é tão acertivo que merece destaque e respeito.

Um concurso para qualquer pessoa do mundo se transformar na cara da Benetton. Nada melhor para ilustrar a igualdade e a beleza global do que trazendo as pessoas para perto.

Os critérios da competição são os seguintes: 100 ganhadores vão receber um vale compras de 200 euros, 20 desses ganhadores vão ser levados a NY e participarão do catálogo Outono/Inverno 2010.

O que eles procuram? Algo diferente, não convencional, surpreendente e real. Não é só na aparência, eles querem alguém que se destaque pelo que realmente é.

Então passe lá, participe e vote. É pra todo mundo.

/ via Lelê

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B-Reel lança wiki “Stndrd_”, uma tentativa de padronizar a produção digital

Stndrd B-Reel

A B-Reel, produtora por trás de projetos simples e baratos como “Hotel 626″, “Asylum 626″ e “Axe 100 Girls”, lançou nessa semana o documento Stndrd_. É uma tentativa open source de padronizar a produção digital e integrada, com base em experiências e opiniões de clientes e parceiros.

O projeto wiki pretende atender uma necessidade do mercado, que conta com uma infinidade de processos e documentos, mas nunca voltados para trabalhos interativos. Segundo a B-Reel, o Stndrd_ começa com pontos que merecem atenção extra quando se trata de digital, baseado em todo tipo de briefing recebido pela produtora.

No Stndrd.org você pode baixar os PDFs Digital RFP Checklist e Digital Production Process, e colaborar no wiki. Uma boa ajuda para arrumar esse samba do crioulo doido que é criar e produzir internet, principalmente no Brasil.

Stndrd B-Reel

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“Resident Evil: The Darkside Chronicles” e mais uma intervenção de vídeo

Resident Evil Darkside

Essas intervenções de página com vídeos, inaugurada pelo brilhante “Wario Land: Shake It” (não só pela ideia, mas também por ter sido executada no YouTube), já conta com dezenas de casos repetidos.

Geralmente com qualidade inferior e muito menos impacto do que a original. Mais do que isso, não contam com o essencial elemento surpresa que funcionou muito bem na ação da Goodby, Silverstein & Partners.

Essa para o novo “Resident Evil: The Darkside Chronicles” de Wii, realizada no GameTrailers, também sofre disso, mas ela tenta oferecer algo mais: uma interação com o espectador.

Ao invés de só ficar vendo a página ser destruída, em certos momentos você é “convidado” a atirar nos zumbis. E claro, com a célebre frase gritada: “atire na cabeça!”. É básico, ainda com cara de tosco, principalmente pela tentativa de diminuir o peso do flash, mas já é algo mais.

Resident Evil Darkside

| Dica do Matheus Hruschka, via tips@brainstorm9

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GM também aposta em aplicativos para iPhone no lançamento do Chevrolet Agile

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Falamos anteriormente aqui no Brainstorm #9 sobre os aplicativos para iPhone lançados pela Volkswagen e pela Fiat, para anunciar o GTI e o Fiat 500, respectivamente.

A GM também entrou no clube daqueles que apostam na plataforma e introduzirá em breve um aplicativo temático para o lançamento de seu mais novo modelo, o Agile.

O aplicativo promete reproduzir a experiência já oferecida pelo hotsite do carro, além de contar com alguns jogos exclusivos para que os usuários do iPhone conheçam o carro um pouco mais “na prática”, conforme as imagens inéditas disponibilizadas pela agência responsável pela campanha, a AG2:

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Para quem ainda não conhece o carro, segue o comercial que está sendo veiculado em rede nacional, criado pela McCann Erickson:

Por fim, esclarecemos que a AG2 realizou uma campanha direcionada a formadores de opinião, na qual permitiu que o carro fosse testado por uma semana por um membro do B#9. A quem possa interessar, as impressões sobre esta experiência estão tanto no meu site pessoal quanto no site da ação. Outros blogs também estão testando o carro e poderão tecer novas impressões sobre ele na rede em breve.

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“Lua Nova” evolui painéis interativos no Metrô de São Paulo

Lua Nova Crepúsculo

No fim de 2008, falei sobre os painéis interativos do filme “Crepúsculo” no metrô de São Paulo. Na época, eu nem sequer sabia da existência de uma saga literária chamada “Twilight”. Aí eu resolvi assistir o filme, e bem, acho que preferia ter ficando sem saber do que se tratava.

O que importa é que quase um ano se passou, e os painéis interativos evoluíram (será que o filme também?). Dessa vez criado para “Lua Nova”, o segundo capítulo da saga, as peças trazem mais do que conteúdo relacionado ao filme.

Os fãs, ou melhor, as fãs, podem tirar uma foto e se transformarem em lobisomens e vampiros. As imagens ficam gravadas em uma galeria e, além disso, um aplicativo mobile é oferecido para download via Bluetooth.

A criação é da Ginga.

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