Instalação In Orbit deixa o visitante flutuar por redes e nuvens

Quem nunca desejou sentar e andar pelas nuvens? In Orbit, nova instalação de  Tomás Saracenoconvida os visitantes à entrarem em uma cidade de nuvens.

Suspensa em mais de 24 metros acima do chão, a estrutura de redes se expande pelo grande museu de arte moderna de Dusseldorf, Kunstsammlung NRW. A construção de arame de aço pesa mais de 200kg, mas mesmo assim as esferas flutuam como leves nuvens de algodão-doce, deixando os visitantes moverem-se livremente entre os arranjos.

Saraceno passou 3 anos trabalhando neste projeto, em colaboração com engenheiros, arquitetos e até biólogos. Interessado na beleza e na força supreendente das teias de aranha, a instalação aborda e interage com o mundo natural através de inovação tecnológica.

Conhecido por quebrar as barreiras entre arte e ciência, Saraceno se refere às suas instalações interativas como “organismos vivos”.

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“Descrever esta instalação é descrever as pessoas que interagem com ela e suas emoções.” – Saraceno

Os corajosos que subirem para o nível mais alto provavelmente irão descobrir um “mini-mundo” abaixo deles, enxergando miniaturas de pessoas movendo-se pelas nuvens. E aqueles que estiverem abaixo, encontrarão um mar de pessoas flutuando pelos ares acima deles.

O mais interessante é que o projeto não se trata apenas da grandiosa estrutura, mas também de quem a habita. Quando várias pessoas entram de uma só vez na grande rede, elas alteram a tensão dos cabos de aço e enviam as vibrações que se irradiam para o lado de fora, alterando o espaço e se comunicando com os outros habitantes da “cidade de nuvem”.

Assim, os visitantes podem coordenar suas atividades dentro do espaço, e são capazes – não muito diferente de aranhas – de perceber o espaço por meio de vibrações e conexões.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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App-book ensina crianças misturando storytelling, interatividade e animações

O aplicativo para iPad The Jörgits and the End of Winter, baseado em um conto de fantasia, mostra como a interatividade e a conecitivdade podem transformar uma história.

The Jörgits introduz às crianças as culturas ao redor do mundo, abordando desde as dificuldades para superar obstáculos da natureza e da vida emsociedade, até conceitos como amizade, otimismo e superação.

Escrito e criado por Anders Sandell (da Tank and Bear), o livro-aplicativo cuida para explicar sobre temas atuais como culturas de diferentes povos, sustentabilidade e aquecimento global para crianças, contando a jornada de alienígenas que vieram para a Terra à procura de um lugar mais quente para morar. Nesta aventura, os personagens tem como alvo chegar ao Havaí, mas acabando aterrisando em Helsinki, na gelada Finlândia.

A cada página, o leitor tem a chance de mergulhar em uma aventura audiovisiual que vai de simples interações pelo toque à complexas animações. O roteiro não linear abre espaço para que o usuário se aproxime dos personagens, lendo suas biografias, descobrindo detalhes sobre suas vidas, desbravando novos cenários e destravando segredos em um mapa da cidade.

Um dos principais recursos é a trilha sonora, criada por músicos profissionais da Indian Sonic Research Organization. A inspiração em jogos é clara, onde o som e a animação trabalham harmonicamente para tornar a experiência mais imersiva, equilibrando composições de ilustrações e textos tradicionais com criações multimídias.

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O aplicativo não só capta a atenção da criança ao convidá-la para interagir com a história e descobrí-la por inteira através de diferentes caminhos, mas cria um ambiente de aprendizagem através do instinto mais urgente de todos, a curiosidade, possibilitando cliques, sons, jogos e animações aonde sempre foi imaginado mas nunca possível.

The Jörgits and the End of Winter está disponível para iPad por $6.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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As vantagens da tecnologia no ensino das crianças

Você já deve ter percebido que lousa, giz, caderno e lápis não são mais os únicos materiais utilizados no ensino hoje em dia. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) – internet, notebooks, smartphones, cameras digitais, tablets etc – já fazem parte do cotidiano dos alunos e das escolas.

Essas diferentes tecnologias digitais permitem aos alunos o contato com novas linguagens, e aproximam o conteúdo de ensino às novas gerações, os nativos digitais, que desde pequenos tem naturalidade e domínio sobre os recursos tecnológicos. Mas quais são, efetivamente, as vantagens e resultados desses gadgets no ensino?

Um projeto realizado pelo núcleo de ensino da Unesp (Universidade Estadual Paulista) mostrou que o uso da tecnologia na educação melhora em 32% o rendimento dos alunos em matemática e física, em comparação aos conteúdos trabalhados de forma expositiva em sala de aula.

