Chipotle retorna com nova campanha sobre a cruel industrialização da comida

A Chipotle fez de novo. Após um dos grandes comerciais do nosso tempo, “Back To The Start”, que rendeu inclusive GP de Film em Cannes Lions, a rede de restaurantes apresenta uma nova campanha.

A peça principal é um jogo para iOS chamado “The Scarecrow”download gratuito – que, repetindo o tema anterior, aborda a industrialização da comida, onde as pessoas financiam o abuso e crueldade de forma invisível. Você controla um espantalho em uma fábrica controlada por corvos, a Crow Foods.

Chipotle

Para acompanhar o aplicativo, uma incrível e tocante animação criada pela Moonbot – a mesma do Oscarizado “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” – que começa em um cenário sombrio e sem esperanças para apresentar a solução sustentável e conceito trabalhado pela Chipotle.

Novamente, a trilha é destaque. Uma versão da música “Pure Imagination”, do filme “A Fantástica Fábrica de Chocolate”, feita pela Fiona Apple. Para quem não se lembra, em “Back To The Start” tivemos um cover “The Scientist” na voz de Willie Nelson, e repetindo a estratégia, a música estará a venda na iTunes Store, com parte da renda revertida para a Chipotle Cultivate Foundation.

Chipotle

Dá gosto de ver esse assunto ser finalmente abordado de forma ampla, ainda que cheio de eufemismo e sem a solução ideal. Mas já é um caminho para conscientizar as pessoas, estimulando que procurem marcas e produtos éticos.

Assista abaixo o trailer do jogo, e acima a animação. Criação da agência CAA Marketing.

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The Olympians Animation

Masters of Pie nous offre cette magnifique vidéo d’animation réalisée à l’occasion du premier anniversaire des Jeux Olympiques de Londres. En 3D low-poly, « The Olympians » symbolise la course de la flamme olympique contre les Dieux de l’Olympe au coeur de la capitale anglais. Plus dans la suite.

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Documentário passeia pelos 25 anos de Street Fighter

Pode pegar a pipoca e se acomodar confortavelmente diante de seu computador. Está sendo disponibilizado no YouTube, na íntegra, o documentário I Am Street Fighter. Lançado no ano passado, como parte das comemorações pelos 25 anos do game, o filme passeia pelo universo de criadores, produtores e fãs, revelando curiosidades e ótimas histórias para quem curte a franquia, games em geral ou se interessa por design de games.

É interessante descobrir detalhes do game e perceber como eles evoluíram, do Arcade para os consoles, as adaptações visuais e sonoras necessárias para que Street Fighter continuasse conquistando novas gerações. Não é à toa que este é um dos jogos mais importantes da história dos games, apesar até mesmo das trágicas adaptações cinematográficas em torno de seus personagens.

Sem mais blá-blá-blá, dê o play e divirta-se. O documentário é em inglês, sem legendas.

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Tem uma cena de estupro em “Hotline Miami 2”

A continuação do shooter top-down “Hotline Miami”, intitulada “Wrong Number”, promete dar continuidade ao estilo gráfico criado pelo estúdio Dennaton Games. A companhia responsável pelo título é formada pela dupla Jonatan Söderström e Dennis Wedin, com a presença de nomes igualmente independentes na trilha sonora, como os sintetizadores pesados e com fundo 8-bits da M.O.O.N e o som experimental do Sun Araw. A inspiração veio direto do gênero neo-noire e é praticamente uma tradução do estilo para o ambiente virtual – o jogo, inclusive, homenageia o longa “Drive”, de Nicolas Winding Refn.

Violência é um dos elementos mais prevalecentes nas ferramentas de movimentação de enredo do jogo. Uma quantidade inexplicável de corpos caídos no chão em cada cenário, além de uma história brutal, são algumas das constantes. A sequência, como esperado, dá continuidade ao subgênero de violência ultra explicita. Em um dos momentos do jogo, de acordo com uma prévia feita pelo PC Gamer, uma personagem é atacada e um estupro é insinuado logo após – sendo interrompido antes do ato. O artigo, escrito por Cara Ellison, resume a cena em um de seus trechos: “O jogo tomou o controle de mim e meu personagem, o Porco Açougueiro, prensa a garota e baixa suas calças“.

Assim como filmes e livros flertam com a barreira dos temas quase insuportáveis, os jogos também possuem seu próprio espaço para sensações não bem-vindas

Fica entendido logo após a sequência que a cena faz parte de um filme fictício criado dentro do universo do jogo, com um diretor indicando o final das filmagens logo após o ocorrido – é possível assistir o trecho específico de “Hotline Miami 2”, na íntegra, neste link. O diretor exclama: “Homem Porco, muito bom, mas acredito que você precisa ser mais bruto. E você aí, loirinha, trabalhe sua feminilidade. Aja de maneira mais desesperada e assustada. Você sabe, mais menina“. Ellison interpretou o ataque como uma violência exagerada, que ultrapassa a linha do bom gosto e adiciona toques de glamour a um crime que não deveria ser retratado tão deliberadamente. A autora se sentiu “traída” ao perder o controle do protagonista, um suposto psicopata de mentirinha, e encarnar não só um assassino, como um estuprador.

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Talvez, o que “Hotline Miami 2” tente fazer é um pouquinho do que precisamos a mais nos âmbitos menos visitados dos jogos

A opinião de Ellison ecoou em outras partes da indústria: Sean Duncan, um professor e pesquisador de games da faculdade de Indiana, constou em seu Twitter que ficou enojado com o jogo. Ed Fear, designer do estúdio inglês Mediatonic, espera retratações da equipe da Dennaton após as reações da mídia – o que, até agora, ainda não ocorreu.

Erik Kain, contribuidor da Forbes, enxergou a cena como uma provocação dos desenvolvedores, como se eles levantassem a questão (hipótese não descartada por Ellison em sua matéria) por trás do conforto na hora de matar mocinhos malvados em 8-bits. Kain diz que, ao contrário dos diversos personagens que assassinam o protagonista sem hesitar, a garota na cena do estupro não vai revidar as investidas. Estendendo o argumento, ao tirar o controle não só do jogador, mas também não permitindo outras opções para a moça, é como se ela nem fizesse parte da mecânica. A cena existe apenas para criar efeito visual e emocional.

Kain levanta um bom ponto durante o artigo, mas ainda assim olha para a construção da cena como se a mesma não fosse necessária. Em um paralelo, é como ver um filme sobre a escravidão e fazer cara feia nas cenas em que o racismo é exacerbado, exagerado ou, em alguns pontos de vistas mais pés no chão, retratado de maneira realista.

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Rapture

Ainda fazendo comparações, “BioShock”, que recentemente também trombou no tema de racismo durante o enredo de “Infinite” e o retratou como personagem secundário, originalmente era uma obra diferente: os planos de Ken Levine envolviam uma história sobre um “desprogramador” contratado por grandes figuras políticas, encarregado de retirar a pessoa de algum estado enxergado como alienação, como relações homossexuais, para então gerar o interesse em assuntos vistos como normais. Uma pitada de política e um chá de polêmica. Logo a ideia foi cancelada e a icônica história sobre governos debaixo d’água foi posta em prática.

