O climão de “RoboCop”: Padilha mentiu no Roda Viva?

Em fevereiro desse ano, o Roda Viva realizou uma entrevista extensa e aprofundada com o cineasta brasileiro José Padilha, que dirigiu “RoboCop”, “filme brasileiro de US$ 130 milhões”, de acordo com ele.

Pude acompanhar boa parte do papo na época, graças à transmissão ao vivo disponibilizada pela TV Cultura, e gostei bastante do resultado, mesmo perante uma bancada não tão preparada e com um péssimo “especialista de cinema”. Inclusive, o programa é extremamente recomendado e está disponível, em 4 partes, no canal do Roda Viva. Mas nem tudo que foi dito ali pode ser considerado verdade absoluta.

No primeiro bloco, por volta de 15m48s, alguém pergunta sobre o “clima no set”, partindo daquela premissa deslumbrada de quem nunca pisou num estúdio norte-americano. Em vez de falar sobre o mito das entourages dos atores, José Padilha optou por explicar a importância do ensaio com o elenco e da preparação antes das filmagens.

“Depois de aborrecer muito o estúdio, consegui ensaiar [assim como diz ter feito em Tropa de Elite]”, diz Padilha ao programa, também afirmando que ensaios são raros nos Estados Unidos por causa do custo; algo já questionável. “Estávamos numa sala, com sofás, algumas mesas, o Gary Oldman, o Joel Kinnaman e todo mundo. O roteirista sentava ao lado, o Josh Zetuman, e a gente ia ensaiando e mudando a cena. Isso foi criando uma intimidade e a gente foi entendendo a história cada vez mais”.

Como consequência desses ensaios, Padilha diz ter sido capaz de filmar “Robocop” como um “filme brasileiro”, no qual cenas são reescritas no set, diálogos alterados e novas cenas filmadas no improviso. Mas nem todo mundo do elenco concorda com essa visão e a resposta ao Roda Viva é colocada em xeque.

Jay Baruchel

Duas semanas depois, tive a oportunidade de entrevistar o ator Jay Baruchel, que interpreta um gerente de marketing em “RoboCop”. Ele faz a voz de Soluço, o protagonista do ótimo “Como Treinar Seu Dragão” e é fã declarado de Padilha. “Quando soube que Padilha estava filmando no Canadá, pertinho da minha casa, fui com tudo atrás da produção e queria participar”, diz Baruchel, em entrevista exclusiva ao B9. “Assisti aos dois Tropa de Elite no Netflix e gostei demais do trabalho dele”.

Vendo um ator tão empolgado, e dedicado à direção – que será o futuro de Baruchel no cinema – acabei perguntando sobre os ensaios. Curiosamente, há alguns anos, Gary Oldman havia reclamado sobre “diretores que ensaiam na câmera” para a reportagem do B9. Logo, Padilha enaltecendo o trabalho, Oldman concordando, uma resposta muito legal estava por vir, não? Mas algo inesperado aconteceu! Vou colocar o diálogo na íntegra para expor:

Fábio Barreto: – Gary Oldman havia reclamado de diretores que ensaiam na tela e José Padilha falou bastante sobre a importância do ensaio outro dia. Como foi…?

Jay Baruchel: – Ele falou isso? (gargalhadas absurdamente altas)

FB: – Sim, falou.

JB: – Okay. (com cara de “então tá, então!”)

FB: – Então não rolaram ensaios?

JB: – Não, pois quando sentamos para a primeira, e única, “table read” [quando o elenco lê o roteiro junto], ele ficou repetindo “Não fazemos isso no Brasil”. Ele me disse isso várias vezes, que ninguém ensaia no Brasil. E ele repetia “Isso é fantástico!” [imitando Padilha em deslumbre], então é estranho vê-lo falando sobre a importância dos ensaios.

Bizarro, não? Ele pode ter confundido os termos? Table read é um elemento inicial na preparação e pode até ser considerado ensaio, mas o ensaio propriamente dito acontece quando a cena é encenada, com movimentação, num cenário similar ou espaço aberto. Muitos diretores ensaiam antes e durante a produção, pouco antes da cena ser rodada, já com iluminação sendo definida e movimentos de câmera.