Animações, simulações e jogos, que ensinavam análise combinatória por exemplo, foram incluídos no currículo escolar de 400 crianças na cidade de Araraquara, interior de São Paulo,  e mostraram que 51% dos alunos que tinham dificuldades na aprendizagem melhoraram seu rendimento a partir do uso dessas novas ferramentas.

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A doutora em educação pela UNICAMP, Cristina Tempesta, acredita que o uso das TICs contribuem em todas as áreas de estudo. “É só pensar em uma aula de artes com uma visita virtual ao Louvre com ajuda do Google Art Project, ou uma aula de Biologia utilizando imagens reais do Pantanal e . As TICs vieram para facilitar o ensino e trazer qualidade e mobilidade para os conteúdos”.

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A aula depende muito do professor, e antigamente ele era o único detentor de conhecimento. Hoje, ensinar para alunos que antes de serem alfabetizados já tem contato com tecnologia digital é um desafio para o profissional. Ele tem que aliar as bagagens de informações – o acesso e a facilidade digital do aluno com conteúdos e experiências que só ele possui – para que o aproveitamento da aula seja muito maior.

“Do ponto de vista do aprendizado, essas ferramentas devem colaborar para trabalhar conteúdos que muitas vezes nem poderiam ser ensinados sem elas, portanto não significa que apresentações de Power Point vão agregar conteúdo. Deve existir todo um planejamento, uma integração e uma interação dos profissionais para o uso dessas ferramentas digitais. Assim como não faz sentindo ver o crescimento de uma semente em uma animação se podemos fazer experimentos reais. A tecnologia só vai atrapalhar quem não souber fazer bom uso dela”, lembra Cristina.

Como não é possível que cada aluno tenha um iPad ou que cada carteira seja um computador, é interessante notar que com pequenos exemplos de utilização de novas tecnologias a dinâmica das aulas pode mudar. Sites, programas e aplicativos , como Geogebra – que reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas – e o Músculos Anatomia – onde é possível acessar imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana – já estão sendo incluídos no currículo e no dia a dia dos professore e alunos. Já o Stellarium permite mostrar planetas e constelações em 3D, e o Tríade – faz uma viagem ilustrada ao século XVII pela história da revolução francesa.

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O desafio de integrar ensino e tecnologia pode ser feito de forma bem simples e fácil. O uso de celulares, ferramenta democrática e em grande número nos dias de hoje, pode iniciar uma revolução no modo de ensino e suprir a falta de muitos matérias digitais nas escolas. A partir de facção de documentários, videos, fotos e textos sobre assuntos estudados e até mesmo projetos de campo, os alunos poderão compartilhar com os outros suas ideias pessoais e em conjunto e iniciar debates e troca de informações. Além de contribuir, também, imensamente com as crianças portadoras de necessidades especiais que com a ajuda de ferramentas sonoras, visuais e com recursos de escrita podem ilimitar seu conhecimento e conseguir desenvolver-se, interagindo com os outros alunos através das mesmas ferramentas.

51% dos alunos com dificuldades de aprendizado melhoraram o rendimento com auxílio da tecnologia

A mera presença de gadgets em sala de aula não significa necessariamente inovação e aprendizado. Os professores têm que se formar adequadamente para a cultura digital e fazer valer o ensino munido da tecnologia digital. A aluna Taymara Moro conta “sem a disponibilidade de um tablet ou um computador por aluno a preparação dos professores foi fundamental no meu ensino. Através de aulas pensadas para serem complementadas com videos, aplicativos e imagens reais pude compreender melhor muitos dos conteúdos das matérias”.

Lena Cypriano, mãe de duas crianças que estudam com a ajuda de ferramentas digitais acredita que expor os alunos ao contato com elas e desenvolver novas formas de linguagem e metodos é prepara-las para as mudanças que estão acontecendo hoje em dia. “Os alunos que transitam pelos diversos espaços e sabem utilizar os diferentes recursos tem mais preparo para estar nas situações diversas da demanda atual. É positivo que conheçam e saibam utilizem os recursos. A escola prepara os alunos para a vida além dela, portanto, saber usar as ferramentas é saber lidar com o mundo. Considero importante também que a escola trabalhe com equilíbrio em todos os aspectos, pois quaisquer ferramentas utilizadas em demasia nem sempre abrem espaço para outros aprendizados”.

A série Diálogos, promovida pela Fundação Telefonica, Porvir e Inspirare, discutiu as tendências, desafios e oportunidades de uso das tecnologias na educação e é um bom caminho para quem quer começar a conversar sobre o assunto. É necessário cada vez mais discutir as dificuldades e facilidades do ensino integrado da tecnologia digital no dia a dia dos alunos. Já é comprovado que ele é um vantajoso método de melhorar o desempenho dos alunos. Resta agora a democratização, ampliação e o treinamento cada vez maior dos profissionais para que esses casos aumentem.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Sistema permite transferir virtualmente a comida de um outdoor para outro como doação

Alguns dos desafios da propaganda sobre doação é o conflito entre outros anúncios com massivas mensagens de consumo que se encontram lado à lado, além da nada ágil necessidade de se discar um número para doar.

