Cartaz emite som de bateria quando tocado

O papel pode parecer um meio em declínio, mas Novalia está tentando preservar a mídia impressa ao transformar superfícies estáticas em interfaces interativas.

Seu primeiro projeto resultou em um cartaz de bateria interativo. Usando tecnologia sensível ao toque para produzir sete tipos de sons diferentes, é possível tocar o instrumento junto às suas músicas preferidas, ou compor sua própria batida.

Funciona assim: sensores de toque foram impressos com tinta eletricamente condutiva, conectada a uma placa de circuito. O cartaz reconhece quando um gráfico foi tocado da mesma forma que o touchscreen em um smartphone reconhece seus dedos.

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Os idealizadores estão fazendo uma campanha via Kickstarter que, se bem sucedida, pode tornar a produção mais rentável do que o seu método atual.

Duas versões do poster estão sendo produzidas. Uma irá se conectar ao iPhone ou iPad via Bluetooth, permitindo que o som da bateria toque via wireless. E uma outra versão, onde a superfície do papel será transformada em alto-falante através do mesmo módulo eletrônico que permite traduzir o toque em sons.

O papel não só emite áudio, como também vibra, permitindo que as pessoas sintam a música.

A equipe da empresa idealizadora do projeto, Novalia, é composta por sete cientistas, programadores e designer do Reino Unido, todos interessados em tornar o papel uma nova plataforma midiática, agregando funções tecnológicas.

Em um mundo onde o papel e eletrônicos são muitas vezes vistos como antagônicos e excludentes, Novalia quer mostrar às pessoas que pode sim haver uma conexão entre os dois, dando vida a um meio híbrido, reconfigurável e sem limites para a criatividade.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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As brigas internas que deixam o seu YouTube lento

Você abre um vídeo no YouTube e passa longos minutos assistindo ad æternum a imagem acima. A primeira reação é reclamar do seu provedor, certo? “Maldita telecom!” Depois você pensa que o YouTube pode estar com problemas, seu browser travou, a conexão caiu, o mundo acabou, e toda sorte de lamentos, menos que talvez estejam fazendo isso de propósito.

Artigo do Ars Technica detalha as brigas internas e negociações dos provedores de acesso à internet (ISP) com os serviços de vídeo, como YouTube e Netflix, que limitam sua banda e a velocidade com a qual o conteúdo chega até você.

As telecoms cobram mais dinheiro dos serviços para melhorar infraestrutura e cachear os conteúdos em vídeo. Se não recebem, enforcam a conexão e deliberadamente tornam sua internet mais lenta.

É um jogo de interesses que prejudica a ponta do funil, os usuários, e atrapalha o desenvolvimento de novas ferramentas. Afinal, em um mercado em que todo mundo enxerga o outro como concorrente, existe tudo, menos neutralidade. Leia mais (em inglês).

Buffering

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Aplicativo da Adidas ajuda a melhorar a performance no futebol

Se você já se perguntou a qual velocidade você consegue chutar uma bola no futebol semanal com seus amigos, talvez agora você consiga uma boa resposta. A Adidas acabou de disponibilizar o aplicativo Snapshot, que promete ajudar a melhorar a performance dos usuários analisando a velocidade, ângulo e distância dos chutes.

O funcionamento é simples: basta pedir para alguém gravar o lance e pronto, o aplicativo faz todo o trabalho. Além de oferecer as informações técnicas, o aplicativo permite rever a jogada em câmera lenta, adicionar alguns efeitos visuais e compartilhar em redes sociais, como YouTube, Facebook e Twitter. Os usuários podem comparar suas performances com os amigos e também com grandes jogadores, como Gareth Bale, Riccardo Montolivo ou Martin Montoya, que conseguem fazer a bola atingir até 125 km por hora.

A boa notícia é que o aplicativo é gratuito e funciona em vários idiomas, inclusive o português. A má notícia é que, por enquanto, só está disponível para iOS e não há previsão do lançamento para Android.

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Um Google Glass mais fashion

O Google Glass está longe de ser um produto unânime. Há quem não acredite na usabilidade da tecnologia, que a computação de vestir é bobagem, é até mesmo quem jamais usaria pois acha feio.

Para aqueles preocupados com a estética, o estúdio Sourcebits imaginou um Google Glass, digamos, mais fashion. Ilustradores e modeladores 3D chegaram no conceito apresentado nas imagens abaixo, deixando o óculos high-tech mais bonito e funcional.

