“We Pray”: Game religioso é viral de “Dante’s Inferno”

We Pray Dantes Inferno

A Electronic Arts não está nem aí se sua campanha para “Dante’s Inferno”, que será lançado em fevereiro do ano que vem, vai incomodar grupos religiosos em alguma parte do planeta.

Parodiando o Wii, esse viral fala de um tal “Mass: We Pray”. É um jogo em que você e sua família podem realizar um monte de atos religiosos, sem ter que esperar o domingo para ir a igreja e adorar o Senhor. São 24 cerimônias, que incluem confissões, batismo, acender velas, tocar sinos.

A Prayer Works Interactive pensou em tudo, incluindo controles e forma de cruz e banco acolchoado para você ajoelhar. O kit completo será lançado na próxima Páscoa.

A site da brincadeira, masswepray.com, inclui um link para pré-venda. Quando você clica, descobre se tratar de um viral para “Dante’s Inferno”, com a opção de assistir um novo trailer ou conhecer o aplicativo para Facebook, do qual eu vou falar no próximo post.

Conheça abaixo o incrível e sagrado “Mass: We Pray”:

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Ford coloca jogadores de “Need For Speed” para correr com um Mustang 2010 na vida real

Ford Mustang 2010 Need For Speed Shift

A iniciativa mais legal da campanha “The ‘10 Unleashed” para o novo Ford Mustang é essa: colocar jogadores de videogame para experimentar a vida real.

A Ford criou uma competição para escolher os quatro melhores jogadores de “Need For Speed Shift”, caras apaixonados por carros e por games de corrida. Isso OK, mas o prêmio final era levar esses mesmos jogadores para correr com um Mustang 2010 de verdade.

Instruído por professores da Fast Lane Racing School, os quatro pilotos de sofá disputaram uma corrida real, comparando com seus resultados em “NFS Shift”. Eu não sou fã de games de corrida, mas imagino que pra esses caras seja a relização de um sonho, a não ser, é claro, que você seja um sheik árabe e possa ter um carro desses na garagem.

| Dica do leitor Lucas Elias

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Ford coloca jogadores de “Need For Speed” para correr com um Mustang na vida real

Ford Mustang 2010 Need For Speed Shift

A iniciativa mais legal da campanha “The ‘10 Unleashed” para o novo Ford Mustang é essa: colocando jogadores de videogame para experimentar a vida real.

A Ford criou uma competição para escolher os quatro melhores jogadores de “Need For Speed Shift”, caras apaixonados por carros e por games de corrida. Isso OK, mas o prêmio final era levar esses mesmos jogadores para correr com um Mustang 2010 de verdade.

Instruído por professores da Fast Lane Racing School, os quatro pilotos de sofá disputaram uma corrida real, comparando com seus resultados em “NFS Shift”. Eu não sou fã de games de corrida, mas imagino que pra esses caras seja a relização de um sonho, a não ser, é claro, que você seja um sheik árabe e possa ter um carro desses na garagem.

| Dica do leitor Lucas Elias

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Assassin’s Creed II | Eyes

Assassins Creed II

Depois da “Assassination Experience” no Twitter, a Ubisoft revela a campanha de TV e mídia impressa para promover o lançamento do aguardado “Assassin’s Creed II”.

A ideia é básica: mostrar os olhos da morte, vítimas do silencioso Ezio. Os não-gamers podem achar violento, mas joga “Assassin’s Creed” pra ver se esses caras não merecem.

A criação é da Cutwater, com produção da Anonymous Content.

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Trivial Pursuit Wants to Know Who’s Smarter. Men or Women

trivial_pursuit_men_women.jpg

It’s like America’s Finniest Home Videos!

A arte de “Brütal Legend”


Os artistas Scott C e Peter Chan da Double Fine Productions revelam as belas artes conceituais do game heavy metal com Jack Black.

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Ubisoft cria experiência no Twitter para promover “Assassin’s Creed II”

Assassins Creed 2 Twitter Experience

Coincidência que hoje mesmo eu tenha twittado o incrível vídeo das lutas de “Assassin’s Creed II”, revelado pelos desenvolvedores do game, e logo depois a RED Interactive Agency tenha anunciado essa ação, através do Twitter inclusive, para promover a produção milionária da Ubisoft.