Pensando nisso, a Grabarz & Partner criou uma forma de facilitar esse processo para a United Nations’ World Food Programme: através do sistema Food Link para smartphone, é possível “transferir” a comida de um anúncio do supermercado, por exemplo, para aquele que pede a sua doação.

Este ato faz com que  usuário acabe doando o valor do preço daquela comida. Como resultado, o usuário recebe um vídeo de uma criança agradecendo sua ajuda.

Interagindo com a tecnologia NFC (Near Field Communication) e seus códigos colados nos posters dos anúncios, o sistema permite a união de dois mundos sem necessitar baixar qualquer aplicativo, tornando o ato mais interativo e, como resultado, mais recompensador.

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Mapas de cidades mostram turistas vs. locais através de tweets

A riqueza de dados resultante de milhões de tweets pode ser usada em incontáveis e diferentes formas. Já vimos o Twitter dissolver e contrapor a geografia clássica ao criar lindos mapas baseados em geotags bem como a ascensão de hashtags políticas no Brasil, ajudando a organizar, registrar, cobrir e intervir nas manifestações que tem ocorrido por todo o Brasil.

Em Locals & Tourists, o artista Eric Fischer usa o MapBox (plataforma para criar mapas customizados) e Gnip (provedor de dados tendo as redes sociais como base) para criar visualizações de dados que destacam a atividade turística em diferentes cidades da Europa e Ásia.

A partir de 280 milhões de tweets com geotags datados desde 2011, tais dados passaram por uma curadoria para remover tweets que registravam a mesma localização geográfica, visando enfatizar a distribuição geográfica em vez de outros fatores.

Para a análise do percentual de moradores vs. turistas em uma área específica, foram definidos como turistas os usuários que twitaram de uma cidade específica por menos de um mês e a também língua usada.

No Distrito Financeiro de Nova York, por exemplo, vemos que a maioria dos tweets vem de usuários locais, com exceção da área em volta do World Trade Center, Estátua da Liberdade e outras atrações turísticas.

Interessante usar ferramentas como essa para analisar grandes eventos mundias também, tal como a Copa 2014 no Brasil, e a dissulução destes turistas em meios à cidade antes, durante e depois dos jogos.

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EUA

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Moscou, Rússia

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Bangkok, Tailândia

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Reino Unido

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Amsterdã, Holanda

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Nova York, EUA

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Istambul, Turquia

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BookScout recomenda livros baseados nos dados da sua timeline do Facebook

A editora Random House lançou recentemente um aplicativo para Facebook, o BookScout, que gera recomendações de livros para o usuário, baseando-se nos dados de sua timeline.

Com a contínua queda nas vendas de publicações impressas, BookScout abraça a tentativa de trazer a prateleira das livrarias – um tanto distantes atualmente – para a frente das nossas vidas sociais online.

O app leva em consideração os likes, comentários, tags e informações gerais que o usuário usa no Facebook para prever livros que ele talvez possa gostar. Estas recomendações não vem apenas de livros da própria editora, mas de outras grandes, incluindo até Amazon Publishing.

Diferente até do sistema de recomendação do próprio Facebook e outros mais genéricos, BookScout cria um link direto com o carrinho de compras, além de ter como um dos principais objetivos criar uma comunidade de leitores ávidos, através de conversas girando em torno de listas de must reads, recomendações e resenhas pessoais, discussões de livros que falem sobre pautas quentes e demais diálogos que acabam por desenhar um novo modelo de conversas que se tem em livrarias e bibliotecas.

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A busca por recriar o modelo de conversas que se tem nas livrarias, agora no Facebook.

Com gigantes como a Amazon comprando a Goodreads, e a Random House apostando suas fichas no Facebook, vemos a tendência em expandir a base de consumidores tomar forma através das comunidades de fãs de livros que ocupam as diversas redes sociais. Resta saber se o fator humano das redes enriquecerão, de fato, os tantos algoritmos de recomendações.

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Nike Espanha projeta campo de futebol à laser para quem não tem onde jogar

Achar um lugar adequado para jogar uma partida de futebol com os amigos pode ser um desafio em um cidade grande. Pensando nisso, em parceria com a agência Doubleyou, a Nike Espanha criou um projeto para facilitar esse processo: um campo de futebol projetado à laser e sob demanda.

No Nike #MiPista, os jogadores sem local para jogar na cidade podem enviar um pedido através do site da campanha (funcionando apenas em Madri). Em seguida, a equipe Nike FC247 encontra um local vazio na cidade e, então, leva seu equipamentos de projeção à laser, além de toda a linha nova da marca para ser testada, específica para se jogar nas ruas.