Se fosse assim, você usaria?

Google Glass

Google Glass
Google Glass
Google Glass

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Phototrails: Insights culturais e sociais a partir de fotos do Instagram

Como podemos visualizar milhões de fotos tiradas em São Paulo, Nova York ou Bangkok de uma forma em que diferenças culturais entre estas cidades sejam reveladas? Como podemos ler as “histórias” criadas pelas sequências de fotos dos usuários? Phototrails está buscando mapear o comportamento específico das pessoas, através de análises de mais de 2 milhões de fotos compartilhadas publicamente no Instagram, em cidades ao redor do mundo.

O projeto visualiza fotos de acordo com localização, tempo e atributos visuais (filtros e conteúdo que revelam “ritmo visual” ou “assinatura visual”) de cada cidade.

Uma etnografia de dados que explora estas imagens por diferentes ângulos e gera insights sobre pessoas, cultura e vida em sociedade.

Para entender as mudanças e variações a partir dos dados, a ferramenta construída para o projeto rastrea as imagens em tempo real e as organiza em diferentes tipos de gráficos (radial, painel linear, linhas e pontos), transformando informações em um visual singular que permite explorar fotos em locais e períodos de tempo específicos.

A partir destas visualizações, foi descoberto, por exemplo, que o uso de filtros em diferentes cidades era notavelmente similar. A proporção de moradores de Tóquio que usam o Lo-Fi é quase igual à dos londrinos que utilizam o mesmo filtro em suas fotos.

Outro insight interessante – este extraído de análises de postagens durante o Furacão Sandy em Nova York – foi o visual contrastante e caótico que o gráfico gerou durante a tragédia, refletindo padrões de sentimentos intensos dos usuários em situações de emergência.

Os pesquisadores do projeto detalham análises feitas em cidades específicas, chamadas de Instragram Cities.

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Tel Aviv (tempo)

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Tel Aviv (dia e hora)

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São Francisco por 1 dia

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Brooklyn durante Furacão Sandy

Phototrails mostra uma forma potencial de como os dados de atividades sociais podem ser transformados em dinâmicos e configuráveis padrões, abrindo portas para reorganizar contextos, escalas, hierarquias e diversos atributos, afim de entender tanto o singular como o todo, o perto quanto o distante, o agora quanto o que já passou.

São iniciativas como essa que revelam como nosso pequeno canto no mundo – que tanto fotografamos e compartilhamos – é apenas uma mínima parte de um movimento visual cultural interconectado, e que estamos contribuindo para essa enorme base de dados pronta para ser visualizada e explorada.

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Urban Observatory: dados e mapas inteligentes possibilitam comparar cidades lado a lado

Vivemos em um mundo de mapas acessíveis, gerando localizações, informações e direções instantâneas sobre qualquer lugar. Mas quando nenhuma cidade coleta dados da mesa forma, nem desenha mapas de escala e simbologia iguais, temos um limite de conhecimento, nos limitando às comparações superficiais e muitas vezes erradas.

Richard Saul Wurman, o criador do TED, se uniu recentemente ao Jon Kamen (Radical Media) e Jack Dangermon (Esri) para criar uma solução ambiciosa: o Urban Observatory, uma instalação imersiva que traz à realidade dados comparativos de mais de 16 cidades ao redor do mundo, contemplando categoriais como trabalho, movimento, pessoas, público e sistemas.

“O objetivo é dar acesso livre aos dados e conteúdos de cidades do mundo todo.” – Wurman

Observando várias cidades de forma simultânea, usando dados de mesma linguagem, o projeto torna possível comparar informações como densidade de tráfego, características da população, distribuição geográfica, clima, entre outros, de locais distantes aos redor do mundo, posicionadas lado a lado e carregando as mesmas funções.

Lançado semana passada na Esri International User Conference 2013, além de uma instalação que irá percorrer algumas cidades do mundo, o Urban Observatory pode ser usado também por qualquer pessoa, a partir de seu website.

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“As cidades também podem aprender com os erros de outras.” – Wurman

O projeto foi colocado à disposição de todos como uma forma de fazer a população entender a si mesma. É possível também participar da construção da base de dados usada para gerar os mapas, contribuindo com informações da sua cidade. Afinal, são as pessoas, seus movimentos, conexões e atividades que formam uma cidade e a reconfiguram a todo instante.