De qualquer forma, a contradição soou estranha e me fez questionar outras explicações dadas por Padilha durante o Roda Viva, afinal, ninguém ali estava pronto a contrapor suas explicações, pois, infelizmente, o painel tinha caráter mais curioso do que investigativo, especialmente por se tratar de um cineasta tão engajado e informado sobre violência, política e, claro, cinema.

A reportagem do B9 procurou José Padilha para comentários, ou alguma explicação sobre a contradição, mas ele não estava disponível para entrevistas sob alegação de que “o período de divulgação de Robocop acabou e ele não fala mais sobre o assunto”.

Blank on Blank transforma a última entrevista de Jimi Hendrix em animação

No final do ano passado, a PBS disponibilizou um incrível documentário sobre Jimi Hendrix. Agora, o guitarrista entra para a galeria do Blank on Blank, um outro projeto da rede de emissoras que transforma em animações as gravações de entrevistas antigas realizadas com personalidades importantes de diversos segmentos. O novo episódio da série destaca a última entrevista do músico, concedida a Keith Altham em 11 de setembro de 1970, uma semana antes da morte do artista.

Em pouco mais de seis minutos, Hendrix fala um pouco sobre sua vida naqueles dias, a música – que segundo ele estava ficando muito pesada e, nesse meio, ele seria o Hélio, o gás mais leve conhecido pelo homem -, entre outros tópicos que só ajudam a reforçar a ideia de que o guitarrista era, realmente, um cara fora do comum.

A animação leva assinatura de Patrick Smith.

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Do Paranormal para o Terror

Tudo começou com “A Bruxa de Blair”, mas os filmes de “found footage” (vídeos pessoais encontrados depois que alguma desgraça aconteceu com o dono original) sobreviveram às décadas, fizeram fortunas e, inevitavelmente, como tudo que dá dinheiro em Hollywood, franquias. O caso mais recente é “Atividade Paranormal”, feito com orçamento mínimo e dono de bilheterias astronômicas ao redor do mundo.

Entretanto, depois de 4 filmes, o formato se desgastou e os sustos, originalmente já forçados, foram perdendo efeito e a saída foi tentar fazer algo ao qual a série nunca se propôs: ser um filme de terror decente. Essa é a premissa comercial de “Atividade Paranormal: Marcados pelo Mal” (Paranormal Activity: The Marked Ones), dirigida pelo roteirista mais prolífico da série, Christopher Landon.

Primeiro, uma curiosidade totalmente alheia ao assunto: o diretor é filho de Michael Landon, o “Homem que Veio do Céu”, lembra dele? Pois bem, Christopher cresceu ligado ao entretenimento e, claro, resolveu seguir essa vida. Landon saiu direto da faculdade de cinema (que não terminou!) para escrever roteiros e logo teve sucesso com “Parano?ia” (Disturbia). Aliado à fama do nome, e o acesso a muitos conhecidos no meio, começou a fazer filmes na base do favor, dos equipamentos emprestados e de orçamento quase inexistente.

Atividade Paranormal

Inevitavelmente, esbarrou em “Atividade Paranormal” e escreveu os roteiros dos filmes 2, 3 e 4. “Tínhamos modos bem similares de ver esse gênero, então todo mundo sabia qual era o objetivo e o que funcionava para esse público”, comenta Christopher Landon, em entrevista exclusiva ao B9, em Los Angeles.

“Uma das coisas mais únicas sobre essa série é o fato dela ter criado um espectador específico, que vai ao cinema para levar aquele susto, para participar de algo diferente dos demais filmes. Temos que entregar isso a eles, é uma troca justa”.

Mas algo mais precisava ser feito, pois a repetição começou a afetar o desenvolvimento e, a cada novo filme, o público precisava ser reconquistado, afinal, as pessoas tendem a crescer mais rápido do que os filmes e se distanciavam dessa demanda específica. “Fazer um filme de terror foi consequência direta, creio”, explica Landon, fruto claro do ambiente no qual escolheu viver. “Se temos um público que quer ser assustado, por que não explorar outros formatos? Aumentar a carga dramática e, sem tirar as características da série (found footage, câmera na mão), dar algo diferente a eles? Foi isso que fizemos”.