Com chuteiras prontas, marcação do campo feita com lasers e redes para completar o local, a Nike transforma uma área urbana inicialmente sem uso em um jogo de futebol.

A campanha – lançada recentemente sem quase nenhum budget e apenas na Espanha – abraça o conceito de experiência e ainda oferece aos fãs sem acesso à instalações apropriadas o direito e a oportunidade de jogar, ocupando um espaço vazio e transformando-o em uma arena de diversão.

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Google usa balões para criar rede wi-fi na Nova Zelândia

À primeira vista, é uma ideia tão louca que possivelmente passaria batida, não fosse o Google por trás dela. Lançado no último sábado, o Project Loon se propõe a criar uma espécie de rede wi-fi para democratizar o acesso à internet, especialmente em áreas mais remotas, utilizando nada menos do que balões especialmente desenvolvido para este experimento.

A fase inicial do projeto está sendo realizada na Nova Zelândia, onde voluntários farão testes em Christchurch e Canterbury. Os balões deverão flutuar na estratosfera, a cerca de 20 quilômetros do solo, duas vezes mais alto que aviões e longe das mudanças climáticas.

Cada um dos balões conta com antenas que transmitem por rádio-frequência, cobrindo uma área aproximada de 40 quilômetros de diâmetro, com uma velocidade semelhante ao do 3G. Além de transmitidos uns para os outros, os sinais emitidos pelos balões também poderão ser captados no solo, por antenas especiais que estão sendo instaladas nas áreas de testes.

Por trás da ideia está o dado de que apenas 1 terço da população mundial tem acesso à internet. Por outro lado, há também quem possa pensar que é mais uma manobra do Google para dominar o mundo. No final das contas, importante mesmo é que democratize o acesso à informação e facilite a comunicação de quem vive em áreas mais remotas. Para acompanhar as novidades e resultados, basta acessar o perfil do Project Loon no Google+.

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O que a maioria das escolas não ensina, mas ainda assim podemos e devemos aprender (Parte 2)

Se você leu a primeira parte deste texto, já sabe que o mercado mundial de tecnologia da informação padece com o déficit de profissionais especializados e que a situação dá sinais de que irá se agravar bastante nos próximos anos. E se nos últimos tempos você já tentou preencher uma vaga de programador, sabe que a tarefa se assemelha à jornada de Frodo e Sam para destruir o Um Anel.

Até porque não basta saber programar, mas também é preciso ter algumas qualidades que se encaixem com os valores, cultura e posicionamento da empresa.

Ok, mas e daí, o que eu faço se eu quiser aprender a programar e não quiser/puder depender de uma escola?

Bom, daí você vai contar com a ajuda de programadores que pensaram nisso e criaram sites, aplicativos e tutoriais que ensinam a codificar, independentemente da sua idade. No próprio site da CodeOrg é possível começar a aprender alguma coisa graças aos parceiros do Scratch, Codecademy, Khan Academy e CodeHS.

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A Codecademy, inclusive, tem uma versão mais ou menos em português. O site ensina a programar gratuitamente, de uma maneira interativa e interessante. Quando dá tempo, eu tenho tentado aprender um pouco, não só porque pode ser útil no meu trabalho, mas também porque eu adoro lógica e fiquei curiosa para explorar um pouco mais esse universo.

Também no CodeOrg há alguns links interessantes, com tutoriais online que incluem o Hackety Hack, LearnStreet, Lynda.com e Udemy, cursos universitários da Coursera, Edx, Udacity e TeachingTree.co.

Para aprender a fazer webpages, aplicativos mobile e até criar códigos para robôs, há o Mozilla’s Thimble, Code Avengers, AppInventor, Codea, Arduino e Lego Mindstorms.

Há, também, formas lúdicas e divertidas de se aprender código que são perfeitas para crianças ou para você, que costuma baixar aplicativos de lógica e quebra-cabeças em seu smartphone/tablet, mas gostaria de ter um algo mais em seu passatempo. RoboLogic, LightBot, CargoBot, Move the Turtle, Kodu e KidsRuby estão entre eles.

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Apesar de não estar na lista do CodeOrg, recentemente conheci o Hopscotch, um aplicativo gratuito para iPad que também é bastante interessante para ensinar a garotada a programar. A proposta dos criadores é permitir que a criação de coisas no universo digital sejam tão fáceis para as crianças como é no universo analógico.

Isso significa que aquele jogo que seu filho queria que existisse, mas ainda não foi inventado, pode ser criado por ele mesmo.