Ainda assim, é necessário dar continuidade ao mesmo questionamento: por que não uma história sobre uma figura tão imoral ao ponto de gerar ódio? O que insinuar que homossexuais são alienados causaria dentro do universo do próprio jogo? Como brincar com as reações de quem experimenta o produto?

A resposta, em plena virada de geração, com jogos rotulados com a classificação “18+” e um próprio nicho de mercado, continua a mesma de sempre. Não vende, é arriscado, gera polêmica negativa. A retratação de muitos elementos da sociedade continua sendo pauta , em vista do caráter pedagógico de muitos dos títulos grandes que temos hoje em dia, mas a gama de gêneros, rótulos e plataformas de hoje em dia abre espaço para experiências alternativas.

Talvez, o que “Hotline Miami 2” tente fazer é um pouquinho do que precisamos a mais nos âmbitos menos visitados dos jogos. As viagens por mundos experimentais nem sempre precisam beirar o extremo do abstracionismo – há espaço para discussões mais sociais, argumentadas de maneira mais impactante.

Levantar a bandeira da falta de senso, mesmo quando o escandaloso e explosivo estupro é apresentado de maneira contextualizada, não é o melhor caminho para abrir portas a enredos mais livres, que vagam por campos ainda inéditos.

Caindo nas comparações que quase nunca se encaixam de maneira apropriada em discussões sobre videogames, vale dizer que, assim como filmes e livros que flertam com a barreira dos temas quase insuportáveis, os jogos também possuem seu próprio espaço para sensações não bem-vindas.

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Por que ainda existem fliperamas no Japão?

O hábito de frequentar fliperamas é praticamente inexistente no Brasil. Para quem nasceu na década de 90, nem os descendentes distantes da linhagem sobreviveram: é difícil encontrar alguma lan house frequentada com o mesmo afinco  equivalente as épocas de ouro, em que o icônico “Counter-Strike”  ocupava a vida da maioria dos estudantes. Jogar, na maioria dos casos, tornou-se uma experiência multiplayer, ao mesmo tempo em que é  solitária – cada jogador em sua respectiva casa, comunicando-se online.

Na data de 1982, porém, o Brasil era lar de diversos arcades – cerca de 100, no total, cada qual  equipado de títulos famosos, nos moldes de “Space Invaders”, “Kong”“Munch Man” (Come-Come, como era conhecido na época, e “Pac-Man”, rótulo  mais atual), “Commander”, entre outros. Colocando os jogadores na pele de  “astro-heróis”, maneira com que os protagonistas eram intitulados na época, e consagrando figuras como Paulinho do Fliperama, com sua  pontuação de 30 milhões pontos na máquina “Cavaleiro Negro” no Rio Barra  Shopping, as máquinas eram um substituto para os clubes e afins.

As aventuras com clima de nostalgia e um toque de surrealismo, dada a  dimensão do sucesso, são narradas em uma edição histórica da Veja, do mesmo ano, em que a revista retrata parte do cenário arcade do País (acesse o acervo digital e leia a matéria, na íntegra, na edição 716, página 66). Nesta época, que ocorreu logo após o período de censura federal, o termo jogo de vídeo e “brinquedo” eram alguns dos mais atrelados a mídia – hoje em dia, a associação com brinquedos pode ser considerada pejorativa e caiu em desuso.

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra

O declínio dos astro-heróis ocidentais

Uma série de motivos, que envolvem custos altos de importação e manutenção  de máquinas, além de uma economia não tão estável, fizeram com que o  Brasil deixasse de ser casa de um cenário lucrativo para esse tipo de  mercado. A Taito, que na década de 80 possuía grande presença por aqui, já não teria uma influência tão forte no mercado, assim como a Diverama, marca brasileira pioneira no ramo. Logo as manias foram substituídas.

Paulinho e seu placar

Paulinho e seu placar

A tendência não foi exclusividade do Brasil: assim como possuímos alguns ou outros fliperamas (Pit Stop e Lords podem ser citadas como exemplos), seja com raras máquinas oficiais e licenciadas ou apenas cabines equipadas de sistemas arcades e monitores tubos, outros países do mundo foram  fechando as portas de seus arcades, mantendo lojas específicas para o público, agora classificado como nicho.

A indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano

Nos EUA, a situação tende a ser parecida com o cenário brasileiro. Os locais que possuem máquinas de fliperama hoje em dia tendem a contar com outros negócios atrelados a locação, como boliches ou parques de diversão. A prática faz parte do modelo da clássica PlayLand e da Hot Zone, duas das marcas mais presentes por aqui.

Depender somente de fliperamas se mostrou um negócio não tão rentável – em parte, graças ao preços das máquinas licenciadas. O site BMIGaming, um dos maiores do segmento, financia máquinas de “DJ Max Technika 3″, um dos sucessos no Japão, ao preço de U$ 8975. O mesmo preço se aplica as mais atuais máquinas de dança “Pump It Up!”, acessório indispensável na maioria dos arcades orientais.

Diversão japonesa

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra. Arcades de três, quatro ou cinco andares, são comuns por  lá, devidamente equipados com máquinas de ponta, títulos famosos e outras quinquilharias para os não tão fanáticos, como UFO Catchers (aparelhos de pegar bichinhos ou doces com um  gancho) e cabines para tirar fotos – ambos funcionando como forma de expandir os negócios e não perder consumidores.

O costume de receber pessoas em casa não é frequente no país, graças ao tamanho pequeno das moradias, e os grupos tendem a se juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades

Vale também citar a indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, que movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano e funciona como um equivalente ao bingo, com a diferença que, por lá, mesmo com a proibição dos jogos de aposta, o Pachinko é exceção e pode funcionar livremente. Os últimos andares de algumas casas são frequentados pelo público mais hardcore, o que denota uma estrutura de tiers aos locais, dividindo os jogadores em camadas.

Patenteados pela Sega ou servindo  como uma coleção de diversas máquinas, os fliperamas regozijam locações ótimas nas ruas do Japão, na porta de metrôs movimentados e em grandes  centros. Novidades constantes são utilizadas como maneira de aumentar a  frequência dos clientes e não é raro topar com um tipo inédito de  equipamento.

O documentário 100 Yen, lançado recentemente pelo  diretor Brad Crawford, retrata este universo particular dos japoneses, em que os fliperamas alcançaram um status maior dentro da rotina da população. Em suma, a argumentação de Crawford inicia com uma breve história sobre o próprio objeto de estudo do filme: a era dos shoot ‘em  ups, que teve início com o mega hit “Space Invaders”.

Existiam casas  especiais apenas com máquinas do jogo e o nome do documentário não só faz alusão ao preço das fichas de fliperamas, como também serve para referenciar um dos problemas que a casa da moeda enfrentou com o lançamento do jogo – na época, moedas de 100 ienes era raras, graças ao sucesso do título.  A era dos jogos de luta, que  bombou com o lançamento de “Street Fighter II”, vem logo após os shmups, e, por final, os jogos de  ritmo, que ainda são relativamente comuns de se encontrar em shoppings e afins, entram em cena.