Para quem não conhece essa obra de arte feita de pixels, “Assassin’s Creed” é um jogo para PC/Xbox 360/PS3 que te coloca no papel de um exímio assassino na época dos Templários. A sequência do game, que será lançada no dia 23 de novembro, terá sua trama centrada na Itália do século XV.

A “Assassination Experience”, apesar de poder ser experimentada diretamente no site do produto, representa um dos usos mais criativos e complexos do Twitter em uma ação publicitária até o momento. Para entender por completo é preciso testar na prática, mas vou tentar explicar.

Assassins Creed 2 Twitter Experience

Trata-se de uma batalha social em tempo real, em que os jogadores utilizam seus perfis no Twitter para enviar comandos específicos de ataque, defesa e fuga. Após conectar seu Twitter com a plataforma, um outro usuário é indicado como seu alvo. Assim que você twitta um ataque, a vitíma terá um limite de tempo para responder, podendo digitar as ações diretamente ou usar a interface de ícones no site.

As missões são enviadas aleatoriamente durante o dia, portanto, é preciso ficar de olho na aba de replies do seu perfil no Twitter. Conforme participa e responde as ações de outros jogadores, você ganha novas armas e habilidades. Os pontos e rankings ficam registrados também no site assassinscreed.com/twitter

Assassins Creed 2 Twitter Experience

A inovação está mesmo no uso do Twitter, já que a brincadeira é basicamente um Adventure/RPG textual, assim como muitos jogos da década de 1970. O site ainda disponibiliza um data visualization das batalhas.

Para os não gamers e/ou para os nãos conhecedores de “Assassin’s Creed”, a ação pode soar complicada, mas é pertinente para o público que interessa e ainda usa O Twitter, a ferramenta online de mídia social mais hypada da década, de forma que nenhuma marca conseguiu fazer até hoje. Sem invasão, sem spam, só por opção do usuário.

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Franquia “Guitar Hero” faz ponta na comédia “Encontro de Casais”

Guitar Hero 5 Couple

Na comédia “Encontro de Casais” (Couples Retreat), que estreou semana passada nos EUA, quatro casais vão passar férias em um resort no Tahiti na tentativa de salvaram seus casamentos. No filme, escrito e interpretado por Jon Favreau (diretor de “Homem de Ferro”) e Vince Vaughn, o personagem Dave é um vendedor de games, mais especificamente da franquia “Guitar Hero”.

O que mais seria preciso para colocar na trama um grande product placement do jogo? Só o dinheiro da Activision, obviamente. E foi exatamente o que empresa fez após tomar conhecimento do roteiro.

Vaughn e Favreau escreveram uma cena específica para promover “Guitar Hero 5″, o último título da série. Nela, Dave aparece jogando “Guitar Hero” (e não o 5, mas o 3 ¬¬) no telão do resort os amigos e funcionários do local.

Guitar Hero 5 Couple

Segundo a Activision, a parceria com a Universal Pictures pretende mostrar a milionária franquia musical para não-gamers, além de fincar ainda mais os pés do produto no alicerce da cultura pop. E claro, também uma maneira de fazer frente ao concorrente “Rock Band”.

E já que Jon Favreau se disse fã de “Guitar Hero”, o sonho da Activision (que pode ser realizado com dinheiro) é que o Homem de Ferro (2) também dê uma jogadinha.

Apesar da bilheteria considerável no fim de semana de estreia (34 milhões de dólares), “Encontro de Casais” amarga apenas 15% de críticas positivas, segundo o RottenTomatoes. Assista a cena-merchandising de “Guitar Hero” abaixo:

| Via Variety

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Rio 2016: A verdade está em “Call of Duty”

Lançado em julho, o filme para a candidatura do Rio de Janeiro como cidade-sede das Olimpíadas 2016 foi criado pela O2, com supervisão de Fernando Meirelles. Só o que consigo pensar é que, com essa fotografia e tratamento de imagem cinematográfico, quase qualquer cidade fica bonita.

OK, não quero criar polêmica, mas eu estou ansioso é pra ver o Rio de “Call of Duty: Modern Warfare 2″. Será que o Jornal Nacional vai transformar em pauta? Não que eu seja um cara que só goste de ver o lado ruim das coisas, mas vai ser bem mais divertido. Mais real, pelo menos.