É interessante pensarmos que, seguindo essa linha de raciocínio, entramos também na questão do design thinking e do empreendedorismo, com pessoas de todas as áreas e idades desenvolvendo soluções para N problemas que, como mostramos no outro texto, estão interligados de alguma maneira à programação e seus incríveis códigos.

Por enquanto, tudo isso é apenas uma reflexão, uma ideia. É o meu jeito de produzir um código esperando que ele sirva para criar algo, algum dia. Quem sabe.

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O que a maioria das escolas não ensina, mas ainda assim podemos e devemos aprender (Parte 1)

Steve Jobs disse, certa vez:

“Todo mundo neste país deveria aprender como programar um computador… Porque isso ensina como pensar.”

É claro que, quando ele se referiu ao país, ele quis dizer Estados Unidos, mas de qualquer maneira é um raciocínio que poderia facilmente ser aplicado em outras partes do mundo, inclusive Brasil. A frase abre o web documentário What Most Schools Don’t Teach, da CodeOrg, que reúne nomes conhecidos da tecnologia – e também de fora dela – para falar sobre como aprender a programar foi importante para eles.

A ideia do documentário é mostrar que, independentemente da área que muitos deles seguiram, aprender a programar fez a diferença. E que apesar de parecer intimidante no começo, nada mais é do que um exercício de resolução de problemas que permite que a gente crie qualquer coisa do zero. Mais ou menos como tocar um instrumento musical.

Programar é também uma forma de expressar sua criatividade e imaginação.

Segundo o CodeOrg, nos próximos 10 anos o mercado de TI terá 1,4 milhão de vagas, mas apenas 400 mil profissionais capacitados – ou seja, um milhão de vagas sobrando. E isso é apenas nos Estados Unidos.

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O Brasil vai pelo mesmo caminho. Segundo uma pesquisa realizada pela consultoria IDC, atualmente há 39,9 mil vagas sobrando no mercado nacional de tecnologia. Até 2015, a perspectiva é de que esse número triplique em função do déficit de profissionais qualificados.

Daí a gente pergunta: será que não está na hora de começarmos a fazer alguma coisa?

Algumas empresas – pelo menos as grandes como Google, Facebook, Twitter e afins – têm investido forte para atrair os profissionais certos e que já estão disponíveis no mercado, criando escritórios “incríveis”, com direito a alimentação saudável, academia e ambientes pensados para estimular a criatividade.

Levando-se em conta que computadores estão em todas as áreas possíveis e imagináveis, independentemente do produto final de cada uma delas, e que na era da comunicação estamos interligados por, adivinhe, códigos criados em computadores, realmente vale a pena inserir este tipo de aprendizado em escolas.

O problema é que uma outra pesquisa produzida pelo movimento Todos pela Educação, De Olho nas Metas 2012, indica que somente 10,3% dos jovens brasileiros têm aprendizado de matemática adequado à sua série ao final do ensino médio. E as receitas de Miojo e hinos de times de futebol nas provas de redação do Enem também não ajudam muito na hora de defender a inserção de aulas de código no currículo educacional brasileiro.

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Por outro lado, não faltam provas de que o nosso currículo educacional precisa ser revisto, tanto em sua forma quanto em seu conteúdo. Isso e algo um tanto mais importante – que provavelmente será um desafio ainda maior:

Nós, brasileiros, precisamos nos livrar dessa maldita herança cultural de pensar que estudar é chato.

Estudar não é chato. Chato é você ser obrigado a aprender coisas inúteis, que você sabe que não terá de usar para nada mais em sua vida além de passar de ano. O problema é que também existe uma categoria de coisas que você pode até pensar que são inúteis, mas que estão interligadas a algo maior e mais importante.

No papel de alunos, a gente até pode achar que sabe tudo, mas não sabemos. E ainda por cima é raro encontrarmos um professor que consiga nos inspirar ou pelo menos mostrar, na prática, que aquilo será útil em algum momento. Aos poucos, essa equação vai ficando cada vez mais complicada.

Em resumo, não sabemos diferenciar o útil do inútil, então generalizamos tudo como inútil e ponto final.

Você pode até concordar ou discordar, mas esta é a minha opinião.

Seria ótimo poder contar com o sistema educacional para aprender e ensinar coisas que poderão fazer a diferença não só entre passar ou repetir de ano, mas também na sua formação como ser humano e como futuro profissional, mas enquanto isso acontece de maneira pouco expressiva em apenas algumas escolas, talvez seja o caso de a gente tentar buscar conhecimento em outras fontes. (Continua na parte 2).

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Mapa interativo mostra todos os locais mencionados nas músicas do Bob Dylan

No final de Maio a Slate Magazine comemorou o 72º aniversário de Bob Dylan lançando um mapa interativo, o Bob Dylan’s World, que contempla todos os locais já mencionados nas canções do artista, tornando-as geolocais.

