HUBFORUM discute inovação em ‘esquenta’ para a Copa do Mundo

Após quatro edições em Paris e duas em Moscou, o HUBFORUM aterrissa em São Paulo no dia 5 de junho, e reúne especialistas do mercado brasileiro e francês para discutirem inovações e tendências do ambiente digital.

A intenção é criar um espaço de compartilhamento de conhecimento entre marcas, agências de mídia e digital, plataformas e influenciadores digitais. Com o Brasil no holofote do mundo com a proximidade da Copa, o HUBFORUM quer discutir iniciativas inovadoras e focadas em assuntos como esportes, entretenimento e marketing digital.

Entre os convidados deste ano estão Cecília Gurgel (Grupo Pão de Açúcar), Pedro Eugênio (Makazi), Xavier Pénat (Jussi), Mathieu Le Roux (Deezer), Juliano Tubino (Netshoes), Alexandre Suguimoto (Apadi), Marcelo Lobianco (IAB Brasil), Marcus Tavares (Hyundai & Z+/Lattitud),  Wagner Martins (301.yt), Daniela Cachich (Heineken), Pete Blackshaw (Nestlé) e Gregory Hanffou (Decathlon).

O Brainstorm#9 é parceiro de mídia do evento e vai acompanhar ao vivo da Câmara de Comércio França-Brasil.

O ingresso é gratuito, mas baseado em seleção prévia – quem se interessar pode se inscrever no site do HUBFORUM e aguardar o contato da organização.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Coca-Cola e a publicidade por um mundo melhor

É verdade que os inúmeros eventos paralelos em Cannes dão uma sensação de sobrecarga de informação, da qual ninguém seria capaz de dar conta e acompanhar tudo. Por outro lado, também é verdade que muita coisa dos seminários poderia ser dispensada sem dor na consciência. É fácil: basta olhar a programação e ver qual palestra tem alguma celebridade atrelada. Caso positivo, aproveite para passear ou procurar algum dos workshops nas salas paralelas.

Ficou notória a participação de Ben Stiller na edição 2010, quando em uma coletiva com a imprensa dentro do festival, ele afirmou não saber o que estava fazendo ali. Normalmente, as estrelas do cinema, música ou moda são contratadas para gerar atenção para o discurso do patrocinador. Até aí faz parte do jogo, mas que pelo menos saibam para qual público estão falando.

Cannes Jack Black

A esperada participação de Jack Black no morno painel “The New World of Online Content”, por exemplo, foi um desses casos esquecíveis. Serviu para o Yahoo! exibir sua plataforma de streaming de vídeo, que vai investir em conteúdo exclusivo como a série “Ghost Ghirls”, da qual Black é produtor, e só. O mesmo vale para o piloto Jenson Button, um pouco mais tarde, que se propôs a falar de criatividade. De uniforme. Ao menos foi interessante a apresentação da própria McLaren, que disse ser 80% NASA (tecnologia) e 20% Disney (magia).

Ponto alto foi a sempre concorrida palestra da Coca-Cola – escolhida como Anunciante do Ano – e que dessa vez inspirou com o título “Work That Matters”. Bem ensaiada pelos VP’s criativos da marca, Jonathan Mildenhall e Ivan Pollard, a apresentação é pensada para ser pop, mas tem fundamento. Foi mostrada uma timeline de campanhas da Coca-Cola que “mudaram o mundo”, alinhando com os princípios sociais que fizeram a marca assumir o posicionamento de colaborar para uma sociedade melhor, até chegar ao atual “Open Happiness”.

A seleção de anúncios começou em 1955, com a primeira afro-americana a estrelar como garota-propaganda da marca: Mary Alexander.

No mesmo ano em que Rose Parks se recusou a ceder seu lugar no ônibus para um branco, era uma postura radical da marca. Assim como foi a peça que mostra um garoto negro e outro branco sentados em um banco, com um símbolo de separação entre eles: o braço do assento. Mais uma vez o que parece inocente nos dias de hoje, foi provocativo na época.

Cannes Coca

Em 1971, o comercial “Hilltop” reuniu um casting multi-cultural de jovens para cantar sobre pluralidade e paz, no auge da da Guerra do Vietnã. Um clássico instantâneo da era de ouro da propaganda.

E um garoto dando sua Coca-Cola para o jogador Joe Greene foi um ato contra o racismo, em 1979.

Já em 1994, a Coca-Cola diz ser a primeira marca a ter quebrado o estereótipo de gênero, com o clássico comercial de Diet Coke.

Com o comercial “Videogame”, de 2006, que mostrava um GTA politicamente correto, a marca se gaba por ser “teimosamente otimista”.

Jonathan Mildenhall e Ivan Pollard apresentaram uma criação brasileira, para mostrar como em 2009 a Coca-Cola passou a se apoiar em histórias verídicas, promovendo storytelling voltado para a realidade.

Em 2011, “Reasons To Believe” mantém o otimismo mesmo entre a inundação de notícias ruins, em época de crise financeira e tensão política.

Já aquele que é considerado o viral mais rápido da Coca-Cola veio em 2012, e não de maneira oficial. Mildenhall e Pollard contaram que o vídeo vazou antes da hora, onde cameras de segurança são lembradas pelo aspecto positivo, mostrando situações de bondade e alegria.

Por fim, a atual campanha “Small World Machine” – com potencial de levar vários Leões em Cannes – mostra como aquilo que nos une é maior do que aquilo que nos divide, usando tecnologia para aproximar Índia e Paquistão.