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O incrível menu de “Brütal Legend”

Brutal Legend Menu Vynil

Passada a histeria de “The Beatles: Rock Band”, o mercado dos games se volta para um outro grande lançamento de fim de ano: “Brütal Legend”.

Criado por Tim Schafer, um dos cabeças por trás do clássico “The Secret Monkey Island”, o jogo traz Jack Black protagonizando um roadie em uma aventura heavy metal, com direito a trilha sonora espetacular e aparições de Lemmy Kilmister, Rob Halford e Ozzy Osbourne.

“Brütal Legend” vai ser lançado no dia 16 de outubro, mas sua versão demo chegou ontem nas redes de Xbox 360 e PlayStation 3. Agora, porque eu estou falando disso aqui? Sim, ainda não somos um blog de games, mas o design do menu criado pela Double Fine Productions é sensacional e digno de nota.

Ouso dizer que o melhor menu de jogo que já vi em mais de 20 anos de vida gamer (será que isso também vai causar polêmica?). Mãos que manipulam um disco de vinil live-action, incluindo os diferentes modos, capítulos e opções. Gravei um vídeo tosco com a camera do MacBook para você ter uma ideia de como é:

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FIFA 10 | How Big Can Football Get?

FIFA 10

Na semana passada, baixei a versão demo de “FIFA 10″ no Xbox 360. Além de alguns pequenos tweaks visuais e na jogabilidade, é praticamente o “FIFA 09″ com o número 10 na frente. Tudo bem, a EA Sports levou a sério o lema de em time que está ganhando não se mexe (muito), mas isso não os impediu de realizar mais uma grande campanha publicitária.

Como em anos anteriores, a Wieden + Kennedy criou um ode ao futebol, com direito a presença de jogadores estrelados e produção cinematográfica. Com dois minutos de duração, “How Big Can Football Get?” destaca não só a paixão pelo esporte, como também a multidão de fãs do game que jogam online todos os dias.

“FIFA 10″ será lançado no próximo dia 2 de outubro. Apesar do lançamento mundial, o comercial abaixo, produzido pela Knucklehead, é exclusivo para os mercados britânico e irlandês.

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Microsoft e Harmonix leiloam edição Beatles do Xbox 360 por 17 mil dólares

Rock Band Beatles ebay auction

Se você é um beatlemaníaco com dinheiro sobrando, talvez se interesse pelo leilão que a Microsoft e a Hamonix estão fazendo no eBay. Uma edição especial e limitada do Xbox 360, customizada com a arte do “The Beatles: Rock Band”, começou a ser leiloada por US$ 780. Nada muito absurdo, certo? Apesar de um Xbox padrão custar na faixa de US$ 199 a US$ 249.

Acontece que menos de dois dias depois de iniciados os lances, o console especial já está valendo US$ 17.100. Serão apenas 50 unidades disponíveis, numeradas, e essa do eBay é a número 1. O leilão termina na próxima quinta-feira, dia 17.

A ação, criada em busca de mais mídia espontânea para o lançamento do game “The Beatles: Rock Band”, também tem tom beneficente. A renda será revertida para a ONG Médicos Sem Fronteiras.

Conversando com o Zannin aqui na Brain#9 Corp., beatlemaníaco fanático (redundância, eu sei), ele disse que por 17 mil dólares só se fosse pra jogar videogame junto com o Paul McCartney, e ainda ganhar dele.

Rock Band Beatles ebay auction

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VW Scirocco R 24h Challenge

vwgame
Jogo de carrinho grátis para iPhone, mais uma iniciativa da VW de advergaming na plataforma.

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A arte de “The Beatles: Rock Band”

Beatles Rock Band Art

De tudo que já se falou sobre o game do ano (apesar da tonelada de bons lançamentos nos últimos meses), considerado o maior lançamento do mercado de entretenimento em 2009, o que mais resta dizer? Provavelmente nada, agora só o que você tem que fazer é jogar e experimentar com os próprios olhos, mãos e coração. Até porque o emblemático 09.09.09 chegou.