Um dos pontos altos do filme é a possibilidade de dar uma olhada no interior dos arcades mais populares do Japão, como o Club  Sega, já que realizar filmagens nesses locais não costuma ser permitido. Ao analisar os ambientes, não é difícil perceber que grande parte  de quem frequenta os locais marca encontro com amigos – da mesma maneira que um boliche, demonstrando uma estratégia bem semelhante ao que é visto no ocidente.

É como se fosse um ponto de  encontro moderninho que, de quebra, vem equipado de várias atividades  para passar o tempo ou observar.  Os destaques ficam para os jogadores de “Dance  Dance Revolution” e suas coreografias impressionantes e os grupos extremamente competitivos que apostam suas fichas em  “Street Fighter”.

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Para Crawford, em entrevista a Wired, o sucesso  do sistema por lá vem de dois fatores combinados: densidade da população e a falta de espaço enfrentada por essa mesma massa. O costume de  receber pessoas em casa não é frequente no País, graças ao tamanho  pequeno das moradias (tradicionalmente, um cômodo no japão tem 2,59 x 3,51 metros) – o que, em uma discussão paralela, também explica os  motivos do Kinect não ter emplacado no Japão – e os grupos tendem a se  juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades.

A  argumentação de Crawford, porém, também serve para mostrar como o  ocidente sofre com a falta desse tipo de ambiente. No lugar de competir  diariamente e ter um local de treino in loco, os jogadores são renegados a reuniões específicas e torneios periódicos (como o Evolution, que rola em Las Vegas, o maior campeonato de jogos de luta do mundo, que também dá uma palhinha no documentário) – diferente da  cultura já estabelecida e enraizada no Japão.

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O headset Foc.us dá choques no seu cérebro para te fazer jogar melhor

O headset Foc.us, projetado pelos engenheiros mecânicos Michael Oxley e Martin Skinner, se apresenta com um design totalmente sci-fi e, além da cara ultra tecnológica, possui uma proposta igualmente moderna. O propósito do periférico é dar choques elétricos no cérebro do usuário, mais especificamente no córtex pré-frontal – com o intuito de te fazer jogar melhor. Os estímulos ajudariam os jogadores a aumentarem seus placares em partidas online, segundo a dupla.

A teoria utilizada por Oxley e Skinner surgiu, originalmente, de testes do exército americano. A prática de estimulação transcraniana por corrente contínua, ou ETCC (na tradução para o inglês: Transcranial direct-current stimulationtDCS), não só tem um nome complexo como também atua de maneira igualmente abstrusa: os choques no cérebro se provaram úteis para aumentar a velocidade com que as pessoas aprendem tarefas, como habilidades matemáticas.

Na teoria, é bem claro que o Foc.us pode ser usado em muitas outras áreas, inclusive em pesquisas médicas, mas o marketing está sendo focado, por enquanto, exclusivamente para jogos. O estímulo na memória, propagado por ondas de choques de diferentes maneiras, pode auxiliar os jogadores a decorarem padrões de fases, por exemplo, junto do aumento de atenção.

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Um botão na parte traseira do periférico permite que o headset fique ativado por 10 minutos contínuos, com um aplicativo adicional para iOS (e futuramente para a plataforma Android) permitindo intervalos personalizados durante 40 minutos, sem a necessidade de encostar no aparelho – de qualquer maneira, o uso recomendado por Oxley e Skinner não pode se estender por longos períodos.

O Foc.us pode ser comprando na loja da companhia, ao preço de US$ 250 nas cores preta ou vermelha, com bateria interna carregada via micro-USB. O frente para o Brasil sai por US$ 10.

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Um “Super Mario” moderno, segunda fase

Há pouco mais de ano, Blumasters mostrou como seria uma versão moderna de “Super Mario” sem deixar de lado o charme dos gráficos 8-bit.

Agora, ele lançou a segunda fase do game seguindo o mesmo princípio. Os mesmos sprites, mas com efeitos sonoros e visuais atuais.

À época eu disse que era melhor que tudo que a Nintendo estava fazendo. Um ano depois, acho que a afirmação faz ainda mais sentido.

Super Mario

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Uma volta pelo vale da estranheza

A teoria do vale da estranheza, formulada na década de 1970 pelo professor de robótica Masahiro Mori, discorre sobre o gap de sentimentos entre o que o Wall-E e um robô industrial nos proporciona: o nível de humanização de um robô é proporcional ao tamanho de carisma que se sente pelo ser. A criaturinha criada pela Pixar demonstra curiosidade, carinho por outros personagens e noções morais, mas uma prensa não desperta nada aos observadores, em comparação.

O vale da estranheza afeta os robôs que possuem grande semelhança com humanos, mas com alguma característica fora de lugar. A aparência do ser robótico se torna desconfortante e, em alguns casos, revoltante. Quando essas falhas são ajustadas e a aparência do robô se afina ainda mais com as características humanas, o carisma do ser volta a aumentar e sai de vez do tal vale. O gráfico abaixo, retirado da página da Wikipédia sobre o assunto, demonstra a teoria:

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Zumbis agem de maneira inquietante para grande parte dos humanos – o que desperta um senso de perigo quase automático

Em um lado da imagem mora o fotorrealismo ou uma réplica perfeita de um humano real, sendo que as estilizações residem no meio. O gráfico explica, por exemplo, a popularidade dos mortos-vivos como inimigos nos filmes, séries e videogames. Na teoria, os zumbis se enquadram no ponto mais baixo possível da escala, agindo de maneira inquietante para grande parte dos humanos – o que desperta um senso de perigo quase automático. Algum dos maiores símbolos dos jogos, como Mario, Sonic e Kratos, também se encontram logo antes da transição de cartunesco para desconcertante – e, por mais que tanto Mario quanto Kratos sejam figuras humanas, é impossível confundir algum dos dois com humanos reais. A estilização não deixa espaço para a confusão.

Por outro lado, temos “L.A. Noire”, da Team Bondi. A obra recria uma Hollywood da década de 40, protagonizada por um detetive iniciante, e, na corrida para tirar o atraso antes do início da geração que vem, decidi dar uma chance ao título publicado pela Rockstar. Todo o conceito do jogo se baseia no julgamento de diversas testemunhas – expressões faciais, cacoetes e reações corporais entregam os culpados, assim como lágrimas sinceras e uma voz embargada livra a cara dos que não estão envolvidos. Intitulada MotionScan, a tecnologia do estúdio australiano Depth Analysis que dá vida aos exageradamente expressivos personagens de “L.A. Noire” é uma combinação de scaneamento facial e algoritmos que capturam a face dos atores, convertendo as imagens para modelos 3D.

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Cruzar o vale não é fácil e “L.A. Noire” é quase a maior prova de que a tecnologia que temos atualmente não é exatamente o bastante. Aliada ao uso do MotionScan no jogo está a atuação de gente como Aaron Staton, responsável pelo papel do protagonista Cole Phelps, que gastou cerca de 80 horas nas salas do estúdio, segundo a equipe do Team Bondi em entrevista para o Gizmodo.

Existe apenas um espaço bem pequeno para os desenvolvedores errarem na mão na hora de recriar um humano real

Assistir os personagens moverem seus lábios, suas rugas, seu olhos e ganharem traços de expressões ao ficarem nervosos desperta uma sensação curiosa – o excesso de detalhes perturba. Ver um modelo 3D tendo reações tão críveis, ao mesmo tempo em que seus movimentos possuem certa rigidez, é algo mais impressionante do que o enredo da história cheia de sangue da Hollywood decadente que dá pano de fundo a obra.