Atividade Paranormal

“Atividade Paranormal: Marcados pelo Mal” mistura elementos do catolicismo forte entre latinos na Califórnia, magia negra e conceitos demoníacos para forjar a história de jovens varões marcados para se tornaram soldados do capeta, ou algo assim. O resultado final é um filme de terror fraco, mas com ótimos momentos de humor graças à estupidez e falta de noção dos dois jovens co-protagonistas, e repleto das mecânicas e práticas da série: câmera na mão, longas tomadas sem nada acontecendo, sustos gratuitos e a tentativa de projetar vida real na tela.

O resultado final é um filme de terror fraco, mas com ótimos momentos de humor graças à estupidez e falta de noção dos dois jovens co-protagonistas

“A primeira coisa que dizemos a todos os membros da equipe técnica, quando chegam à franquia, é: esqueça tudo que você aprendeu na escola de cinema. Aqui as coisas precisam ser feitas de um modo específico, ou não funciona”, explica Landon, mencionando a demanda por novas soluções para iluminação, movimentos de câmera e a criação da estética da câmera na mão; que, aparentemente, é carregada pelo ator, mas está a cargo de um operador. Tudo é minuciosamente planejado. “Assim como os ilusionistas, temos que distrair o espectador e fazê-lo acreditar em tudo que vê”.

Nesse caso, a ilusão é feita por boas trocas de ponto de vista – uma câmera portátil é utilizada como ótica da narrativa; começa com um dos protagonistas, depois passa para o melhor amigo – e muitos efeitos especiais mais fabulosos que nos filmes anteriores. “Fizemos uma mescla de super-herói com poderes satânicos e pudemos brincar com isso no primeiro ato, encontrar um humor físico pronto para os jovens e que justificou a parte mais dramática na conclusão”, justifica. Na grande perseguição final, a produção não poupou jogo de câmeras, sustos, efeitos, tiros, correria e uma interessante montagem que mascara dois cortes, dando a impressão de um plano sequência alucinante.

Atividade Paranormal

Como Landon diz, esse filme é quase um gênero à parte. Com suas regras e referências. Enquanto demais cineastas buscam inspiração em grandes mestres, clássicos e referenciam filmes da infância, Landon vai para outro lado.

“Sou o cara que fica fazendo buscas bizarras no YouTube durante a noite. Gosto de ver o que afeta essa nova geração, o que faz sentido para eles, o que os faz rir e sentir pena. Outro dia pesquisei ‘velhinhas caindo no banheiro’; e qual a surpresa ao ver que existem milhares de vídeos com esse tema?”.

Toda a estética e a linguagem – com vasto uso da câmera GoPro – de “Marcados pelo Mal” foi criada sob esse ponto de vista. É o público definindo o formato e a estrutura do produto, não o contrário; em mais um capítulo da tendência comercial da última década. Ao lotar cinemas, e comprar mais livros, os adolescentes – e suas práticas – transformaram o modo de se pensar vários aspectos da comunicação. Para bem ou mal, não se sabe, mas a influência é clara. Landon discorda: “O vídeo moderno fez nosso jeito de pensar mudar, somos os próprios diretores, mostramos o que é relevante, sem ficar brincando com truques de câmera. Ver esse material mostra como o sujeito comum vê o mundo. Ao levar essa estética para a tela, me vejo respeitando as escolhas dele”.

A reportagem do B9 teve a oportunidade de assistir à famigerada exibição cheia de fãs da franquia, que é filmada no escuro para gerar aquelas propagandas com o pessoal gritando e se assustando com os “momentos boo!”. Distante da realidade das cabines de imprensa, nas quais celulares são apreendidos e guardas com detectores de metal revistam os convidados, dessa vez, um DJ que falava em espanhol, anunciou que poderíamos usar o Facebook e o Twitter durante a exibição. Mas pedia apenas que ninguém revelasse o final (nem um pouco surpreendente).

É o público definindo o formato e a estrutura do produto, não o contrário; em mais um capítulo da tendência comercial da última década

As pessoas entravam no espírito, se acotovelavam por camisetas promocionais, um show bizarro. Os gritos dos mais envolvidos estavam em contraponto direto com duas pessoas, mais velhas (mas não passavam dos 40), que dormiam solenemente durante a seção. Na saída, os atores principais lutavam para tirar fotos com os fãs que conquistaram minutos antes. É o cinema espetáculo na melhor forma.