Todo esse papo de publicidade por um mundo melhor não é novidade e nem exclusividade da Coca-Cola. Quanto mais as marcas precisam disputar a atenção das pessoas, mais elas fazem a auto-crítica – por necessidade, é claro – de que devem investir na criatividade que faz a diferença. Jonathan Mildenhall afirmou que é obrigação dos comunicadores usar a influência que tem para colaborar e transformar a vida das pessoas.

Um tom, aliás, que se repetiu no seminário da Cheil realizado durante a tarde, e que falarei em um próximo post. Cases que provam como o contexto e a utilidade podem se tornar marcantes com pouca verba e, cada vez mais, tecnologia.

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Games de velha geração

Quase despercebida, uma área do South Pavillion da E3 premiou o esforço de todos os gamers que resolveram explorar cada cantinho da feira. Nesse ano, o evento preparou uma exibição, bem com jeitão de mercado de pulgas, só com videogames antigos.

Além dos primeiros consoles como o Odissey, Atari e Intellivision, uma série de arcades e joguinhos eletrônicos estavam espalhados pelas mesas formando uma fantástica coleção. Os visitantes mais crescidinhos (35+) foram os que realmente se divertiram.

E3 Retro

Será que a indústria, assim como a do cinema, anda esgotando seus temas para novos jogos?

Algumas marcas tradicionais também trouxeram títulos originais das décadas de 1980 e 1990 para entreter os fãs dentro dos stands. Isso explica muita coisa. É uma tendência vista não apenas em relíquias tecnológicas, mas também nos mais novos lançamentos da indústria.

Além dos clássicos jurássicos que se tornaram grandes jogos da atualidade como “Castlevania”, “Castle of Illusion” (que vai ganhar um remake), “Mario” e outros, as produtoras tem bebido nessa fonte de diversas formas.

Esse ano tivemos os chamados “remasterizados”. Com sua jogabilidade e história originais os jogos são relançados com gráficos modernos. Um bom exemplo é “Duck Tales”, título de 1989 da Capcom para Nintendo que ganhou uma nova versão nesses moldes.

E3 Retro

Muitas produtoras indies tem feito o contrário: lançado jogos novos com visual 8 bits, jogabilidade 2D e alguns elementos gráficos que te ajudam a perceber que aquilo ali não é mais um Famicom.

Será uma necessidade dos gamers de jogar seus jogos de infância, de resgatar o passado de alguma forma ou não passaria de uma fonte de inspiração óbvia dentro de uma indústria que, assim como a do cinema, anda esgotando seus temas para novos jogos?

E3 Retro

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A verdadeira batalha na E3 fica bem longe de PS4 e Xbox One

Ah, o suave som das cabeças explodindo pela manhã. Isso é que se houve ao colocar os pés dentro da E3.

Entrar na feira é entrar em um cenário de guerra. De consoles, de preços, de datas, de lançamentos. Exércitos de fãs a postos dos dois lados, entrincheirados nos stands para conseguir seus 10 ou 20 minutinhos de pura glória ao jogar o que quer que seja nos novos video games.

Não interessa, eles querem empunhar os controles. Pular, matar, subir, correr, dirigir. Querem voltar pra casa com a medalha de honra: “eu já joguei Xbox One” ou “eu já joguei PS4”.

E3

Uma aula de entretenimento

Claro que é sempre bom dar uma olhada em terreno inimigo e passar no QG daquele “outro console” para ter certeza de que a grama do vizinho foi devidamente queimada com napalm.

Mas, ao invés de lutar numa guerra que não é sua, a melhor estratégia dentro da E3 é partir em direção aos stands dos desenvolvedores. Uma briga que acontece ali, bem debaixo do seu nariz e, acredite, é muito mais feroz.

Afinal de contas quando se trata de consoles, o teatro de operações já é conhecido. Você já sabe de que lado está. E, a rigor, só há dois lados (sorry, Nintendo).

E3

Títulos despencam às centenas. Só para se ter uma ideia, 100 jogos estão sendo desenvolvidos nesse exato momento para PS4.

Aqui não tem exército. Vale dedo no olho, chute no saco, chamar a mãe de coxinha e o pai de empadinha. Por isso mesmo, é surreal a qualidade dos espaços de produtoras como a Blizzard, Ubisoft, EA e Bethesda.

Onde o tamanho do stand nem sempre é documento, cenografias elaboradas, telões gigantes e ativações para atrair, entreter e presentear o público disputam a tapa a atenção dos gamers.

E3

Desde a apresentação de “Diablo” (em sua nova versão para consoles) numa projeção gigante em 180º para assistir sob uma plataforma que treme conforme as explosões do vídeo, até um cercado lotado de zumbis “de verdade” loucos para almoçar um pedacinho do seu braço que a Capcom montou para promover “Dead Rising 3”.

É uma aula de entretenimento. Basta dizer que você sai da E3 com uma lista de jogos na cabeça para comprar até o fim de 2014 (quando muitos deles serão oficialmente lançados).

Pois é, prepare-se. Aliás, prepare seu bolso. Seja qual for seu console, vem chumbo grosso por aí. Daqueles que não dá pra se esquivar. É jogar ou morrer.

E3

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A hyper-matrix da Hyundai acaba de redefinir aquele seu briefing que diz: “temos que impressionar no evento”

Em um evento na Coréia do Sul, a Hyundai fez de seu pavilhão uma enorme hyper-matrix com milhares de cubos móveis como se fossem pixels.

A parede tem 8 metros de altura e 45 de largura, exibindo diversos tipos de figuras de acordo com a movimentação dos cubos feitos de isopor.

A criação é do grupo de arte JônPaSang, e você pode ver abaixo um making of do projeto:

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