O que torna o Urban Observatory tão valioso é a possibilidade de visualizar e contextualizar dados em constante atualização, fazendo diferentes análises comparativas. Um museu ao vivo que enquadra todos os cantos do mundo para serem vistos por um único olhar, com visão muito mais ampla e embasada.

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Aplicativo conecta torcedores a seu time

Dois anos após a Primavera Árabe, o conflito ainda permanece na região e as liberdades continuam restritas. Algo simples para nós, brasileiros, como ir a um estádio ver nosso time jogar, tornou-se impraticável na Tunísia. É aí que entra a ação Mobilizing The 12th Man, que os escritórios da Ogilvy Tunísia e Dubai desenvolveram em parceria para ajudar o time C.S. Hammam-Lif a se conectar com seus torcedores no mais importante jogo da liga.

Como estavam proibidos de ir ao jogo, os torcedores foram incentivados a baixar um aplicativo para smartphone ligado a 40 enormes auto-falantes estrategicamente posicionados no estádio. Bastava um clique para escolher o som que os fãs gostariam de ouvir reproduzidos: torcida, palmas, tambores, cantos…

Graças ao aplicativo, o estádio com capacidade para 12 mil pessoas conseguiu reunir mais de 93 mil torcedores, criando um resultado de arrepiar. E mesmo com o estádio vazio, o som tomou conta campo, e os jogadores encontraram o apoio que precisavam para seguir em frente, vencendo a partida por 1 a 0.

O diretor de arte brasileiro Leo Ehrlich conta que criou todos os visuais do projeto em Dubai, que depois foram finalizados pela equipe na Tunísia. Além da mídia espontânea, a ação levou 7 leões em Cannes, cinco de prata, dois de bronze.

Já pensou uma ação dessas na Copa?

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Em Like to Death, da Adidas, dar “like” mata

Invertendo toda a lógica do “curtir” nas atuais campanhas de redes sociais, não “curtir” o projeto significa preservar sua vida digital.

Like to Death é um novo projeto criativo da Adidas, com participação do artista Geoffrey Lillemon e do coletivo e marca de roupa Stooki. A colaboração resultou em uma experiência baseada na sensação de mortalidade e do tempo, a partir dos conceitos da era digital e das redes sociais.

O projeto traz a figura da Morte destruída lentamente, envolvida em chamas e se desintegrado em partículas, a medida que os usuários dão “curtir” no projeto pelo Facebook.

Ao carregar o site, o texto na tela recorre à dependência que temos das redes sociais e à necessidade de se conectar com todos a todo instante ao mesmo tempo em que se está, na verdade, sozinho em ao computador.

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Após esperar a Morte carregar – em uma velocidade lenta que pode irritar heavy users – uma figura de sombras aparece junto à um pequeno botão de “Like”. Ao clicá-lo, a Morte irá sofrer pixel por pixel, desintegrando-se à medida que a quantidade de “curtir” cresce.

Para cada usuário é possível curtir apenas uma vez. Ao atingir os 20 mil likes, o projeto irá desaparecer de vez.

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Se as pessoas curtirem muito, sumirá para sempre. Se não curtirem, então continuará existindo.

Like to Death começa como uma simples e ameaçadora declaração sobre como as redes sociais se tornaram parte de nossas psiques – do anseio ao medo, da expectativa ao prazer, da vida à morte.

Invertendo valores e ironizando rastros, dados e arquivos que deixamos online, o projeto nos faz repensar sobre as personas online que criamos e em como acabamos alimentando nossos próprios demônios em rede.

 

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The Talking Window transforma o vidro em novo canal de mídia

Ao ativar o anúncio encostando a cabeça na janela, o passageiro escuta uma voz divulgando serviços da Sky Go, como o aplicativo para smartphone.

Sky Go acaba de introduzir uma nova mídia alternativa para propaganda: o vidro das janelas. A ideia da mecânica criada pela campanha leva em consideração as pessoas que encostam a cabeça na janela de transportes para descansar durante o percurso.

Chamada de The Talking Window, o resultado são anúncios em áudio transmitidos através do vidro, podendo ser ouvido somente pela pessoa que interage com ele.

Usando os ossos como condutor, a tecnologia transmite sons para o ouvido interno do passageiro através de vibrações de alta frequência vindas de um dispositivo posicionado no vidro do trem.

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Já provando controvérsias, foram muitos os comentários questionando a violação do direito das pessoas de descansarem nos transportes.