Ao cliclar em cada pin, é possível ver à qual música aquele lugar se refere. O usuário tem acesso não apenas à letra, mas ao nome da música e informações sobre o álbum, além de poder ouví-la através do Spotify.

O mapa inclui músicas como a que Dylan escreveu para Johnny Cash, citando Ohio, além muitas outras espalhadas por todos os continentes. O Brasil é citado na música Union Sundown.

“A música de Bob Dylan acontece num mundo próprio, percorrendo estradas, esquinas e bares à quilômetros de distância de casa, mas sempre em lugares comuns a todos.” – Slate Magazine

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O projeto evidencia como Dylan canta sobre o nosso mundo, mencionando lugares com que as pessoas se identificam. As cidades e seus espaços se tornam personagens, caracterizando não só a vida de Dylan mas nossas próprias relações  com os lugares por onde vivemos e passamos. Lugares percebidos não apenas com os sentidos, mas de fato vivenciados, ao nos projetarmos neles e nos ligarmos a eles por laços emocionais.

Bob Dylan’s World reconstrói o mundo com base em experiências e ideias de um ídolo, agora tangíveis, nos fazendo aprender a olhar de novas formas o mapa em que vivemos.

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Aplicativo ReadSocial propõe gamificação da leitura

Um dos maiores obstáculos da disseminação da leitura tanto no Brasil, quanto no resto do mundo, é também um dos mais absurdos: pessoas não lêem porque acham “chato”. Da mesma maneira que é preciso tentar entender as razões disso, também é imprescindível buscar soluções. Uma que encontramos e que chamou bastante atenção nesta era de popularização de e-books é o aplicativo ReadSocial. Criado pelo Dopa Labs, o app gamifica a leitura ao propor desafios que ajudam a entender melhor as ideias mais importantes de cada capítulo.

Geralmente, são desafios divertidos, rápidos e fáceis de serem solucionados, mas que ajudam a mapear o progresso do usuário na leitura e até mesmo a desbloquear conteúdos exclusivos. Só que isso é apenas o começo da história.

No ReadSocial, é possível construir comunidades em torno dos livros, que permitem que seus leitores se conectem entre si e diretamente com os autores, para a troca de ideias e maior entendimento do conteúdo. Desta forma, o que para muitos é visto como uma atividade solitária, ganha um estímulo, como uma espécie de clube do livro digital.

Além disso, também é possível criar, ler e compartilhar anotações, explorar indicações de conteúdos relacionados com determinados capítulos e, acredite, até mesmo criar analytics da experiência de leitura, o que poderia ser bastante útil para editoras e autores.

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Fiquei imaginando como este tipo de aplicativo seria interessante tanto para o mercado de livros quanto para a educação, uma vez que poderia potencializar a absorção de conteúdo e, quem sabe, até mesmo ajudar a superar um pouco a ideia de que ler é “chato”.

Eu ainda gosto do modo analógico de ler livros, mas boto muita fé no digital para estimular um pouco mais uma atividade que parece estar cada vez mais desvalorizada.

Só para lembrar, o Dopa Labs é um braço da agência Dopamine, que tem Gabe Zichermann como CEO. Para quem não ligou o nome à pessoa, Gabe é um dos principais divulgadores da gamificação nos Estados Unidos. Por enquanto há apenas três livros disponíveis na biblioteca do aplicativo, mas há um formulário para autores interessados em gamificar suas obras. Será que rola algo assim por aqui?

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A geografia dos Tweets

A equipe de Visual Insights do Twitter publicou recentemente um set de lindas imagens que retratam os padrões de cidades icônicas como São PauloNova York, Moscou e Istambul, usando apenas as localizações de tweets.

“Harmonia não é uniformidade, é sempre uma ação recíproca de vários motivos diferentes, cada um mantendo sua identidade separada e sustentando a melodia resultante dessa identidade.” – Bauman em Modernidade Líquida

As imagens incorporam cada tweet marcado por geotaggs, desde 2009 – chegando na casa dos bilhões.

Cada ponto representa o post, enquanto a intensidade da cor das imagens traduz a quantidade total de tweets naquela área.

O mais interessante destas imagens é que, apesar de serem criadas e visualizadas totalmente fora do contexto de geografia que conhecemos – sem dados reais e escalas – as informações contidas nos tweets acabam por formar mapas muito próximos daquilo que conhecemos.

Esse projeto acaba por confirmar como as tecnologias ubíquas e geolocais estão nos fazendo reaprender a pensar o espaço.

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Istambul

 

São Paulo

São Paulo

 

Nova York

Nova York

 

Moscou

Moscou

Aqui, o Twitter funciona como uma captação do movimento através de tags e 140 caracteres, representando espaços e lugares de passagens efêmeras e fugazes. O resultado: o retrato da existência móvel dos habitantes destas cidades, em padrões que nos lembram a mesma harmonia e identidade dos mapas geográficos que conhecemos há muito tempo.