Antes de sair, a mocinha da boca de urna se aproximou com uma folha cheia de rabiscos e palavras-chave. Critiquei. Ela fez de conta que anotou (sem encostar a caneta no papel). Eu fiz de conta que acreditei. O circo continuou.

——–
Fábio M. Barreto gostou da entrevista com Christopher Landon, mas sofreu assistindo ao filme.

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Blank on Blank destaca entrevista com Barry White

Falar bem das produções da PBS é, de certa forma, chover no molhado, mas não tem como passar batido. Uma das séries que merece atenção especial é Blank on Blank, que pega gravações de entrevistas antigas, realizadas com grandes artistas e ícones culturais, para transformá-las em animações. A mais recente é um bate-papo com inesquecível mestre do soul Barry White.

Na entrevista concedida a Joe Smith em 1987, com animação de Patrick Smith, o cantor e compositor conta como ele começou na música e, principalmente, sobre um assunto que ele era especialista: o amor. Segundo ele, todo compositor deve escolher um assunto na hora de escrever uma letra.

“O meu é o amor, porque eu sei que quando um homem está fazendo amor, a última coisa que ele pensa é em guerra”.

Com produção executiva de David Gerlach, a Blank on Blank usa trechos de entrevistas que não foram utilizados nas matérias para as quais as entrevistas foram feitas – geralmente coisas que estavam fora da pauta ou divagações que sempre acabam rolando e poucas vezes são aproveitadas no texto final.

Para quem quiser dar uma olhada no site, os episódios anteriores incluem papos com Kurt Cobain, Janis Joplin, Tupac Shakur, Grace Kelly e Ray Charles, entre outros.

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AntiCast 107 – Tipografia Latinoamericana: origens e identidade

Olá, antidesigners e brainstormers!
Neste programa, Ivan Mizanzuk e Henrique Nardi entrevistam Cecilia Consolo, organizadora do livro “La tipografia en latinoamérica: orígenes y identidad”, que aborda a história da tipografia na América Latina. Quais as origens? Quais as influências? Quais os impactos que o pensamento europeu (e de outras continentes) exerceu em nossas práticas? O livro, que será lançado em breve pela editora Blucher, buscará discutir essas questões de uma forma ainda pouco explorada no Brasil.

Download do episódio

>> 0h07min09seg – Pauta principal
>> 0h59min50seg – Leitura de comentários e sorteio do livro do Ary Moraes
>> 1h12min14seg – Música de encerramento: “Bullet Proof Skin”, da banda Institute

Links
Livro “La tipografia en latinoamérica: orígenes y identidad”
Consolo e Cardinali Design
AntiCast em Brasília no S Catálise, 5ª Semana de Design de Brasília, dia 26 de Novembro
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AntiCast 106 – Infografia: entrevista com Ary Moraes

Olá, antidesigners e brainstormers!
Neste programa, Ancara e Ricardo Cunha Lima recebem o professor Dr. Ary Moraes, autor do livro “Infografia – História e Projeto”. Além da conversa sobre o livro, os anticasters e o convidado aprofundam uma discussão sobre a infografia nos dias de hoje.
Promoção: comente e participe do sorteio de uma cópia do livro do Ary Moraes!

Baixe o episódio aqui

>>0h07min54seg – Pauta principal
>>1h24min25seg – Leitura de comentários
>>1h32min46seg – Música de encerramento: “New Noise”, da banda Refused.

Links
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Matéria no Globo sobre a ESDI 50
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Um ganhador do Oscar nos pântanos da Louisiana

Se não fosse um contador de histórias, William Joyce poderia ser um James Bond, um Robin Hood, um Groucho Marx ou qualquer um dos maridos de Ava Gardner – nesta ordem, como ele mesmo colocou. Fato é que, como um contador de histórias, ele resolveu que poderia ser tudo isso e muito mais ao construir universos inteiros com sua imaginação, moldando personagens fantásticos, prontos para viver histórias inesquecíveis.