Ainda dentro da teoria de Mori, “L.A. Noire” pode ser usado pra demonstrar novamente as reações críveis, mas de maneira bem mais extrema. O vídeo abaixo, lançado pela Team Bondi, traz alguns erros de gravação da equipe de atores do jogo, que, em alguns momentos, praticam movimentos totalmente naturais e fora do script, como ataques de risada e falhas na dicção. O contraste entre a movimentação e a rigidez dos modelo é perturbadora:

A aposta da Team Bondi para encontrar a saída do vale foi tentar se aproximar ao extremo da animação de uma pessoa real – o que também parece ser o objetivo dos jogos de esporte, guerra e outras megaproduções, como “Heavy Rain” e o novo projeto da Quantic Dream, “Beyond: Two Souls”, que traz nomes como Ellen Page e Willem Dafoe em seu elenco.

Na falta de dinheiro para desenvolver e usar tecnologias de ponta, muito jogos optam pela estilização

O que a teoria prova é que existe apenas um espaço bem pequeno para os desenvolvedores errarem na mão na hora de recriar um humano real, caso o objetivo seja o fotorrealismo. A movimentação também é igualmente importante, já que não basta um personagem agir como humano ou fazer coisas de maneira parecida com humanos, o necessário é que as animações sejam suaves e realistas.

Na falta de dinheiro para desenvolver e usar tecnologias de ponta, alguns jogos como “Dishonored”, com seus personagens distorcidos o bastante para ficarem carismáticos, mas não o bastante para caírem no total cartunesco, e até o recente “BioShock Infinite”, se enquadram nos padrões de estilizações.

A estilização é uma tendência que diversos desenvolvedores independentes seguem. “Journey”, lançado para PlayStation 3 em 2012, foi aclamado por premiações importantes e não tenta, em momento algum, te transportar para um deserto realista e pacífico – a thatgamecompany foi pelo caminho exatamente oposto, criando um universo totalmente estilizado, colorido, saturado e emocionante, mesmo sem uma tecnologia pesada por trás.

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The Last of Us

Para defender a si mesmo e aqueles que ama, qualquer um é capaz de se transformar. Especialmente diante de um ataque zumbi. Esta é a premissa que a 180 Amsterdam, junto com a produtora Minivegas, usou para apresentar o game The Last of Us ao mercado europeu. Ao longo de 60 segundos, vemos um homem comum – em live action – se transformando no personagem do game, em CGI.

Segundo o diretor criativo Maarten Boon, o projeto exigia gráficos sofisticados, que dessem a exata dimensão do jogo, mas que também pudessem ser inseridos no cenário da vida real de um jogador.

Apesar da narrativa já estar meio batida – na última E3, Leo Gianetti contou oito games com a temática zumbi – o filme caprichou no visual, passando a exata sensação experimentada pelos jogadores. Um belo trabalho.

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Campeonato de “League of Legends” no Brasil demonstra a importância dos eSports

O WTC, localizado na avenida Nações Unidas, em São Paulo, é um ambiente frequentado por executivos. Ternos, semblantes sérias, cafézinhos nos intervalos das reuniões, problemas de gente grande. A constante foi interrompida por uma horda de fanáticos por “League of Legends” a fim de assistir o campeonato brasileiro – ou CBLoL, na sigla oficial –  do jogo criado e desenvolvido pela Riot Games.

Com seu próprio linguajar, um ocasional lanche do McDonald’s como acessório e muito fôlego na hora de torcer, o público se mostrou disposto na hora de gritar pelas equipes do torneio, que se estendeu da sexta-feira (19) até domingo (21). Os times que formaram as chaves do campeonato são compostos por figuras já conhecidas na cena de “LoL” e, de maneira bem impressionante, a tendência é que todos sejam bem jovens – talvez um reflexo da própria idade do jogo, lançado em 2009 pela Riot.

Entre as equipes Keyd BenQ, RMA Ozone, PlayArt, Nex Impetus, CNB HyperX, Pain Razer, PeesPlay EVGA e ActioN Gigabyte, a disputa final ficou por conta das equipes CNB e Pain, deixando de fora o time da Keyd, que se mantinha em primeira nos rankings de qualificatórias. O palco equipado com três telões e cabines coloridas deu aos jogadores uma estrutura grandiosa, equiparável com os investimentos feitos pela Riot no País.

LoL

Ao entrarem no palco, os times levantavam gritos emocionados da torcida, que não hesitava em criar suas próprias gírias. A narração, feita de uma cabine separada por duplas de comentaristas (o revezamento foi feito entre Gruntar, Leon Butcher e LolDuBR)  com conhecimento vasto sobre o jogo, levanta ainda mais os ânimos da plateia – os gritos eram de igual força para ambos os times, comemorando a partida em si. No final de cada embate, os fãs iam em busca de todos os jogadores, na procura de conselhos, autógrafos, um aperto de mão ou um comentário qualquer.

Cenário jovem, estrutura de gente grande

O patrocínio dos garotos é uma das provas de que jogar profissionalmente é um investimento sério no Brasil

Cerca de 7 mil pessoas acompanharam presencialmente os três dias de evento, além de picos com mais de 110 mil telespectadores que acompanharam as partidas via stream. Os Multiplayer Online Battle Arenas,  ou MOBA’s, gênero no qual “LoL” se enquadra, são relativamente novos e surgiram como modificações dos jogos da categoria Real Time Strategy como “Warcraft” e “StarCraft”. A popularidade do gênero, que envolve trabalho em equipe e estratégia, rende um espetáculo parecido com uma partida de futebol.

Assim como os times que entram em campo para os jogos usuais de quartas-feiras, as equipes de “LoL” possuem técnicos, managers e locais especiais para treinos. Grande parte das equipes que participaram do CBLoL se preparam para o campeonato nas chamadas game houses, local no qual a equipe faz uma concentração durante semanas como forma de treino. Durante as coletivas de imprensa, as respostas sobre o futuro da equipe e o método de treino são acompanhadas de um tom vago e impessoal, que apenas reafirma que o time está confiante e busca evoluir, usando os treinos e acompanhamento psicológico dos jogadores como base. Os maneirismos chegam a ser quase idênticos com o que vemos nas entrevistas com técnicos do São Paulo ou do Corinthians.

LoL

Durante a coletiva de imprensa, os jogadores da Pain, o time campeão, revelaram que todos os integrantes deixaram seus cursos de faculdade ou especializações técnicas de lado para apostar na vida de jogadores profissionais.

Após a vitória, que rendeu um prêmio de US$ 30 mil (durante a temporada, a Riot distribuiu um total de US$ 100 mil para os jogadores), os integrantes da equipe vão para o Torneio de Novas Regiões na Gamescon, na Alemanha, no qual irão competir contra times da Turquia, Rússia, Oceânia e América Latina por uma vaga no Torneio Mundial, que acontece Los Angeles. O patrocínio dos garotos, feito em grande parte pela marca Razer (que também patrocina outros grandes jogadores internacionais) é uma das provas de que jogar profissionalmente é um investimento sério no Brasil.