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E se você colocasse seus dados pessoais à venda?

O estudante do ITP NYU, Federico Zannier, passou dois anos coletando dados sobre si mesmo para sua tese de pós-graduação, arquivando dezenas de gigabytes de histórico de acessos, compras, bate-papos, GPS, navegação, teclas digitadas, fotos, etc.

Como forma de questionar as políticas de privacidade das empresas, Zannier se perguntou o quanto os indivíduos poderiam lucrar se fossem donos de seus próprios dados.

Ou seja, pensando que as empresas ganham dinheiro usando os dados que geramos passivamente enquanto navegamos e utilizamos aplicações, se fôssemos capazes de obter estes dados, por que não vendê-los?

Pensando nisso, Zannier lançou uma campanha via KickstarterA Bit Of Me – para vender seus dados por $2 dólares a cada dia de registro de suas atividades.

“Na nova economia, dados são como o petróleo.” – Federico Zannier

Sabendo que a maioria dos usuários aceita os termos e abre mão de seus dados de graça, se cada pessoa cobrasse um valor mínimo, faz sentido pensar que começaríamos a reestruturas as políticas e regras firmadas pelos grandes players do mercado e, consequentemente, os modelos de negócio.

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The Pirate Cinema transforma torrents de filmes em arte interativa

Instalação que participou recentemente do Sight + Sound Festival, em Montreal, The Pirate Cinema usa os torrents mais baixados do Pirate Bay para projetar imagens da cultura pop – e suas origens e destinos eletrônicos – nas paredes da instalação.

As imagens projetadas visam tornar visíveis as atividades, a experiência e a geografia do compartilhamento de arquivos.

Através de um sistema automatizado rodando em cinco computadores ao mesmo tempo, é possível constantemente atualizar os torrents disponíveis e projetar suas imagens em grande escala nas paredes da sala. Assim que a imagem é projetada, o arquivo é descartado.

O sistema utiliza uma conexão encriptografada para tornar as máquinas usadas na instalação anônimas e para que cada arquivo usado permaneça nos computadores por pouco tempo.

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O trabalho é do artista francês Nicolas Maigret, em parceria com Brendan Howell, que usaram softwares para interceptar dados e puxar os top 100 torrents mais baixados, com códigos escritos em PureData e Python.

“Meu objetivo era trazer o aspecto humano da rede para o centro da discussão dos downloads.” – Nicos Maigret

Muitas das técnicas usadas neste trabalho – open source, mashup, download, compartilhamento de arquivos via P2P – são baseadas em movimentos da cultura livre, não são reconhecidos pela lei e ainda levados pouco à sério como estudo e reflexão.

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Projetos globais como esse são importantes para nos lembrar que, mesmo depois de 15 anos do nascimento do MP3, as discussões ainda são as mesmas.

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Google Street Scene transforma cenas famosas em imagens do Street View

Imagine se em 1995, enquanto Jesse e Celine caminhavam pelas ruas de Viena em uma cena de Antes do Amanhecer, o carro do Google Street View estivesse coletando imagens para seu banco de dados. Ou se, na mesma situação, Lola fosse flagrada correndo de um lado para outro na Alemanha, em Corra, Lola, Corra, de 1998? É mais ou menos essa a proposta do Tumblr Google Street Scene, que transforma cenas famosas de filmes em imagens do Street View.

Para quem curte cinema, a grande sacada está em tentar adivinhar quais são os filmes ali retratados, mas abaixo das imagens há sempre um link amigo para o filme no IMDB.

As imagens trazem o endereço de onde foram registradas – que pode ser tanto em qualquer país do planeta Terra ou até mesmo em Tatooine.

Para fazer parte da seleção, é preciso que as cenas tenham sido capturadas do mesmo ângulo que as imagens do Google Street View. Depois, elas passam por um processo parecido com as fotos do serviço, com os rostos das pessoas sendo desfocados.

É um Tumblr que vale a pena acompanhar.

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Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Google Street View libera imagens históricas de Nova York

Google está publicando novas imagens de Nova York no Street View, que transmitem o espírito de força da cidade e seus habitantes: o Memorial de 11 de Setembro, o Central Park e os bairros atingidos pelo Furacão Sandy.

Como vemos com o Google Maps, simples imagens em um mapa permitem que pessoas do mundo todo explorem e descubram novos lugares ao redor do mundo. Tais imagens também podem servir como um importante registro dos lugares que já conhecemos – o retrato de como eram nossas comunidades, como elas são hoje e como mudam ao longo do tempo.