Mas porque, mesmo em meio a tantos games musicais que chegaram ao mercado nos últimos anos, “The Beatles: Rock Band” quebrou a barreira da sua própria mídia e causa um furor que só pode ser comparado ao lançamento do iPhone? Bom, a primeira resposta é óbvia: The Beatles. Envolver a banda mais famosa da história da humanidade, e ainda mexer com um catálogo que permanecia intocável nos cofres da Apple Corps., não poderia gerar menos repercussão do que a que estamos presenciando.

A Viacom, dona da MTV, que por sua vez adquiriu a Harmonix, criadora do concorrente “Guitar Hero” anos antes, desembolsou uma quantia estimada em US$ 40 milhões em “The Beatles: Rock Band” antes mesmo de ter qualquer perspectiva de receber 1 centavo de volta. O movimento ambicioso da MTV parecia apenas uma ideia impossível quando iniciaram as conversas com o filho de George Harrison, Dhani, 31 anos, ainda em 2006 (Detalhe: O primeiro “Rock Band” ainda nem tinha sido lançado).

As épicas negociações, uma abertura sem precedentes aos arquivos dos Beatles, dificuldades tecnológicas, alinhamento de interesses, e alcançar o consenso entre familiares e grandes corporações que detém o direito do acervo musical da banda, são fatores que transformam um jogo de videogame em um dos maiores feitos da indústria do entretenimento.

Beatles Rock Band Art

Foi essa responsabilidade, aliás, que fez a Harmonix não tratar “The Beatles: Rock Band” como apenas um outro spinoff da franquia “Rock Band”. E, por consequência, o trabalho conjunto de mais de 300 pessoas fez de um jogo uma peça de arte. Um disco de plástico que é um game e um documentário interativo ao mesmo tempo, com cara de feito artesanalmente e por quem conhece intimamente o mito com que estava lidando.

Nenhum outro título da série, e nem mesmo o concorrente “Guitar Hero”, contam com a dimensão do apuro visual empregado em “The Beatles: Rock Band”, jogos restritos a rock stars genéricos até então (mesmo considerando “GH: Aerosmith” e “GH: Metallica”). Segundo o diretor de criação da Harmonix, Josh Randall, o objetivo foi capturar uma psicodelia modernizada, um caleidoscópio da carreira da banda, enquanto o jogador toca cada música. Vale dizer que essa foi inclusive uma exigência da Apple Corps., que o jogo fizesse uma retrospectiva de cada fase dos Beatles.

Randall teve uma primeira reunião de trabalho (leia-se, não todos juntos em uma mesma sala) com Paul McCartney, Ringo Starr, a viúva de George Harrison, Olivia, e a viúva de John Lennon, Yoko Ono, no início de 2008. Na ocasião, ele apresentou uma versão de “Rock Band 2″ com 5 músicas dos Beatles, mais um vídeo conceitual que mostrava os integrantes da banda em machinima. Foi nesse momento, quando parecia que o jogo caminharia para apenas uma expansão de “Rock Band”, que John Randall e sua equipe perceberam que tudo precisaria ser revisado, recebendo assim um tratamento único e criativo.

Beatles Rock Band Art

Como declarou Dare Matheson, designer chefe do projeto, parecia óbvio que aquela não era a melhor maneira de lidar com os Beatles. A partir de então, a equipe da Harmonix passou semanas consumindo tudo quanto é tipo de material referente a banda. Ouviram todos os discos, analisaram todas as artes, assistiram todos os filmes, e praticamente decoraram o “Anthology”.

A Apple Corps. abriu todos os seus arquivos para os produtores do jogo, que tiveram acesso a material raro, referências e até as roupas usadas pela banda. Outro “detalhe” que não se pode ter todo dia: Olivia Harrison convidou Randall e Matheson para visitar a casa onde George morou, apresentando pilhas de objetos, e claro, a sala lotada de guitarras.

Quando a segunda reunião aconteceu, com Paul, Ringo, Olivia e Yoko, parecia um outro produto. Para Randall, criar o visual de músicas que todo mundo conhece foi o maior desafio. Cada pessoa tem uma imagem pré-definida na cabeça, e tentar corresponder a isso parecia, no mínimo, amedrontador. Mais uma vez, a necessidade de atender expectativas tornou-se fundamental no maravilhoso design de produção do jogo.

