Imagens revelam estágios iniciais da criação de personagens famosos

Imagine se Yoda, o sábio mestre Jedi, tivesse a aparência de um gnomo de jardim, parecido com aqueles que a Ikea usou em um de seus comerciais. Ou que a simpática aparência de Shrek desse lugar a um ser com a cabeça desproporcional, em formato de cone? Chewbacca se pareceria mais com um monstro e menos com um cachorro, enquanto Síndrome, o vilão de Os Incríveis, seria uma mulher. Se tudo isso parece absurdo para você, saiba que essas ideias passaram, sim, pela cabeça dos criadores destes personagens, ainda que lá no começo do processo.

É o que nos mostram as imagens reunidas (já há algum tempo, é verdade, mas que se encaixa em Imagens revelam estágios iniciais da criação de personagens famosos) pelo site ScreenCrush. A equipe foi atrás das artes conceituais de conhecidos personagens do cinema, ainda nos estágios iniciais das produções. Algumas raridades – caso de Buzz Lightyear – são apenas rascunhos, enquanto outras já são mais bem acabadas.

É curioso perceber neste material como alguns personagens ficaram melhores no resultado final, enquanto outros não conseguiram sair bem como o imaginado. De qualquer maneira, é uma coleção bacana de imagens, tanto para quem curte cinema, quanto para quem se interessa pelo design de personagens.

chewbacca jabba
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Yoda – Star Wars

Chewbacca – Star Wars

Jabba – Star Wars

Gênio – Aladdin

Hopper – Vida de Inseto

Sulley – Monstros S/A

Ralph – Detona Ralph

Shrek – Shrek

Buzz Lightyear – Toy Story

Síndrome – Os Incríveis

Whiplash – Homem de Ferro 2

Pinhead – Hellraiser

Bane – O Cavaleiro das Trevas Ressurge

Loki – Thor

Thor – Thor

Homem-Aranha – O Espetacular Homem-Aranha

Emma Frost – X-Men Primeira Classe

Fera – X-Men Primeira Classe

Azazel – X-Men Primeira Classe

Lagarta Azul – Alice no País das Maravilhas

Chapeleiro Maluco – Alice no País das Maravilhas

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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A jornada de uma feminista que se importa com videogames

A retratação de mulheres nos videogames foi alvo dos estudos de Anita Sarkeesian, uma moça adepta do feminismo que busca explorar os clichês e deslizes dos criadores de universos fictícios. Em 2012, Sarkeesian lançou uma campanha de crowdfunding via Kickstarter, pedindo por US$ 6 mil para sua pesquisa – ao final da campanha, o que acharam a proposta interessante e válida apoiaram o projeto, o fazendo atingir US$ 159 mil.

Uma mulher levantando a voz perante a preguiça dos arquétipos das personagens fictícias é de extrema importância. Vivemos em mundo no qual dados como “45% das mulheres jogam” (segundo a The Entertainment Software Association) não podem mais ser ignorados em prol do soldado carequinha que nasceu para salvar o mundo. O plano de Sarkeesian era gastar as quantias arrecadadas com a campanha e criar séries de vídeos que exploram essa temática – a produção, o catálogo de jogos originais utilizados como fonte, tudo, segundo Anita, minuciosamente planejado.

 

Sarkeesian não levanta a voz em nenhum momento acerca da qualidade dos jogos, apenas sobre a assustadora frequência do uso de donzelas em perigo, garotas sexualizadas e até mulheres na geladeira (termo cunhado pela artista de quadrinhos Gail Simone ao expressar seu desgosto a uma cena de uma história de Lanterna Verde, em que Kyle Rayner topa com sua namorada mutilada dentro de um refrigerador).

Nilin, protagonista de Remember Me

Nilin, protagonista de Remember Me

Na prática

A luta de Sarkeesian não é contra os homens

Uma maneira prática de testar o viés relacionado ao gênero é aplicar o teste Bechdel. Desta vez, a responsável pelo termo é a cartunista Alison Bechdel, que criou um método bem simples de avaliação: caso duas garotas mantenham um diálogo que não envolve uma figura masculina, o filme, game, livro, quadrinho ou qualquer outro tipo de mídia, passou. Existe uma biblioteca com os aprovados no bechdeltest.com, mas vale lembrar que existem limitações óbvias atreladas ao teste. O que vale para jogos também se aplica a outras produções: podem não haver papéis relevantes para mulheres, mas a constatação não desqualifica a qualidade das obras.

The Last of Us

A resposta do mercado

Existem contra argumentações, claro. A maioria mora no âmbito financeiro. Há quem diga, na cara de um desenvolvedor, que não tem cabimento fazer um jogo protagonizado por uma mulher que possui interesses amorosos. Seria complexo para os jogadores homens e heterossexuais se sentirem “na pele” da personagem, como foi o recente caso de “Remember Me”, que traz Nilin como heroína. Jean-Max Morris, diretor do jogo, contou ao site PennyArcade que a história de Nilin foi rejeitada por diversas distribuidoras, que se negaram a publicar um jogo encabeçado por uma mulher – ainda mais uma que se atreve a ter relações afetivas. A entrevista de Morris comprova a necessidade de maturidade dentro da indústria: “Se você pensa assim, os jogos nunca vão poder evoluir”.

 

Outro dos casos recentes é relativo a Naughty Dog e seu blockbuster “The Last of Us”, lançado há pouco tempo para PlayStation 3. O enredo tem como grande foco a interação entre os personagens e o diálogo dessa história com o restante do mundo pós-apocalíptico que dá pano de fundo ao título. Em grande parte, o foco é Joel, um cinquentão que está sobrevivendo a sua própria maneira, até que Ellie, uma garota de 14 anos, entra na sua vida. A capa é ilustrada por ambos personagens, mas, de acordo com Neil Druckman, diretor criativo da obra, houve muita pressão para forçar Ellie em um segundo plano, sem tanto destaque.

Anita Sarkeesian

Anita Sarkeesian e os jogos via Kickstarter

Reação inesperada

É raro ver uma garota não ser tratada apenas como ferramenta de enredo

Antes mesmo de seu primeiro vídeo sobre o tema ser lançado, em março de 2013, Sarkeesian foi alvo de quem não ficou contente com as mudanças propostas. As duas citações acima, retiradas do Twitter, são direcionadas a feminista e expressam parte da reação do público. Os exemplos expressam que a argumentação, de maneira muito paradoxal, deixou de ser sobre videogames e se tornou algo pessoal contra Sarkeesian, que teve seus dados expostos, edições em sua página da Wikipédia e, de brinde, um jogo em flash que disponibilizava uma versão digital da feminista que poderia apanhar de diversas maneiras.

A ironia é como a discussão sobre misoginia e sexismo na internet logo se torna uma demonstração sem proporções do próprio assunto posto em pauta. É quase como ver as palavras do sociólogo Allan G. Johson, em seu livro “The Gender Knot”, se tornando realidade.

“É inaceitável [uma mulher levantar a voz] porque isso força os homens a confrontar a realidade do privilégio masculino e da opressão das mulheres”.

A luta de Sarkeesian não é contra os homens. A agressividade perante os motivos dos vídeos é quase uma comprovação dos efeitos pedagógicos da cultura pop na mente dos que consomem os produtos – como se, de fato, uma história sobre uma princesa que salva a si mesma fosse absurdo demais. As empresas criam universos fictícios gigantescos, com suas próprias sociedades, economias e personagens únicos, mas é raro ver uma garota não ser tratada como ferramenta de enredo.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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