O conceito, desenvolvido pela BBDDO Alemanha, foi lançado em Cannes no mês passado. Apesar dos controvérsias, a BBDO Alemanha disse ter tido feedbacks positivos nos testes dos protótipos realizados em Munique.

Enquanto alguns não gostam de interagir com propraganda em geral, esse novo canal de mídia pode ser muito bem utilizado se agregar serviços relevantes aos passageiros, como música, entretenimento, notícias e informações úteis naquele momento de viagem.

 

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Visualize dados e relacionamentos a partir de seu histórico do Gmail

Novo projeto do MIT Media Lab visa mostrar o quanto as informações e dados pessoais do Gmail revelam sobre cada usuário. Chamada Immersion, a ferramenta estava sob desenvolvimento há um bom tempo e seu recente lançamento teve um timming perfeito em meio às discussões sobre o valor dos dados pessoais e a importância da privacidade.

A ferramente funciona assim: ao conectar sua conta de Gmail, o sistema irá rastrear e colher todos os seus metadados, resultando em infográficos interativos que desenham e analisam seus relacionamentos mantidos por email ao longo do tempo.

Immersion é a representação visual das teias sociais que mantemos por email.

A ferramenta permite diferenciar pessoas reais de outras fontes de email, tais como listas de discussão, notificações, newsletters, etc. Se você recebeu 50 emails de um determinado endereço mas não retornou nenhum, então este contato não irá aparecer como um nó da sua rede.

As cores são usadas para detectar comunidades, enfatizar grupos de pessoas e diferenciar nós. Assim, seus membros familiares estão sempre conectados e visíveis por uma mesma cor, diferenciando-os de seus colegas de trabalho.

Além disso, Immersion revela números de emails enviados e recebidos, permitindo que o usuário identifique como seus hábitos de email mudaram ao longo do tempo, referindo-se diretamente às novas pessoas que foram entrando em sua vida.

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O conceito de email, uma das formas mais originais e legítimas da rede social, é ainda mais antigo que a própria web e contém detalhes que descrevem tanto históricos pessoais como profissionais.

Está aí sua importância e apurada perspectiva que nos possibilita uma auto-reflexão sobre relacionamentos no passado e ainda nos motiva a criar estratégicas para melhores interações no futuro.

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A evolução do logo do Firefox

Em um processo inverso do que aconteceu nos dois últimos redesigns, a Mozilla anunciou uma simplicação do logo do Firefox, o ex-navegador preferido de muita gente.

O designer Sean Martell, responsável pelo trabalho, lembra que simplificar nem sempre significa utilizar formas geométricas simples e cores sólidas, o resultado também pode ser alcançado com melhor balanceamento das cores, contrastes e detalhes.

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O velho novo logo traz gradientes mais suaves, removendo detalhes do pelo da raposa para melhorar o contraste com o globo em versões reduzidas. A bordas também foram aperfeiçoadas, para garantir boa visualização em diferentes fundos.

Claro que o conjunto é que faz a diferença, mas a alteração mais perceptível fica por conta do braço da raposa. Agora o braço direito, com exibição do ombro, é que toma o primeiro plano, em vez do esquerdo que saia por trás do corpo do animal.

Se você se interessa por redesigns, recomendo ler o processo criativo explicado pelo próprio Sean Martell em seu blog.

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Google Street View cria site interativo para o Tour de France 2013

Faltando algumas semanas para o Tour de France 2013, em sua 100ª edição, Google lançou mais uma novidade no Google Maps e Street View: um site interativo que guia o usuário em toda a rota de mais de 3 mil quilômetros, o Your Tour.

Com o mouse, é possível passar por cada um destes trajetos como se estivesse competindo, observando os procedimentos e caminhos a partir da visão dos próprios atletas.

O projeto leva o usuário ao início da corrida no mês passado, um trajeto inicial que vai de Porto-Vecchio à Bastia. Cada etapa possui um trajeto específico com detalhes para se exploar, incluindo mapas e curiosidades dos percursos.

O usuário percorre o mapa interativo junto aos atletas do evento, acompanhando os estágios anteriores e tendo de aguardar os seguintes até o dia da largada oficial.

A corrida também pode ser visualizada em um mapa com ícones de bicicletas interagindo com os locais por onde passa, em resposta ao movimento do mouse.