Durante o processo de caracterização dos integrantes da banda, os designers da Harmonix estudaram horas de filmagens para capturar as nuances, estilo e energia de cada um. O que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos se movem, e mais dezenas de detalhes para serem reproduzidos em avatares 3D.

Beatles Rock Band Art

Outra importante decisão foi a criação de um visual cartunesco. A estética do jogo descarta o realismo para criar bonecos virtuais estilizados, valorizando a empatia e alegria no palco. Conforme o jogador avança na carreira dos Beatles, o design também se altera, apresentando cada época em particular.

No auge da psicodelia, “The Beatles: Rock Band” faz uso das sequências de sonho. Os diretores de arte da Harmonix rasbicaram idéias do que cada canção os faziam sentir. Sem ficar tão presos as letras de forma literal, representam o espírito das músicas na tentativa de tocar emocionalmente as pessoas.

“Como em ‘Octopus’s Garden’, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. A primeira dreamscape que fizemos foi para ‘Here Comes the Sun’. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: ‘Uau, acho que conseguimos.’ Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: ‘Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda’.”, revelou John Randall em entrevista a Pablo Miyazawa, do Gamer.br.

Abaixo, o Brainstorm #9 compilou algumas das belíssimas transições presentes no jogo. Além disso, você pode (e deve) assistir o trailer para ver mais da estética durante a jogabilidade, e claro, rever a fantástica animação de abertura que já passou aqui pelo site.

Nesse 09.09.09, com “The Beatles: Rock Band” finalmente nas prateleiras, a discografia dos Beatles relançada e remasterizada, e os boatos de que todo o catálogo da banda estará disponível (também depois uma negociação épica) na iTunes Store, podemos permanecer tranquilos em afirmar que esse ficará marcado como o dia em que a beattlemania voltou.

| Fontes USA Today, MTV, Gamer.br

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“Guitar Hero 5? com Hugh Hefner e as coelhinhas da Playboy

Guitar Hero 5

A Activision se inspirou em uma cena do filme “Negócio Arriscado”, onde Tom Cruise faz uma performance ao som de “Old Time Rock and Roll” de camisa, cueca e meia, para lançar “Guitar Hero: World Tour”, no final de 2008. E parodiando esse momento, veiculou outros vários comerciais do game musical.

Agora, quase 1 ano depois, a produtora volta com a dança em trajes íntimos para promover o novo “Guitar Hero 5″, que chegou ao mercado na semana passada. Dessa vez, onze coelhinhas da Playboy e o fundador da revista, Hugh Hefner, protagonizam o filme. A direção é mais uma vez de Brett Ratner, o mesmo da trilogia “A Hora do Rush” e de “X-Men 3: O Confronto Final”.

A criação é da Crispin Porter + Bogusky, com produção da HSI de Los Angeles.

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Halo 3: ODST | We Are ODST

Halo 3 ODST

A Microsoft e a Bungie Studios continuam a missão de ampliar o tom emocional de “Halo”, assim como foi feito na premiada campanha de lançamento do terceiro episódio da série.

Para promover a expansão do game anterior, “Halo 3: ODST (Orbital Drop Shock Troopers)”, que chegará ao mercado no próximo dia 22 de setembro, as duas companhias estrearam ontem o filme abaixo. Mais uma vez live action, sem mostrar uma única cena do jogo.

A intenção é atrair um público que não seja especificamente os gamers hardcore, mas esse tipo de produção anda criando ainda mais hype em torno do longa-metragem nunca definido de “Halo”, ou seja, jsutamente para aqueles que são fãs da série.

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“Rock Band” cria programa de relacionamento com bares

Rock Band Bar Nights

Antes os karaokês e videokês eram moda. Até pouco tempo atrás eles pareceram ressurgir, em uma vibe nostálgica de culto as músicas bregas do passado. Acontece que os karaokês também foram digitalizados, e agora deixaram aquela imagem vintage de lado para se tornarem um brinquedo cool de adolescentes e adultos que rende bilhões de dólares anualmente. Isso tem nome: as franquias “Guitar Hero” e “Rock Band”.