Jogar “LoL” tende a ser muito complexo para quem está totalmente alheio a videogames ou até mesmo RTS’s em geral. A hora para começar a acompanhar, porém, não poderia ser mais propícia. Campeonatos de “StarCraft” e afins rolam há bastante tempo em lugares como a China e a Coreia, onde a popularidade dos jogos já atingiu uma base estabelecida. Por lá, os times e os jogadores existem em maiores quantidades, mas a cena atual do Brasil, se depender dos fãs de “LoL” e da ação da Riot, não deve demorar para atingir um patamar semelhante.

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Seu celular pode ser o próximo console de ponta

Os títulos mais vendidos para tablets e celulares flutuam constantemente perto das variantes de Angry Birds ou versões diminutas de jogos lançados para consoles de mesa. O cenário, porém, terá uma mudança brusca nos próximos dois anos, na opinião de Shawn Foust, designer da Quark Games.

Em entrevista ao site Polygon, Foust fez uma previsão sobre o futuro dos jogos desenvolvidos para mobile: em cerca de dois anos, a cena será invertida e os títulos casuais e de fácil acesso darão espaço a obras “hardcore“. O termo empregado por Foust remete, é claro, aos incessantes Call of Duties e FIFAs do mercado. O público que compra uma nova versão do mesmo jogo todo ano é rentável e ainda investe uma quantia extra com os pacotes de expansão lançados para empresa, seja com armas adicionais ou novos jogadores para seu time virtual.

Os desenvolvedores estão tentando investir em uma base de consumidores mais confiáveis, que tende a gastar mais tempo e dinheiro nos produtos do que apenas consumir o produto durante alguns minutos na fila do banco. É mais rentável. A progressão foi apelidada de “midcore” pelos estúdios, representando a mudança progressiva que está rolando nas plataformas – os já citados “XCOM” e “Minecraft” são dois exemplos, além de “Hearthstone”, card game da Blizzard em fase beta, ainda sem data de lançamento.

As plataformas móveis já possuem popularidade o bastante, além de oferecerem uma flexibilidade muito maior para os que buscam desenvolver sem a necessidade de contratos complexos ou um kits de criação específicos para um único tipo de plataforma.

Heartstone, da Blizzard

Hearthstone, da Blizzard

Além dos passarinhos nervosos

Títulos casuais, como o que a Rovio entrega em sua prolifera série Angry Birds, povoam a App Store e o Marketplace lado a lado de títulos como“Infinity Blade”, da Epic Games, ou até “Chaos Ring”, da Square Enix. Existe espaço para todo tipo de produto dentro das lojas virtuais para plataformas móveis. Mesmo com o uso dos botões virtuais, há quem prefira optar pela praticidade de poder jogar “Chrono Trigger” em um tablet do que ligar o já empoeirado Super Nintendo para ter a mesma experiência.

O que falta são mais e mais jogos nos moldes do que a Square Enix e a Epic Games andam lançado – ambas se adaptaram as limitações das plataformas, pensando em comandos e linhas narrativas específicas para uma experiência mobile.

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Brasil pode ganhar unidade da escola de animação francesa Supinfocom

Não é de hoje que lá na Royalpixel nós somos apaixonados pelos trabalhos criados pelos estudantes da Supinfocom. Foi aí que pintou a ideia de batermos um papo com Jerzy Kular, o diretor desta escola francesa que tem ajudado a cultivar grandes talentos. Fundada em 1988, a escola conta com três campi, em Valenciennes e Arles, na França, e desde 2008 em Pune, na Índia. A boa notícia dada por Kular é que eles estão estudando a criação de novas unidades, e o Brasil é definitivamente uma possibilidade – com direito até a um voto especial do próprio diretor.

Mas, afinal, o que a Supinfocom tem de tão incrível? Descubra na entrevista abaixo.

Você poderia nos contar um pouco da história da Supinfocom, como ela foi criada e por quê?
A Supinfocom foi criada há 25 anos. Foi desenvolvida para acompanhar a revolução digital nas artes gráficas e preparar as pessoas para utilizarem a mídia digital primeiro nas imagens impressas e depois na animação.

Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil

Além da França, a Supinfocom também conta com uma unidade na Índia. A escolha da Índia teria algo a ver com a forte indústria cinematográfica do país? Há outros planos de expansão, para o Brasil, por exemplo?
A escolha pela Índia está ligada à importância da indústria cinematográfica do país, mas também motivada pelo fato de uma empresa local ter nos feito a proposta deste empreendimento conjunto. A empresa é a D.S. Kulkarni Group, que atua nos segmentos imobiliário, farmacêutico, concessionárias, TI e manufaturas, assim como na educação.

A escola indiana é chamada DSK Supinfocom International Campus e compreende a DSK Supinfocom, DSK Supinfogame e a DSK ISD (Escola Internacional de Design).

No Norte da França, a Supinfocom é parte do grupo RUBIKA, uma ramificação privada de uma instituição pública, a Câmara de Comércio de Grandhainaut. Como seu parceiro indiano, RUBIKA compreende a Supinfocom-RUBIKASupinfogame-RUBIKA e a ISD-RUBIKA (Instituto Superior de Design).

RUBIKA está ativamente buscando outras possibilidades. Brasil é, definitivamente, uma delas. Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil, pois minha esposa é da Bahia.

Antes de Valenciennes, você foi diretor em Pune. Qual a sua missão na direção da escola e quais são os seus principais desafios?
Minha missão em Pune foi estabelecer tudo, desde o princípio: contratar o corpo acadêmico, adaptar o currículo para o inglês e desenvolver a notoriedade da escola. Minha missão em Valenciennes é fazer com que a escola evolua com as constantes demandas da indústria de animação internacional, remodelando o currículo, contratando o corpo acadêmico, supervisionando as evoluções de Pune e Arles (nossa segunda escola na França), aprimorar o treinamento e manter laços próximos com a indústria.

Quais são as características e paixões que vocês valorizam nos candidatos a uma vaga na Supinfocom?
Paixão é realmente a palavra-chave. Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico. As habilidades e características que nós valorizamos são curiosidade, dedicação à excelência e um interesse claro pelas artes e narrativas. Habilidades em desenho e não ter medo de um computador também são necessários.

E no corpo acadêmico, o que há de comum entre os professores selecionados para lecionar na escola?
Oitenta e cinco por cento de todos os cursos são dados por profissionais ativos. Isso significa que todas as matérias realmente especializadas são ensinadas por pessoas que não são professores profissionais, mas profissionais de animação ou cinema. As outras 25% são matérias como desenho, composição, história da arte e inglês, que são ministrados por professores profissionais. Os professores devem abrir a mente dos alunos, ensiná-los as habilidades técnicas necessárias, introduzir a importância do trabalho em equipe e colaboração, ajudá-los a desenvolver seu estilo pessoal enquanto aprendem a se adaptar às restrições externas. Eles não devem, de forma alguma, forçar suas ideias ou estilo aos alunos.

Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico

Quais os papéis da tecnologia e dos métodos tradicionais de ensino na Supinfocom?
Nos primeiros anos, o trabalho dos alunos era bastante manual. Eles aprendiam a desenhar modelos vivos, pintura, construíam modelos. É claro que eles aprendiam a usar ferramentas digitais, mas ao longo de 5 anos eles teriam de fazer sketches e storyboards à mão. Nós consideramos a tecnologia apenas uma ferramenta, um lápis ou câmera aprimorada. Nós ensinamos a usar a tecnologia, mas como um meio para realizar filmes. O raciocínio que é usado para escrever o roteiro, encenar, a direção de arte, atuação e storytelling são o núcleo do que ensinamos. A tecnologia, o hardware e software são apenas meios para se criar um produto.

Somos uma escola prática. O processo de ensino é orientado ao projeto. Depois de uma iniciação em tecnologia, os estudantes devem utilizá-la em projetos específicos. É desta forma que podemos avaliar o quanto eles assimilaram do aprendizado multi-disciplinar.

A inspiração também faz parte do processo criativo. Onde você encontra a sua inspiração e onde sugere que os alunos busquem a deles?
A primeira inspiração vem sempre da experiência pessoal. Nós encorajamos os alunos a abrirem seus olhos e seus corações para serem capazes de transmitir aos outros o significado de seus trabalhos, o que eles estimam, o que eles temem, o que é específico para suas experiências como seres humanos. No entanto, eles são pessoas muito jovens, que não tiveram muitas grandes experiências na vida, então nos os ajudamos a descobri-las com o trabalho de cineastas mais maduros. São referências não para serem copiadas, mas para servir de exemplo.

Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas

Na sua opinião, como o mundo digital está influenciando o storytelling? O que os storytellers devem esperar no futuro?
Crossmedia e transmedia vão se tornar comuns em um futuro próximo. Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas. Todo conteúdo será tratado como um aplicativo e irá evoluir através de diferentes meios. As fronteiras entre animação, live action, games, aplicativos, e-books, simuladores e pré-visualizadores ficarão cada vez mais tênues.

O trabalho dos estudantes da Supinfocom têm identidade própria e costumam se destacar no campo da animação. Como é cultivada essa identidade, uma marca de excelência facilmente reconhecível como sendo da Supinfocom?
Cada geração de estudantes é inspirada por seus antecessores e é motivada para fazer tão bem quanto ou melhor. É uma questão de orgulho e auto-respeito. Nossos ex-alunos são muito apegados à escola e não seriam tão ligados a nós se a qualidade não fosse mantida. Em relação à identidade, acredito que cada filme tem seu próprio mérito. Talvez o formato dê a eles este aspecto de identidade em comum.

O que torna a formação pela Supinfocom algo único?
É como correr a maratona. Começa suavemente e termina dolorosamente! (por conta da data de lançamento do filme de graduação, que é determinada um ano antes e não pode ser atrasada nem em meio dia). Mas agora, sem brincadeira: ao longo de seus estudos na Supinfocom, os candidatos começam como pupilos, tornam-se estudantes, depois trainees e finalmente são reconhecidos por um júri formado por profissionais como membros de pleno direito da família da animação.

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Sexo da nova chefe do Xbox importa bastante para alguns jogadores

Com 19 anos de experiência e sendo um nome conhecido no meio após chefiar a divisão de Windows da Microsoft, Julie Larson-Green assumiu o comando do setor de Xbox One. O posto, que estava a cargo de Don Mattrick, foi repaginado e dará a Larson-Green o o controle de desenvolvimento da área – o que inclui jogos, música e vídeo.

A carreira da executiva deu uma guinada em um momento turbulento para a Microsoft com a chegada do Xbox One, mas alguns jogadores não conseguiram lidar bem com o fato de Larson-Green ser uma mulher.

A reação, expressada nos comentários abaixo, ecoa algumas das críticas que povoam as caixas de comentários do trabalho de Anita Sarkeesian em sua série Tropes vs. Women. O motivo do inconformismo varia entre a suposta falta de conhecimento da nova chefe até sua incapacidade, atrelada a seu sexo, também não comprovada.

julieinterna

Além do ódio

Larson-Green terá de enfrentar um dos maiores desafios da marca Xbox: a chegada de uma nova geração de consoles, já marcada por disputas agressivas no mercado. De início, a estratégia anunciada pela companhia foi um videogame com sistemas de DRM bem semelhantes a um PC. O plano era mudar os métodos de empréstimo de jogos e vendas de mídias usadas, além de exigir uma constante conexão com a internet e ter um preço de lançamento mais caro que o concorrente da Sony.

Nas palavras de Mattrick, as mudanças viriam em prol de um novo ambiente para os jogadores, uma experiência que se afasta quase por completo do que vemos atualmente nos consoles. Na prática, as decisões mal aceitas pelo público fizeram com que a Microsoft revisse as suas novas políticas. Atualmente, Mattrick está ocupando o posto de CEO da Zynga, desenvolvedora de jogos sociais como “CityVille” e “FarmVille”.

O objetivo de Mattrick na Zynga, segundo Mark Pincus, fundador da empresa, é ajudar a empresa a realizar seu potencial máximo. O desempenho recente da companhia, que fechou recentemente o estúdio OMGPOP (responsável por “Draw Something”) e finalizou as atividades de algumas de suas divisões, levou o site Dorkly a criar uma carta de apresentação para Mattrick, nos moldes do humor típico do portal.

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Pokémon para adultos

Algo inerente aos jogos clássicos é a projeção que os jogadores acabam criando em suas mentes. As sensações que surgem ao relembrar de cenas icônicas, criadas inteiramente em uma pixel art pouco detalhista, possuem significados diferentes para cada um. Partindo deste foco, uma série de cartunistas exploram suas próprias visões acerca do universo Pokémon, franquia que perdura até hoje em forma de jogos e animações.

Um dos exemplos é Maré Odomo, designer que se inspirou no folclore acerca de Pokémon para criar a série “Letters to an absent father”, em que explora o vão paternal que existe no enredo da franquia japonesa

Por mais que o traço seja um tanto quanto simplório, o trabalho de Odomo abre portas para uma visão mais realista do cotidiano de Ash, o treinador com humor inabalável que serve como protagonista para as temporadas da animação. A discussão remete a falta de figuras paternas pela região de Kanto. Segundo algumas teorias mirabolantes, a tal ausência é justificada por uma guerra que levou a maioria dos homens adultos para o campo de batalha, tornando Ash uma das primeiras crianças em um mundo pós-conflito.

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O projeto Pokémon Battle Royale recrutou 151 artistas para criarem monstros de maneira singular

Junto da abordagem de Odomo, o ilustrador Ray Bruwelheide criou sua própria versão da icônica série de monstrinhos, mas de maneira bem diferente. O clima noir de Pokécenter, quadrinho criado por Ray B., exibe um universo adulto de Pokémon que impressiona qualquer um que já tenha posto as mãos nos jogos ou até visto a animação.

Giovanni, icônico líder do ginásio de Viridian e cabeça da equipe Rocket, acompanhado de seu Persian e um enorme Tentacruel, prova que na visão alternativa do quadrinho, a motivação real da caça Pokémon é o crime e a coleta de monstros raros, não apenas a vontade infantilóide de ser o melhor treinador do mundo.