Mais um case bastante interessante do Google Street View, que permite não só a visualização de locais diferentes e novos para a maioria dos usuários, mas também se apropria de uma linguagem subjetiva que incita a interação e a curiosidade, deixando-se explorar detalhes fascinantes da corrida através da visão do próprio atleta.

Interações e novos olhares transformam simples cartografia em mapas imersivos e carregados de histórias.

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Beco Diagonal, de Harry Potter, agora está no Google Street View

O Google já deu aos usuários de seus mapas acessos aos lugares mais improváveis do planeta. Dessa vez, o usuário agora tem a chance de explorar também o Beco Diagonal, do Harry Potter, através do Google Street View.

Desta vez, foram criados buracos neste mundo mágico para espiarmos de perto e do conforto de nossas casas cada cantinho lido no livro e visto pela tela da TV.

Fãs da história podem caminhar e observar todos os detalhes do Warner Bros Studio Tour na Inglaterra, onde se encontra o famoso cenário. Segundo The Next Web, o set de filmagem levou três meses para ser construído, e seis meses para criar os cerca de 20 mil itens “vendidos” no Beco Diagonal. De acordo com o Google, foi a primeira vez que este cenário foi fotografado.

Dentre as lojas famosos citadas no livro estão a de varinhas Ollivanders, a Gemialidades Weasley e o Empório das Corujas, onde Harry comprou sua coruja Edwiges.

O lançamento do Google em locais fictícios só mostra o quão inseridos em nossas vidas estão grandes personagens e histórias, criando um olhar extremamente real e documental sobre um mundo de fantasia. Com certeza outros famosos cenários terão este mesmo fim, quase como um braço transmídia provocando total imersão em um local fictício através de um ferramenta comum de todos os dias.

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IBM em parceria com Wimbledon: métricas dos jogos, redes sociais e impressora 3D

Em parceria com os torneios de Wimbledon, a IBM desenvolveu um ranking dos jogadores de tênis de uma forma diferente, combinando análises de performance com a opinião dos fãs pelas redes sociais. O resultado: um feed de dados e insights em constante atualização, o IBM Wimbledon Leaderboard.

Para completar, com um Kiosk IBM na competição deste ano, a cada 20 minutos souvenirs personalizados eram produzidos por uma impressora 3D. A escolha do pequeno troféu a ser impresso – diferenciando-se em jogador, cor e formato – era baseada nos top jogadores listados pelas análises em tempo real. Uma representação física do ranking.

As métricas dos jogadores

A IBM analisou dados de 8 anos dos torneios de Grand Slam para desenvolver os indicadores de performances dos jogadores. Conhecidos como “Keys to the Match“, estes KPIs preveem o que um jogador precisa para ter sucesso em uma partida com um oponente específico.

O IBM Wimbledon Leaderboard também mede os jogadores de acordo com suas menções positivas nas redes sociais. Milhares de tweets de fãs são analisados para rastrear sentimentos e gerar análises sobre a imagem e a preferência por cada jogador.

Transformando dados em negócios

Os souvenirs combinam insights sobre a performance dos jogadores nas partidas junto à como eles são percebidos pelos fãs fora da quadra.

Ao adicionar novas fontes de dados nas análises, como as redes sociais, acabam por transformar informações cruas em insights úteis e análises mais inteligentes, permitindo que as empresas entendam melhor seus clientes e entreguem produtos ou serviços mais relevantes, no momento certo.

As estatísticas dos jogos, incluindo os sentimentos ds fãs e as KPIs de performances, estão disponíveis aqui.

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Quanto valem os seus dados pessoais?

“Informações gerais sobre uma pessoa, como idade, gênero e localização valem meros $0.0005 por pessoa, ou $0.50 por um pacote de mil pessoas” – Financial Times.

Com as recentes notícias sobre o acesso do governo americano aos dados de seus cidadãos, e as discussões sobre nosso próprio governo também estar levantando estas análises, o Financial Times criou uma ferramenta para calcular o valor dos dados pessoais do usuário.

Os valores são baseados nos acessos e nos mercados americanos, mas já dá para ter uma ideia de que, na verdade, tais dados individualmente não possuem uma valor tão alto assim, monetariamente falando.

Pensando no valor de venda, e não de sua privacidade e até da possível prevensão de danos à sociedade, estes dados são bastante usados para segmentar campanhas de vendas aos usuários.