E os mesmos bares do passado que ofereciam divertidas noites com sessões de karaokê, agora trocam os velhos equipamentos pelos kits completos dos games musicais fabricados pela Activision e pela Harmonix. O pessoal do “Rock Band” pensou um pouco mais, e decidiu oficializar esses eventos pelo mundo todo.

O dono do bar que se cadastrar no programa Rock Band: Bar Nights terá o direito de utilizar todo o material visual oficial, e ainda ter acesso a todo o catálogo de músicas disponíveis para download do jogo, mais de 800.

Mais do que isso, a Harmonix promete promover as Rock Band Nights dos bares nos canais do produto, além de oferecer uma equipe de suporte para os bares. É, no fim das contas, uma “faca de dois legumes”: o bar oficializa a festa e tem acesso gratuito as músicas, e a Harmonix amplia o acesso e a experimentação das pessoas ao seu produto.

Imagine quanta gente, que nunca se interessou por videogames, não vai ter vontade de comprar um “Rock Band” pra levar pra casa depois?

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Beatles: Rock Band | TV Ad

Rock Band Beatles

Relutei em estrear minha participação aqui no B#9 falando justamente de um filme de TV. Relutei só por picuinha boba de online e offline. Mas digamos que o assunto é muito digno da minha estréia.

Até agora vimos trailers e mais trailers de gameplay e introduções de tirar o fôlego, sobre o jogo mais comentado e aguardado da história.

O jogo que faz os mais jovens conhecerem os Beatles, e os mais velhos conhecerem os games.

Eu, como beatlemaníaco, não podia deixar de pesquisar por tudo o que conseguir, e obviamente não posso deixar de aguardar ansiosamente o lançamento do jogo e do box com os discos remasterizados.

Esse aí de baixo, é o primeiro filme de TV pra promover o jogo. Nada de andróides. O filme conta com os Fab 4 de verdade (ou quase) atravessando a famosa Abbey Road, rodeados de fãs e com “Come Together” servindo como trilha.

Não achei os créditos do filme, então suponho que tenha sido produzido pela própria Harmonix. Desculpem se estiver errado.

E o dia 09.09.09 está tão longe, e cada vez mais perto.

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Behind The Brains: Quantic Dream e “Heavy Rain”

Quantic Dream

Mesmo que você seja um gamer inveterado, talvez tenha pouca intimidade com o trabalho de David Cage e do estúdio francês Quantic Dream. Fundada em 1997, a companhia lançou apenas dois jogos nesse período, e o terceiro, “Heavy Rain”, deve sair apenas em 2010.

E porque então você deveria conhecer mais a fundo esses caras? É simples: David Cage e sua equipe na Quantic Dream vem causando uma revolução silenciosa no mundo dos games, tanto como criadores de jogos tecnicamente inovadores e também como exímios contadores de histórias.

A Quantic Dream está para a indústria dos jogos como o trio Michel Gondry, Charlie Kaufman e Spike Jonze está para Hollywood. David Cage, dentro dos cinco anos de trabalho em cada nova produção, nunca deixa de perseguir dois objetivos primordiais: criar games para um público maduro e contar grandes histórias explorando novas formas de interação com um controle.

Aliás, a obsessão por criar verdadeiros dramas interativos é tão grande, que Cage já foi acusado de ser um cineasta frustrado, de valorizar mais o realismo do que a diversão, do que o escape, afinal, estamos falando de videogames.

A verdade é que “Heavy Rain”, exclusivo para PlayStation 3, é um dos projetos mais intrigantes e excitantes que se tem notícia atualmente, considerado motivo primordial pelo qual muitos não-gamers ou donos de outras plataformas irão investir no console da Sony em breve. Mas antes de falar disso, vamos do início.

David CageDavid Cage: “Let’s stop making games for kids and teenagers.”

| DE UM PEQUENO ESTÚDIO DE SOM PARA UM GAME COM DAVID BOWIE

David Cage teve um início inusitado na indústria dos games. Ele trabalhava como músico, compondo trilhas sonoras para diversas empresas e estúdios. Vários jogos de Mega Drive, Super Nintendo e PC tiveram músicas criadas por Cage. Isso fez com que ele conhecesse de perto as engrenagens do mercado, acompanhando os processos e papéis de cada profissional no desenvolvimento de um jogo.