Para criar um espaço onde a comunidade de Nova York pudesse compartilhar memórias do Furacão Sandy – antes, durante e depois – o Google, em uma parceria com Historypin, criou o Hurricane Sandy: Record, Remember, Rebuild. Um álbum onde o usuário pode contribuir com arquivos de fotos e vídeos, atuais ou antigos, carregados de significados. As imagens servem para contribuir com a corrente de força e de ajuda ao próximo, sentimentos que percorrem as áreas devastadas.

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Os registros oferecem a oportunidade de lembrar, refletir e olhar para um futuro a ser construído em colaboração.

Já o Memorial de 11 de Setembro, construído no local do World Trade Center como um tributo àqueles que perderam suas vidas nos ataques, ganha imagens panorâmicas onde é possível visualizar os nomes das vítimas gravados no concreto.

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Além das homenagens e reconstruções de uma nova cidade, o Google também traz para perto dos usuários o local mais amado de Nova York, o Central Park.

Em parceria com o Central Park Conservancy, foram coletadas imagens em 360 graus de todas as trilhas, caminhos e praças, tornando públicas e acessíveis as vistas tanto de áreas famosas quanto daquelas escondidas, que apenas os tradicionais nova-iorquinos percorrem.

Este esforço do Google Street View revela como uma cidade muda ao longo do tempo. E que, apesar dos desafios, os registros, os compartilhamentos e as colaborações servem de inspiração para cidades do mundo todo.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Penguin lança Google+ Hangout para incentivar a leitura entre família

Penguin lançou um aplicativo experimental que encoraja os pais a contarem histórias aos seus filhos, através do Google+ Hangout. Trazendo contos clássicos à vida, o Storytime Hangout adiciona efeitos especiais aos vídeos de quem está participando.

Através de desenhos de máscaras, as crianças conseguem ver elas mesmas transformadas em seus personagens preferidos, podendo atuar enquanto fazem a leitura das histórias junto com os pais, seguindo o texto que aparece na tela. 

Assim, a experiência de ler com os filhos vai muito além de textos e ilustrações em uma folha. Os efeitos sonoros e visuais tornam a leitura uma atuação, uma experiência mágica com a família.

“Conectar histórias e leitores sempre foi o objetivo da Penguin, não importa para que geração e com que ferramenta.” – Anna Rafferty, da Penguin Digital 

Sabendo que a tecnologia não subtstituí as relações reais e o tempo com os filhos, o aplicativo visa tirar as famílias da rotina e ajudar aqueles que sofrem com a distância e falta de tempo. Aqui, em vez de funcionar como “bolha” e inimigo do relacionamento real entre as pessoas, a tecnologia se transforma em uma poderosa ferramenta para uní-las.

A ação coloca os usuários no centro da experiência do storytelling.

O aplicativo foi desenvolvido pela Bartle Bogle Hegarty (BBH).

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Here is Today

Luke Twyman é um designer gráfico que tem um portfólio daqueles que a gente tem vontade de passar horas descobrindo. Seu projetos incluem ilustração e web design, misturando arte, tecnologia e até mesmo ciência. Aliás, é neste campo que se encaixa Here is Today, um site interativo em HTML5, que ilustra a escala de tempo na Terra.

Sem precisar de muitas palavras, a representação gráfica usa uma régua com marcações coloridas, que mudam de tamanho ao relativizar o nosso tempo – e a de outros seres vivos – com o do planeta.

Ajuda a perceber como a gente é pequeno e nosso tempo é praticamente nada diante do universo.

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Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Yarny, uma ferramenta online para escrever sem distrações

Aos aspirantes a escritores ou àqueles que precisam produzir conteúdo diariamente, a ferramenta online Yarny foi criada com o objetivo de acabar com as distrações que nos confrontam diariamente: emails, redes sociais, notícias, chats, vídeos rolando, etc.

A ferramenta é projetada para ajudar o usuário a se concentrar exclusivamente em sua escrita, a partir de um ambiente organizado em volta desta atividade.

A interface se concentra em deixar o usuário focado e organizado. Assim que começa a escrever, as barras laterais desaparecem, deixando apenas a página. Para acessá-las novamente, é só mover o cursor para a área. Como qualquer outro trabalho, pode-se definir metas como quantidade de palavras e adicionar comentários, links, lugares e outros arquivos na barra da lateral direita.

Para agilizar o processo, não há botão salvar, pois tudo é guardado automaticamente já que é um sistema nas nuvens. Para visualizar melhor as ideias e organizar as palavras, é possível escrever em fragmentos, que podem ser agrupados e separados por tags e cores, usando o método “arrasta e solta”.

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A ferramenta é gratuita, mas pagando $4 mensais ou $36 por ano é possível ser um usuário premium, com recursos adicionais como personalizar o tema do ambiente, efeitos sonoros do teclado, enviar atualizações por email, integração iPhone, entre outros.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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