Segundo o Financial Times, meus dados valem nada mais do que $0.28, algo desapontador. De acordo com o veículo, a maioria dos americanos valem menos de $1 dólar para estas empresas. Estes valores aumentam se a pessoa está propensa a comprar um carro, um produto financeiro, uma casa ou viajar. Outras especificades tornam os dados mais valiosos, tudo dependendo da oferta vs. demanda de um produto.

Quanto mais pessoal e privado são seus dados, mais pagarão para obtê-los.

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Enquanto os dados estão em disputa apesar de seu valor unitário monetário ser bem baixo para quem esperava lucrar alto com isso, há algumas empresas – BlueKai e Acxiom por exemplo – oferecendo acesso e correção destes dados, para que os usuários ao menos saibam o que se está observando deles por aí e tenham a possibilidade de torná-los mais certeiros, ou seja, mais ricos.

Com tamanha competição e discussão em pauta, o conceito de big data tem diversos caminhos a percorrer por diferentes players. No caso do usuário, o valor maior ainda está concentrado em sua privacidade e individualidade.

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Xbox One nacional é o mais caro do mundo

Após uma E3 turbulenta, marcada pelo anúncio de novos consoles, tecnologias e políticas, não demorou para a Sony e a Microsoft se pronunciarem sobre seus aparelhos em edições brasileiras. A rapidez das notícias pós-evento foi bem-vinda para os ansiosos que pretendem adquirir seus novos videogames ainda em 2013.

O Xbox 360 representa cerca de 65% do mercado brasileiro de consoles

Oficialmente, a Microsoft vai lançar o Xbox One por R$ 2.199 no Brasil, a partir de novembro. A Sony, em contrapartida, não confirmou o preço do PlayStation 4 para o mercado regional – o valor oficial para os EUA é US$ 399, contra os US$ 499 apresentados pela MS na hora de oferecer o Xbox One norte-americano.

Ainda em comparação, o preço do PS4 bate o próprio valor do PlayStation 3, anunciado oficialmente por US$ 599 (no Brasil, o valor inicial do console era de R$ 1.999 em 2010. Com a produção nacional do aparelho, o preço passou para R$1.099).

Como não adianta pensar em valores internacionais na hora de comprar um console por aqui, é importante analisar o que o preço oferecido pela Microsoft representa. Algo interessante a se lembrar é que o valor do Xbox One é fichinha quando comparado aos valores de outros consoles em seus períodos de lançamento.

O gráfico abaixo exibe o preço de consoles de diversas gerações durante seus lançamentos ajustados para a inflação ou o valor atual, no caso dos aparelhos mais recentes:

Chart

Por mais que o Nintendo 64 custasse apenas R$ 700 durante seu lançamento em 1997, o valor não é nem um pouco atrativo quando ajustado para a economia atual. Basicamente, seu dinheiro comprava muito mais na época – e tem muito menos valor aquisitivo agora, graças a inflação.

Xbox One

O Xbox One pode não encabeçar a lista dos mais caros, mas outro indício do alto custo do console é a comparação com o valor do videogame em diversos locais. O segundo lugar mais caro para se comprar um Xbox One é o Reino Unido. Por lá, o console será comercializado por R$ 1.480, na tradução dos originais U$ 499 (cerca de R$ 1.102) prometidos para o varejo norte-americano. Não chega perto do Brasil e seus R$ 2.200 – vale lembrar do custo de importação, que adiciona 60% do valor original em cima do produto.

A esperança é que a Microsoft decida seguir uma estratégia semelhante a do Xbox 360 para escapar dos custos. O console, que chegou originalmente por R$ 2.999 em 2006, teve uma queda de preço considerável. O fator principal foi a fabricação do aparelho por aqui, na Zona Franca de Manaus, desde outubro de 2011.

Contrário ao Xbox One, o PS4 alcançou o preço mais barato já oferecido pela Sony em um lançamento de console, ao menos internacionalmente. Falta saber por quanto a empresa irá oferecer a versão nacional do produto, mesmo com o adiantamento por parte da companhia de que o objetivo é um valor até R$ 1.000, segundo o CEO Jack Tretton.

Segundo uma pesquisa da consultoria GfK, o Xbox 360 representa cerca de 65% do mercado brasileiro de consoles. Para Craig Davidson, diretor de marketing da marca Xbox, os dados representam uma indústria mais saudável e digna do investimento. Davidson também adianta que a possibilidade da fabricação do Xbox One por aqui está sendo considerada pela companhia, para a sorte dos interessados no aparelho.