A partir daí para querer criar seu próprio título foi um pulo. Cage imaginou um game que gostaria de jogar, uma cidade 3D viva, acontecendo em tempo real, em que poderia dirigir carros, lutar, usar armas, enfim, decidir a própria vida. Foi então que escreveu “Omikron: The Nomad Soul”, varando as madrugadas e nos fins de semana para não comprometer seu trabalho como compositor.

Com 200 páginas de roteiro e game design, David Cage mostrou o projeto para alguns amigos desenvolvedores. A ideia ambiciosa de Cage parecia impossível de ser produzida na época, mas ele conseguiu convencer esses amigos a abandonarem seus empregos para arriscarem na produção de um protótipo.

Foram seis meses trancados no estúdio de som, no silêncio, sem janelas. Segundo conta o próprio David Cage, ele só conseguiu assinar um contrato de distribuição com a Eidos apenas uma semana antes de ficar totalmente sem dinheiro.

David CageMundo aberto, múltiplos protagonistas, escolhas morais e David Bowie em “Omikron: The Nomad Soul”

“Omikron: The Nomad Soul” foi lançado na metade de 1999, uma iniciativa inédita que misturava ação, aventura, luta, RPG e tiro em primeira pessoa, com escolhas morais e protagonistas que podiam morrer durante a história. Cage conseguira cumprir sua vontade de criar um mundo 3D futurista, aberto e vivo, naquilo que se denominou jogos sandbox. O que pouca gente lembra é que ele fez isso quatro anos antes de “Grand Theft Auto III”, a obra que definiu a jogatina não-linear explorada atualmente.

Só que além das inovações técnicas e narrativas, “Omikron” tinha outra carta na manga: David Bowie. O gênio camaleão não só compôs a trilha sonora do jogo, emprestando 8 músicas de seu disco “Hours” e criando canções instrumentais originais, como também fez parte da trama como personagem, aliás, como dois personagens. Até sua esposa, Mia, também fez uma ponta no game.

“Omikron” começa assim (dê play no vídeo abaixo), com “New Angels Of Promise” de Bowie, e trouxe elementos que fez muitos se perguntarem quem era essa tal novata Quantic Dream, da qual ninguém tinha ouvido falar. Se você quiser se aprofundar em “Omikron”, pode ler uma análise que fiz do jogo para o site FinalBoss, há exatos 10 anos.

A introdução de “Omikron”

| O GAME QUE COLOCOU A QUANTIC DREAM NO MAPA

Apesar dos elogios da crítica, “Omikron” não foi necessariamente um sucesso comercial. No ano seguinte, 2000, a Quantic Dream quase fechou as portas. Até conseguiram dinheiro, mas no último minuto os investidores decidiram cortar a verba pela metade, por considerarem um negócio arriscado.

Foi apenas em setembro de 2005 que o estúdio francês colocou nas prateleiras o seu segundo produto: “Fahrenheit”, ou “Indigo Prophecy”, como foi chamado nos EUA. Em uma espécie de thriller paranormal, o jogador encarna três diferentes personagens na investigação de uma série de estranhos assassinatos em Nova York.

“Fahrenheit” é o primeiro jogo inteiramente baseado na narrativa e em seus personagens, sem utilizar nenhuma mecânica padrão, e sim ações contextuais e decisões do jogador que afetam a história. Os caminhos das três pessoas que você controla se cruzam e se opõem, já que um é o suspeito de assassinato e os outros são investigadores.

Indigo Prophecy“Fahrenheit” / “Indigo Prophecy” desafiou os padrões da indústria de games, inovando narrativamente e tecnicamente

Além de finais múltiplos e um gigantesco trabalho de captura de movimentos (uma das especialidades da QD), “Fahrenheit” introduziu o conceito de sanidade, com um medidor de saúde mental dos personagens que deveria ser monitorado e era influenciado pelas decisões do jogador.

Uma das atitudes da Quantic Dream que ajudou a gerar buzz em torno do jogo foi não querer rotular o título em nenhuma categoria. Para eles não era aventura, não era ação, nem RPG, e sim um filme interativo. Outro gerador de mídia espontânea foi a polêmica em torno da cena de sexo presente no game, que foi censurada na versão americana.