E com tantas boas histórias para se contar, ele percebeu que não poderia se prender a uma única arte ou meio. Hoje vemos suas criações em livros, aplicativos e animações, como é o caso de The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, que em 2012 levou o Oscar de melhor curta de animação, A Origem dos Guardiões, Reino Escondido, The Numberlys, entre outros projetos.

Após trabalhar com estúdios como a Disney, Twentieth Century Fox, DreamWorks e Pixar – onde ele participou de pequenos projetos que talvez você conheça, como Toy Story e Vida de Inseto -, desde 2010 ele está à frente do Moonbot Studios, ao lado de Brandon Oldenburg e Lampton Enochs, onde diariamente coloca em prática a filosofia de desenvolver histórias para livros, filmes, aplicativos e jogos com narrativas envolventes e um visual à altura.

E tudo isso bem longe de Nova York, Los Angeles e dos grandes investidores, em Shreveport, Louisiana. William Joyce e sua equipe nos ajudam a lembrar – e também a acreditar – que talento e capacidade para realizar grandes projetos não dependem de geografia, e que não é preciso estar nos grandes centros para dar certo.

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A galera da Royalpixel teve uma oportunidade de conversar com William Joyce sobre processo criativo, imaginação e o que faz boas histórias. Confira o que ele nos disse:

Na sua opinião, o que torna uma história ótima?
Aquela sensação de desespero para descobrir o que acontece em seguida.

Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!

Você se sente mais como um escritor que ilustra ou um ilustrador que escreve?
Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.

O que influencia você como um artista e um autor? O que você assistia quando criança?
Eu precisaria de uma enciclopédia. Sou a primeira geração de crianças com televisão. Meu cérebro foi soldado ao circuito de nosso aparelho de TV preto e branco RCA Viewmaster. Todos os dias e noites eu via toda a polpa do passado, presente e futuro que a televisão tinha a oferecer. Também havia os quadrinhos, minha família e outros ilustradores.

Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.

Quem são seus heróis na animação com que você já trabalhou?
Max Fleischer. Gustaf Tenggren. Windsor McKay. Lotte Reiniger. Maurice Sendak. Steven Spielberg. Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados. Eles são tão fora da realidade quanto os desenhos, mas eles fazem com que você acredite em suas realidades.

O que você acredita que estaria fazendo se não fosse um contador de histórias?
Não tenho ideia, mas gostaria de ser várias coisas, em ordem de preferência:
1. James Bond
2. Robin Hood
3. Groucho Marx
4. Qualquer um dos maridos de Ava Gardner.

De onde vem sua inspiração criativa?
De tudo. De todos. De qualquer lugar.

Quanto de sua experiência pessoal você usa nas histórias que você cria?
Mais do que eu gostaria ou do que estou consciente.

Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados

Até aqui, você já produziu livros, ilustrações, animações, filmes, programas de TV e aplicativos. Há uma aproximação diferente para cada uma delas? Qual é a mais satisfatória?
Todas elas têm seus prazeres em particular. Todas elas têm um jeito diferente de se apresentar uma história. A questão é como cada meio pode ser melhor utilizado para envolver e encantar o público.

Como é o processo inicial de desenvolvimento e produção de um projeto para você?
É o paraíso. Você está inventando um mundo em que você gostaria de estar.

O que você acha do processo direcionado pelo storyboard?
Eu acredito que é consideravelmente mais divertido que varrer, limpar ou cavar valas.

Você pode falar sobre o processo de desenvolvimento de Reino Escondido (Epic)? É difícil ver suas ideias mexidas, adaptadas e transformadas em algo novo?
O processo foi longo. Foi bastante colaborativo. Só era difícil quando eu estava certo e eles errados. Mas com Epic e Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) isso não aconteceu com muita frequência.

Qual a contribuição que a tecnologia traz para a leitura e como o Moonbot Studios a usa em seus aplicativos?
Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!

Trabalho bem-feito.

O que você aprendeu com o lançamento da Moonbot?
Que ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.

Quais as vantagens e desvantagens de se trabalhar na Louisiana?
A comida é maravilhosa. As pessoas são deliciosamente estranhas e gentis. Shreveport é um ótimo lugar para se observar a condição humana, em toda sua glória peculiar.

Ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.