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Red Bull desafia equipes a inventarem novos instrumentos musicais

Red Bull Creation voltou ao Brooklyn para a sua terceira edição da maratona criativa que une engenheiros, programadores e artistas para desenvolverem trabalhos frente à um desafio específico. Este ano, 6 equipes foram selecionados via Internet para criarem um novo tipo de instrumento musical, em apenas 72 horas.

“Os juízes ficaram deslumbrados em como os intrumentos foram re-imaginados. As possibilidades de usá-los no futuro são infinitas.” – Greg Needel, Júri

A empresa disponibilizou todos os tipos de materiais para a construção de protótipos, de madeira e metal à motores e eletrônicos, passando até por telas de plasma, impressoras 3D e cortadores à laser.

A abordagem para criar o instrumento variou de equipe para a equipe. Alguns adaptaram e modificaram instrumentos tradicionais para serem tocados de novas formas. Outros criaram instrumentos a partir de objetos comuns como tubos plásticos e jarras de vidro. Duas da equipes até usaram sons criados digitalmente, através de interfaces únicas.

Participants - Lifestyle

The Erte-tronic Deco Decoder

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Whirly Turbulator

Participants - Lifestyle

Autoloop

A equipe 1.21.Jigawatts, de Mineápolis, foi a vencedora da maratona em 2011. Este, criaram o The Erte-tronic Deco Decoder, que traduzia graffiti em música. Com um rolo de papel que funcionou como tela, ao ser passado por uma série de sensores de leitura, os desenhos de spray engatilhavam sinos e tocavam sons. Eles ganharam o prêmio do Júri Popular.

Já a equipe I3, de Detroit, levou o prêmio de Melhor Equipe pelo seu instrumento Whirly Turbulator, uma máquina que gera som através de tubos plásticos giratórios, modificados por furadeiras elétricas e com cordas.

Por fim, o MB Labs levou o grande prêmio pelo seu projeto Autoloop, que deixa os usuários controlarem uma bateria através de uma mesa separada, que usam sensores para determinar os ritmos, variando dependendo dos objetos escolhidos e posicionados na mesa.

Todos os projetos podem ser vistos aqui. Misturando objetos comuns do dia-a-dia com tecnologia criativa, a maratona aponta tendências na indústria da música e do design, que vai da adaptação da famosa gambiarra à transformação do que parecia complexo em algo simples, como criar sons a partir da combinação de movimentos e objetos.

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Honey, uma intranet com cara de rede social

“A prioridade imediata é construir uma forma de compartilhar informação no trabalho, pois a sua mais valiosa rede social é aquela com quem você trabalha.” Honey

Comuniação é essencial para o sucesso de qualquer negócio e não é novidade que o email sozinho não aguenta mais essa função, sem contar a falta de tempo de desviar das páginas que fazem parte da rotina. Para competir com intranets, Wikis internas e redes sociais proprietárias, a nova ferramenta Honey busca ser flexível o bastante tanto para ser a fonte de documentos e acontecimentos da empresa, como para comportar links e GIFs para os momentos de descontração.

Pensando nisso, a ferramenta foi desenhada para ser um quadro interno de qualquer comunicação que não seja tão urgente, mas necessária para se compartilhar, arquivar, organizar ou discutir. Os arquivos e posts podem ser divididos em categorias, com campos de busca, abertura para comentários, notificações por email e tipos de visualização personalizáveis.

Suas funcionalidades formam uma versão corporativa dos clássicos modelos de quadros de mensagens, com funções mais ricas devido à conectividade e também com um design caprichado, considerando a importância da interface voltada para o usuário.

A missão da Honey é tornar mais simples para as pessoas acessarem a inteligência coletiva do local aonde trabalham.

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A versatilidade da ferramenta é a chave para integrá-la à qualquer rotina de trabalho.

Sabendo que o maior problema de ferramentas como essa é justamente caírem no esquecimento do dia-a-dia corrido, o usuário pode adaptá-la da forma que achar melhor baseando-se no workflow da empresa e em seus processos de trabalho. Por exemplo, pode escolher receber notificações por email toda vez que tiver alguma atualização, ou apenas receber um resumo semanal.