Com suas técnicas imersivas e a maneira inventiva de contar uma história, além, é claro, de vender 800 mil cópias no mundo todo, “Fahrenheit” / “Indigo Prophecy” foi o que definitivamente colocou a produtora de David Cage no mapa. Vale dizer também que a trilha sonora foi composta por Angelo Badalamenti, que trabalhou com David Lynch em todos os seus filmes, incluindo a série “Twin Peaks”. Dá uma olhada na abertura de do jogo abaixo.

A introdução de “Fahrenheit” / “Indigo Prophecy”

| ENFIM, “HEAVY RAIN”

Seguindo a progressão natural dos trabalhos da Quantic Dream, “Heavy Rain” é a evolução de uma narrativa interativa. A imersão e o engajamento emocional nunca foram tão importantes para David Cage, que promete quebrar qualquer tipo de convenção para fazer o jogador jogar a história, e não assisti-la.

O pouco que se sabe é que “Heavy Rain” será um thriller noir com temas adultos, já que quase nada da história foi revelada. Serão quatro personagens jogáveis, cada um com caminhos diferentes. Se um deles morre, o jogador imediatamente passa a comandar tudo pela perspectiva de um outro. Existirá inclusive um final que prevê a morte dos quatro personagens.

A sua missão será investigar o tal Assassino do Origami, um serial killer que anda fazendo vítimas em NY. Segundo David Cage, a real mensagem de “Heavy Rain” está contida na pergunta: “O quão longe você está disposto a ir para salvar alguém que ama?”

Heavy RainO estado emocional dos personagens será peça chave em “Heavy Rain”
Heavy RainAcima, algumas cenas de “Heavy Rain”. Assista aqui um vídeo com uma boa amostra da jogabilidade.

A produção do jogo começou em janeiro de 2006, mas a Quantic Dream levou cerca de um ano apenas para encontrar os atores ideiais para os papéis. 70% da movimentação dos personagens dentro do game é atuação humana, o restante é tecnologia. Isso porque “Heavy Rain” vai ter como parte essencial as emoções de cada protagonista, caberá ao jogador administrá-las.

Além da evolução narrativa, o game quebra também as convenções de jogabilidade, expandindo o conceito de controle natural e intuitivo visto em “Indigo Prophecy”. Nada de menus e dezenas de combinações de botões, e sim uma interação real com o cenários e objetos.

As inspirações de David Cage para a concepção de “Heavy Rain” vem da constante busca por tornar jogos uma experiência emocional. O cinema, obviamente, funcionou como chave motora disso tudo, mas Cage revela que o filme “Se7en”, de David Fincher, é a maior referência nesse projeto.

Até que seja lançado e experimentado de verdade pelos jogadores, fica o mistério sobre o que “Heavy Rain” vai entregar como produto final. As promessas são muitas e ambiciosas, mas só a proposta de David Cage, e da sua Quantic Dream, de inovar e desafiar visões ortodoxas em um mercado tão disputado, já nos faz ter a obrigação de acompanhar de perto esse contador de histórias.

Assista abaixo o trailer em HD de “Heavy Rain”:

| Fontes: 1UP, Gamasutra, Edge

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Axe oferece novo personagem para “PAIN” no PlayStation 3

PAIN Axe Playstation PSN

Em parceira com a Sony, a Axe apresenta sua nova ação de in-game advertising. Um personagem da marca fará parte do jogo “PAIN”, de PlayStation 3, também conhecido como o “Jackass” dos videogames.

Smooth Jarvis vai contar com movimentos inspirados pelo comercial “Double Pits to Chesty” de Axe, em que Adam Jones salta de moto enquanto passa desodorante. Você se arremessa contra tudo e contra todos, enquanto realiza a “perigosa” manobra.

O download do novo personagem é gratuito, e inclui uma promoção que vai premiar os jogadores que fizerem os melhores movimentos com Smooth Jarvis. Os prêmios são um boneco e uma Sony HDTV 42 polegadas.

Sim, “PAIN” é um pouco diferente, mas uma das melhores coisas da PSN. É mais um brinquedo do que um jogo, e para entende-lo melhor você pode assistir o trailer abaixo:

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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