Pokémon
omastar

Com o intuito de unir diferentes propostas dos artistas em um único local, o projeto Pokémon Battle Royale deu início a um processo de seleção que recrutava 151 artistas para recriarem os monstros da primeira temporada, a partir de uma visão singular. A curadoria foi feita por Alyssa Nassner e Bryan Ische.  O catálogo conta com nomes como o próprio Maré Odomo e Zac Gorman, que também produz quadrinhos focados em jogos para seu selo independente Magical Game Time.

Apesar das diversas manifestações independentes, dificilmente veremos uma guinada na série que transforma o conteúdo para algo mais adulto, nem mesmo um spin-off em paralelo. Uma das maiores qualidades das companhias japonesas é a responsabilidade com seu público – por isso os mercados por lá são bem divididos na hora de produzir conteúdo adulto e infantil.

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Ubisoft vai retratar jogadores em pintura a óleo de “Assassin’s Creed IV: Black Flag”

Para promover “Assassin’s Creed IV: Black Flag”, a Ubisoft criou uma competição online para colocar os jogadores como parte de uma pintura a óleo, estilo século XVIII, retratando a era da pirataria (a de verdade, não online).

Para participar, é preciso escolher um dos 137 personagens da pintura e enviar uma foto através da webcam. As mais votadas serão as vencedoras. A tela de 2,3 por 4,5 metros será pintada pela Escola de Belas Artes de Paris, e exposta no Musee de la Marine em novembro.

Confira o site: ac4bf-defyhistory.com. O modelo de participação pode ser sem novidades, mas o produto da ação é original e bem adequado ao conceito do game.

Criação da Sid Lee.

Assassins Creed IV Black Flag Painting

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Cenas em tempo real de “GTA V” são exibidas pela primeira vez

Os planos da Rockstar para “GTA V” envolvem o maior mundo virtual já criado pela empresa, batendo os universos de “GTA: San Andreas”, “GTA IV” e “Red Dead Redemption” combinados. A maior novidade do quinto título da franquia é permitir o envolvimento com três histórias, encabeçadas por Franklin, Trevor e Michael. Os enredos caminham em paralelo e se cruzam durante as missões principais. O controle dos protagonistas ficará a cargo dos jogadores, que poderão decidir quando entrar na pele de cada um dos personagens em tempo real.

O vídeo, dublado em português e com legendas, exibe cenas das mecânicas do jogo, diferente das cutscenes demonstradas pela empresa com o intuito de introduzir o enredo dos principais personagens da história. A obra chega em 17 de setembro em versões para Xbox 360 e PlayStation 3, data bem próxima do lançamento dos novos consoles da Sony e da Microsoft.

gtainterna

A arte das capas de GTA

“GTA” é uma das poucas séries que podem ser compreendidas de maneira universal, assim como as obras mais famosas da Nintendo. O divisor de águas para a Rockstar foi o estilo em mundo aberto e modelado em 3D de “GTA III”, título que rendeu o segundo maior número de vendas da história do PlayStation 2: quase 15 milhões. Só fica atrás da sequência “San Andreas”, que emplacou 17 milhões.

Como de praxe, os principais aspectos da franquia tendem a ser traduzidos nas capas dos jogos, tendência que teve início também com “GTA III”. Antes do terceiro jogo, a aposta havia era no uso de fotos reais para transportar a ideia da simulação de uma cidade real. Foi a partir do terceiro título que o emprego de numerais romanos e uma tipografia específica, da família Pricedown, foi cravado, além do recorte de veículos, personagens e ambientes relevantes para o jogo, encaixados em boxes especiais.

Desde então, a tendência segue a mesma, com algumas mudanças na direção de arte, a constante sendo alguns elementos (como o helicóptero que sempre marca presença no quadrado superior esquerdo). Com “GTA V”, a história não mudou muito. Submarinos, mergulho em alto mar, tubarões, cachorros e outras novidades foram prometidas para a sequência. Fica difícil achar espaço para tanto conteúdo em uma única capa.

gtacovers

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A jornada de uma feminista que se importa com videogames

A retratação de mulheres nos videogames foi alvo dos estudos de Anita Sarkeesian, uma moça adepta do feminismo que busca explorar os clichês e deslizes dos criadores de universos fictícios. Em 2012, Sarkeesian lançou uma campanha de crowdfunding via Kickstarter, pedindo por US$ 6 mil para sua pesquisa – ao final da campanha, o que acharam a proposta interessante e válida apoiaram o projeto, o fazendo atingir US$ 159 mil.

Uma mulher levantando a voz perante a preguiça dos arquétipos das personagens fictícias é de extrema importância. Vivemos em mundo no qual dados como “45% das mulheres jogam” (segundo a The Entertainment Software Association) não podem mais ser ignorados em prol do soldado carequinha que nasceu para salvar o mundo. O plano de Sarkeesian era gastar as quantias arrecadadas com a campanha e criar séries de vídeos que exploram essa temática – a produção, o catálogo de jogos originais utilizados como fonte, tudo, segundo Anita, minuciosamente planejado.

 

Sarkeesian não levanta a voz em nenhum momento acerca da qualidade dos jogos, apenas sobre a assustadora frequência do uso de donzelas em perigo, garotas sexualizadas e até mulheres na geladeira (termo cunhado pela artista de quadrinhos Gail Simone ao expressar seu desgosto a uma cena de uma história de Lanterna Verde, em que Kyle Rayner topa com sua namorada mutilada dentro de um refrigerador).

Nilin, protagonista de Remember Me

Nilin, protagonista de Remember Me

Na prática

A luta de Sarkeesian não é contra os homens

Uma maneira prática de testar o viés relacionado ao gênero é aplicar o teste Bechdel. Desta vez, a responsável pelo termo é a cartunista Alison Bechdel, que criou um método bem simples de avaliação: caso duas garotas mantenham um diálogo que não envolve uma figura masculina, o filme, game, livro, quadrinho ou qualquer outro tipo de mídia, passou. Existe uma biblioteca com os aprovados no bechdeltest.com, mas vale lembrar que existem limitações óbvias atreladas ao teste. O que vale para jogos também se aplica a outras produções: podem não haver papéis relevantes para mulheres, mas a constatação não desqualifica a qualidade das obras.

The Last of Us

A resposta do mercado

Existem contra argumentações, claro. A maioria mora no âmbito financeiro. Há quem diga, na cara de um desenvolvedor, que não tem cabimento fazer um jogo protagonizado por uma mulher que possui interesses amorosos. Seria complexo para os jogadores homens e heterossexuais se sentirem “na pele” da personagem, como foi o recente caso de “Remember Me”, que traz Nilin como heroína. Jean-Max Morris, diretor do jogo, contou ao site PennyArcade que a história de Nilin foi rejeitada por diversas distribuidoras, que se negaram a publicar um jogo encabeçado por uma mulher – ainda mais uma que se atreve a ter relações afetivas. A entrevista de Morris comprova a necessidade de maturidade dentro da indústria: “Se você pensa assim, os jogos nunca vão poder evoluir”.

 

Outro dos casos recentes é relativo a Naughty Dog e seu blockbuster “The Last of Us”, lançado há pouco tempo para PlayStation 3. O enredo tem como grande foco a interação entre os personagens e o diálogo dessa história com o restante do mundo pós-apocalíptico que dá pano de fundo ao título. Em grande parte, o foco é Joel, um cinquentão que está sobrevivendo a sua própria maneira, até que Ellie, uma garota de 14 anos, entra na sua vida. A capa é ilustrada por ambos personagens, mas, de acordo com Neil Druckman, diretor criativo da obra, houve muita pressão para forçar Ellie em um segundo plano, sem tanto destaque.