Assim, a ferramenta acaba por se complementar às atividades de rotina no trabalho, principalmente o email. Passando a ter um papel essencial para saber o que está acontecendo na empresa, o que os colegas de trabalho estão compartilhando, quais são as novidades e ideias a se discutir, aonde estão os arquivos para tomar determinada ação, e até quais links pode acessar naquele breve momento livre pós-almoço.

Honey foi fundada por Dan Hou (CEO), Chip Kellam (CTO) e Brendan Bolton-Kilnger, dentro da Huge Labs.

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Em Seoul, balões com Wi-Fi gratuito oferecem conveniência em compras pelo smartphone

Embora os coreanos coloquem grande peso na variável “preço baixo” oferecida por supermercados como Emart, segundo estudo da Cheil Worldwide, a maioria dos consumidores acaba por simplesmente recorrer às lojas que ficam mais próximas de suas residências, por conta da acessibilidade e conveniência.

Pensando nisso, Emart – que possui como público justamente aqueles que pesquisam pelo preço mais baixo – passou a pensar em como persuadir os consumidores que moram longe de suas lojas à irem até lá para fazerem suas compras.

Como parte dessa estratégia, construíram balões controlados por controle remoto e com um roteador de Wi-Fi embutido, o Flying Store, soltos de forma inesperada por áreas centrais em Seoul, como estações de metrô, centros comerciais e áreas empresariais.

Ao verem o balão e se conectarem em seus smartphones com o Wi-Fi disponibilizado, as pessoas eram direcionadas para um aplicativo da loja, onde podiam baixar vouchers de descontos para diversos produtos e promoções.

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Flying Store possibilitou à Emart introduzir uma nova variável aos seus serviços: a conveniência.

De acordo com a Cheil Worldwide, que desenvolveu a ação, as compras feitas através do site da Emart cresceram em 157% depois da ação. E ainda espera-se crescer em quase 10% as compras nas lojas físicas, devido às pessoas que baixaram vouchers de descontos pelo aplicativo.

Usando a importância da conexão e da mobilidade, a empresa conseguiu levar seus preços competitivos para aonde seus consumidores estavam. Apesar da inovação, da curiosidade e da interação que trazem balões com Wi-Fi gratuito circulando pela cidade, a conveniência traria ainda maior resultado se o consumidor atingido estivesse, de fato, procurando fazer compras, e não apenas de passagem.

 

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Projeto interativo e imersivo no aeroporto de LA traz de volta a magia de se viajar

Viajantes passando pelo novo Tom Bradley International Terminal (TBIT), no aeroporto de Los Angeles (LAX), talvez mudem de ideia sobre o stress dessa fase da viagem. Programado para abrir em agosto, o novo prédio terá enormes telas e um sistema multimídia interativo que prometem aos passageiros uma experiência única e imersiva, unindo arquitetura, narrativa e branding.

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“Hoje em dia, a única parte mágica de viajar é quando olhamos a cidade do avião ou quando chegamos em casa. Queríamos criar sensações assim no aeroporto e trazer de volta essa magia.” – Sakchin Bessette, diretor da Moment Factory

Desenvolvido pelas agências Digital KitchenMoment Factory, de Montreal, o projeto conta com 4 horas de vídeo, sendo 40 curtas-metragem interativos que capturam os sentimentos e experiências maravilhosas de se viajar, e também a essência de Los Angeles. A intenção é tratar a cidade como marca, gerando uma expressão do que o turista pode esperar, sem pré-julgamentos e clichês.

Ao entrar no terminal, os viajantes são recebidos logo de cara com os vídeos rolando nos telões, junto à outras animações representando destinos populares e a urbanidade da cidade. Ao percorrer os corredores, há colunas de telas de LED que reagem e mudam em resposta aos passos de quem passa próximo à elas.

Para terminar, há uma torre com um relógio digital, reaproveitada de um antigo elevador, que resgata o visual dos relógios tradicionais das antigas estações de trem. A torre é interativa e, ao tocá-la, é possível observar a mudança de épocas.

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O projeto quer trazer de volta aos viajantes aquela animação e romantismo de arrumar as malas, percorrer o aeroporto e embarcar no avião. Rituais que desde então se perderam em meio aos aeroportos lotados, hoje sinônimos de horas desperdiçadas, preços exorbitantes, longas distâncias e muito stress.

Alcançar tal objetivo vai muito além de telas gigantes e interativas, mas investir em ambientes de passagem – que ironicamente são onde mais gastamos nosso tempo – já é um começo para se obter boas surpresas.

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