O que vem por aí?
A curto prazo, para mim é:
No outono, um livro ilustrado chamado The Mischievians, sobre todas aquelas coisas que todo mundo se pergunta – para onde vão aqueles pé de meia perdidos, e de onde vem aqueles fiapos de algodão do umbigo? – Também será lançado o próximo livro da série Guardians of Childhood, Sandman and the War of Dreams. O Moonbot está produzindo diversos curtas, um deles baseado no aplicativo The Numberlys.

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Brasil pode ganhar unidade da escola de animação francesa Supinfocom

Não é de hoje que lá na Royalpixel nós somos apaixonados pelos trabalhos criados pelos estudantes da Supinfocom. Foi aí que pintou a ideia de batermos um papo com Jerzy Kular, o diretor desta escola francesa que tem ajudado a cultivar grandes talentos. Fundada em 1988, a escola conta com três campi, em Valenciennes e Arles, na França, e desde 2008 em Pune, na Índia. A boa notícia dada por Kular é que eles estão estudando a criação de novas unidades, e o Brasil é definitivamente uma possibilidade – com direito até a um voto especial do próprio diretor.

Mas, afinal, o que a Supinfocom tem de tão incrível? Descubra na entrevista abaixo.

Você poderia nos contar um pouco da história da Supinfocom, como ela foi criada e por quê?
A Supinfocom foi criada há 25 anos. Foi desenvolvida para acompanhar a revolução digital nas artes gráficas e preparar as pessoas para utilizarem a mídia digital primeiro nas imagens impressas e depois na animação.

Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil

Além da França, a Supinfocom também conta com uma unidade na Índia. A escolha da Índia teria algo a ver com a forte indústria cinematográfica do país? Há outros planos de expansão, para o Brasil, por exemplo?
A escolha pela Índia está ligada à importância da indústria cinematográfica do país, mas também motivada pelo fato de uma empresa local ter nos feito a proposta deste empreendimento conjunto. A empresa é a D.S. Kulkarni Group, que atua nos segmentos imobiliário, farmacêutico, concessionárias, TI e manufaturas, assim como na educação.

A escola indiana é chamada DSK Supinfocom International Campus e compreende a DSK Supinfocom, DSK Supinfogame e a DSK ISD (Escola Internacional de Design).

No Norte da França, a Supinfocom é parte do grupo RUBIKA, uma ramificação privada de uma instituição pública, a Câmara de Comércio de Grandhainaut. Como seu parceiro indiano, RUBIKA compreende a Supinfocom-RUBIKASupinfogame-RUBIKA e a ISD-RUBIKA (Instituto Superior de Design).

RUBIKA está ativamente buscando outras possibilidades. Brasil é, definitivamente, uma delas. Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil, pois minha esposa é da Bahia.

Antes de Valenciennes, você foi diretor em Pune. Qual a sua missão na direção da escola e quais são os seus principais desafios?
Minha missão em Pune foi estabelecer tudo, desde o princípio: contratar o corpo acadêmico, adaptar o currículo para o inglês e desenvolver a notoriedade da escola. Minha missão em Valenciennes é fazer com que a escola evolua com as constantes demandas da indústria de animação internacional, remodelando o currículo, contratando o corpo acadêmico, supervisionando as evoluções de Pune e Arles (nossa segunda escola na França), aprimorar o treinamento e manter laços próximos com a indústria.

Quais são as características e paixões que vocês valorizam nos candidatos a uma vaga na Supinfocom?
Paixão é realmente a palavra-chave. Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico. As habilidades e características que nós valorizamos são curiosidade, dedicação à excelência e um interesse claro pelas artes e narrativas. Habilidades em desenho e não ter medo de um computador também são necessários.

E no corpo acadêmico, o que há de comum entre os professores selecionados para lecionar na escola?
Oitenta e cinco por cento de todos os cursos são dados por profissionais ativos. Isso significa que todas as matérias realmente especializadas são ensinadas por pessoas que não são professores profissionais, mas profissionais de animação ou cinema. As outras 25% são matérias como desenho, composição, história da arte e inglês, que são ministrados por professores profissionais. Os professores devem abrir a mente dos alunos, ensiná-los as habilidades técnicas necessárias, introduzir a importância do trabalho em equipe e colaboração, ajudá-los a desenvolver seu estilo pessoal enquanto aprendem a se adaptar às restrições externas. Eles não devem, de forma alguma, forçar suas ideias ou estilo aos alunos.

Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico

Quais os papéis da tecnologia e dos métodos tradicionais de ensino na Supinfocom?
Nos primeiros anos, o trabalho dos alunos era bastante manual. Eles aprendiam a desenhar modelos vivos, pintura, construíam modelos. É claro que eles aprendiam a usar ferramentas digitais, mas ao longo de 5 anos eles teriam de fazer sketches e storyboards à mão. Nós consideramos a tecnologia apenas uma ferramenta, um lápis ou câmera aprimorada. Nós ensinamos a usar a tecnologia, mas como um meio para realizar filmes. O raciocínio que é usado para escrever o roteiro, encenar, a direção de arte, atuação e storytelling são o núcleo do que ensinamos. A tecnologia, o hardware e software são apenas meios para se criar um produto.

Somos uma escola prática. O processo de ensino é orientado ao projeto. Depois de uma iniciação em tecnologia, os estudantes devem utilizá-la em projetos específicos. É desta forma que podemos avaliar o quanto eles assimilaram do aprendizado multi-disciplinar.

A inspiração também faz parte do processo criativo. Onde você encontra a sua inspiração e onde sugere que os alunos busquem a deles?
A primeira inspiração vem sempre da experiência pessoal. Nós encorajamos os alunos a abrirem seus olhos e seus corações para serem capazes de transmitir aos outros o significado de seus trabalhos, o que eles estimam, o que eles temem, o que é específico para suas experiências como seres humanos. No entanto, eles são pessoas muito jovens, que não tiveram muitas grandes experiências na vida, então nos os ajudamos a descobri-las com o trabalho de cineastas mais maduros. São referências não para serem copiadas, mas para servir de exemplo.

Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas

Na sua opinião, como o mundo digital está influenciando o storytelling? O que os storytellers devem esperar no futuro?
Crossmedia e transmedia vão se tornar comuns em um futuro próximo. Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas. Todo conteúdo será tratado como um aplicativo e irá evoluir através de diferentes meios. As fronteiras entre animação, live action, games, aplicativos, e-books, simuladores e pré-visualizadores ficarão cada vez mais tênues.

O trabalho dos estudantes da Supinfocom têm identidade própria e costumam se destacar no campo da animação. Como é cultivada essa identidade, uma marca de excelência facilmente reconhecível como sendo da Supinfocom?
Cada geração de estudantes é inspirada por seus antecessores e é motivada para fazer tão bem quanto ou melhor. É uma questão de orgulho e auto-respeito. Nossos ex-alunos são muito apegados à escola e não seriam tão ligados a nós se a qualidade não fosse mantida. Em relação à identidade, acredito que cada filme tem seu próprio mérito. Talvez o formato dê a eles este aspecto de identidade em comum.

O que torna a formação pela Supinfocom algo único?
É como correr a maratona. Começa suavemente e termina dolorosamente! (por conta da data de lançamento do filme de graduação, que é determinada um ano antes e não pode ser atrasada nem em meio dia). Mas agora, sem brincadeira: ao longo de seus estudos na Supinfocom, os candidatos começam como pupilos, tornam-se estudantes, depois trainees e finalmente são reconhecidos por um júri formado por profissionais como membros de pleno direito da família da animação.

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Heineken realiza entrevista de emprego nada convencional para contratar estagiário

No Braincast dessa semana – o programa 51 – discutimos sobre a atual moda das pegadinhas publicitárias. Uma das ações citadas no podcast foi essa da Heineken, chamada “The Candidate”, e revelada ontem no canal da marca no YouTube.

A Heineken queria contratar um estagiário para atuar nos eventos que patrocina, como a Champions League, por exemplo, e para isso realizou uma entrevista de emprego nada convencional com 1734 candidatos. Com diversos testes estranhos, a intenção principal era tirar os entrevistados do modo padrão de perguntas e respostas prontas e ensaiadas.

O contratado só foi revelado durante o jogo Juventus e Chelsea, que aconteceu em novembro do ano passado pela Champions. A ação entra na categoria das pegadinhas, que citamos no Braincast, mas não me parece que ultrapassa algum limite. Podemos considerar que os candidatos passam certa vergonha, mas nada grave. Certo?