Anita Sarkeesian

Anita Sarkeesian e os jogos via Kickstarter

Reação inesperada

É raro ver uma garota não ser tratada apenas como ferramenta de enredo

Antes mesmo de seu primeiro vídeo sobre o tema ser lançado, em março de 2013, Sarkeesian foi alvo de quem não ficou contente com as mudanças propostas. As duas citações acima, retiradas do Twitter, são direcionadas a feminista e expressam parte da reação do público. Os exemplos expressam que a argumentação, de maneira muito paradoxal, deixou de ser sobre videogames e se tornou algo pessoal contra Sarkeesian, que teve seus dados expostos, edições em sua página da Wikipédia e, de brinde, um jogo em flash que disponibilizava uma versão digital da feminista que poderia apanhar de diversas maneiras.

A ironia é como a discussão sobre misoginia e sexismo na internet logo se torna uma demonstração sem proporções do próprio assunto posto em pauta. É quase como ver as palavras do sociólogo Allan G. Johson, em seu livro “The Gender Knot”, se tornando realidade.

“É inaceitável [uma mulher levantar a voz] porque isso força os homens a confrontar a realidade do privilégio masculino e da opressão das mulheres”.

A luta de Sarkeesian não é contra os homens. A agressividade perante os motivos dos vídeos é quase uma comprovação dos efeitos pedagógicos da cultura pop na mente dos que consomem os produtos – como se, de fato, uma história sobre uma princesa que salva a si mesma fosse absurdo demais. As empresas criam universos fictícios gigantescos, com suas próprias sociedades, economias e personagens únicos, mas é raro ver uma garota não ser tratada como ferramenta de enredo.

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Xbox One nacional é o mais caro do mundo

Após uma E3 turbulenta, marcada pelo anúncio de novos consoles, tecnologias e políticas, não demorou para a Sony e a Microsoft se pronunciarem sobre seus aparelhos em edições brasileiras. A rapidez das notícias pós-evento foi bem-vinda para os ansiosos que pretendem adquirir seus novos videogames ainda em 2013.

O Xbox 360 representa cerca de 65% do mercado brasileiro de consoles

Oficialmente, a Microsoft vai lançar o Xbox One por R$ 2.199 no Brasil, a partir de novembro. A Sony, em contrapartida, não confirmou o preço do PlayStation 4 para o mercado regional – o valor oficial para os EUA é US$ 399, contra os US$ 499 apresentados pela MS na hora de oferecer o Xbox One norte-americano.

Ainda em comparação, o preço do PS4 bate o próprio valor do PlayStation 3, anunciado oficialmente por US$ 599 (no Brasil, o valor inicial do console era de R$ 1.999 em 2010. Com a produção nacional do aparelho, o preço passou para R$1.099).

Como não adianta pensar em valores internacionais na hora de comprar um console por aqui, é importante analisar o que o preço oferecido pela Microsoft representa. Algo interessante a se lembrar é que o valor do Xbox One é fichinha quando comparado aos valores de outros consoles em seus períodos de lançamento.

O gráfico abaixo exibe o preço de consoles de diversas gerações durante seus lançamentos ajustados para a inflação ou o valor atual, no caso dos aparelhos mais recentes:

Chart

Por mais que o Nintendo 64 custasse apenas R$ 700 durante seu lançamento em 1997, o valor não é nem um pouco atrativo quando ajustado para a economia atual. Basicamente, seu dinheiro comprava muito mais na época – e tem muito menos valor aquisitivo agora, graças a inflação.

Xbox One

O Xbox One pode não encabeçar a lista dos mais caros, mas outro indício do alto custo do console é a comparação com o valor do videogame em diversos locais. O segundo lugar mais caro para se comprar um Xbox One é o Reino Unido. Por lá, o console será comercializado por R$ 1.480, na tradução dos originais U$ 499 (cerca de R$ 1.102) prometidos para o varejo norte-americano. Não chega perto do Brasil e seus R$ 2.200 – vale lembrar do custo de importação, que adiciona 60% do valor original em cima do produto.

A esperança é que a Microsoft decida seguir uma estratégia semelhante a do Xbox 360 para escapar dos custos. O console, que chegou originalmente por R$ 2.999 em 2006, teve uma queda de preço considerável. O fator principal foi a fabricação do aparelho por aqui, na Zona Franca de Manaus, desde outubro de 2011.

Contrário ao Xbox One, o PS4 alcançou o preço mais barato já oferecido pela Sony em um lançamento de console, ao menos internacionalmente. Falta saber por quanto a empresa irá oferecer a versão nacional do produto, mesmo com o adiantamento por parte da companhia de que o objetivo é um valor até R$ 1.000, segundo o CEO Jack Tretton.

Segundo uma pesquisa da consultoria GfK, o Xbox 360 representa cerca de 65% do mercado brasileiro de consoles. Para Craig Davidson, diretor de marketing da marca Xbox, os dados representam uma indústria mais saudável e digna do investimento. Davidson também adianta que a possibilidade da fabricação do Xbox One por aqui está sendo considerada pela companhia, para a sorte dos interessados no aparelho.

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Games de velha geração

Quase despercebida, uma área do South Pavillion da E3 premiou o esforço de todos os gamers que resolveram explorar cada cantinho da feira. Nesse ano, o evento preparou uma exibição, bem com jeitão de mercado de pulgas, só com videogames antigos.

Além dos primeiros consoles como o Odissey, Atari e Intellivision, uma série de arcades e joguinhos eletrônicos estavam espalhados pelas mesas formando uma fantástica coleção. Os visitantes mais crescidinhos (35+) foram os que realmente se divertiram.

E3 Retro

Será que a indústria, assim como a do cinema, anda esgotando seus temas para novos jogos?

Algumas marcas tradicionais também trouxeram títulos originais das décadas de 1980 e 1990 para entreter os fãs dentro dos stands. Isso explica muita coisa. É uma tendência vista não apenas em relíquias tecnológicas, mas também nos mais novos lançamentos da indústria.

Além dos clássicos jurássicos que se tornaram grandes jogos da atualidade como “Castlevania”, “Castle of Illusion” (que vai ganhar um remake), “Mario” e outros, as produtoras tem bebido nessa fonte de diversas formas.

Esse ano tivemos os chamados “remasterizados”. Com sua jogabilidade e história originais os jogos são relançados com gráficos modernos. Um bom exemplo é “Duck Tales”, título de 1989 da Capcom para Nintendo que ganhou uma nova versão nesses moldes.

E3 Retro

Muitas produtoras indies tem feito o contrário: lançado jogos novos com visual 8 bits, jogabilidade 2D e alguns elementos gráficos que te ajudam a perceber que aquilo ali não é mais um Famicom.

Será uma necessidade dos gamers de jogar seus jogos de infância, de resgatar o passado de alguma forma ou não passaria de uma fonte de inspiração óbvia dentro de uma indústria que, assim como a do cinema, anda esgotando seus temas para novos jogos?

E3 Retro

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