Heineken

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Uma visita à Oficina Tipográfica

Marcos Mello é Diretor-Presidente da Oficina Tipográfica São Paulo, artista plástico e designer gráfico. Formado pela Waldorfschulen em Artes Gráficas; Curso superior de Artes Plásticas pela FAAP; Pedagogia (Unicastelo); Pós-Graduação em Design Gráfico na Faculdade de Belas Artes de São Paulo. É mestre em Educação, Arte e História da Cultura pelo Mackenzie. Doutorando em História Social – USP. Professor da Universidade Anhembi Morumbi e colaborador da revista Tupigrafia.

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Formada na década de 90 por Marcos Mello, Cláudio Rocha e Cláudio Ferlauto (que hoje não faz mais parte), a Oficina nasceu com o intuito de dar vazão a experimentação com a linguagem tipográfica. E dentro de um cenário de investigação e garimpo, um acervo fantástico surgiu ao longo dos últimos anos. Isto, somado ao interesse e curiosidade não só dos fundadores, mas de outros artistas, transformou o projeto em um laboratório: onde profissionais (mesmo de outras áreas), tipógrafos e criativos aqueciam o espaço circulando livremente, testando equipamentos, técnicas e discutindo idéias.

Não demorou muito para que surgisse a idéia de abrir o espaço para o público, oferecendo cursos e trazendo à tona esse universo – que possui uma forte carga histórica e cultural para a formação do design.

“O primeiro grupo de estudantes veio da ESDI, do Rio. Colocaram todos os alunos numa van e vieram para um curso de dois dias. Nossa idéia era fazer uma aproximação e uma abordagem diferente com tudo isso. Pois todo princípio que move e articula a página impressa e a linguagem da tipografia está aqui. Os princípios estão aqui.”, conta Marcos Mello.

Diferente do Brasil, várias escolas pelo mundo ainda mantém os mesmos princípios tipográficos do passado, garantindo que o ensino dos fundamentos do design gráfico comecem dentro de uma aula como as oferecidas na Oficina Tipográfica São Paulo. No entanto, Marcos comentou acreditar que nos últimos anos a preocupação com o estudo tipográfico começou a ganhar a devida atenção – graças ao mercado que exige respostas rápidas e alta capacitação de grande parte dos profissionais.

“Não pode haver distanciamento entre esses universos. A habilidade com tipografia surge a partir do momento em que você sabe manusear, distinguir, compor, observar e buscar estreitamento com esse assunto.”

Uma das centenas de caixas com tipos

“Não é a quantidade de fontes que você tem no computador que te transformará num bom designer.”

Apesar do Brasil ter um bom cenário tipográfico, é óbvio que não podemos nos comparar com países europeus (que antes de tudo foram o berço dessa tecnologia). No entanto, todo o trabalho realizado pela Oficina tem capacitado profissionais e pulverizando (em outras instituições e cidades) toda a importância do que está implícito na era do tipo móvel – e automaticamente inserido na linguagem e tecnologia que usamos hoje. E justamente por tudo isso fica claro que a missão mais importante da Oficina não é preservar equipamentos, mas sim o conhecimento.

A diferença entre as tecnologias é enorme. Hoje em dia podemos barbarizar num Illustrator e imprimir. Mas a composição de tipos móveis exige um raciocínio mais profundo: que esteja correto no sentido de estrutura física, pensando não só em cada letra, mas principalmente no espaço ao redor delas. E talvez essa seja a maior beleza nisso tudo.

Composição tipográfica pronta para ser transferida para a rama.

A composição da forma é tão importante quanto a do vazio.

O mundo digital representa o aprimoramento de outras tecnologias. E, analisando a conexão entre passado e presente, pergunto: será que para termos uma formação completa e quebrar as regras não é necessário dar um passo pra trás e conhecê-las a fundo? Talvez por isso a Oficina não ofereça cursos no sentido de formar tipógrafos como antigamente, mas sim de contextualizar os elos entre os dois mundos, para que a nova geração de profissionais entenda a origem e razão das coisas.

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> Para conhecer a Oficina e o processo de criação, assista ao vídeo acima.
> Para conhecer o projeto e os cursos, acesse o site.
> Assista outras edições do B9 TALK:
B9 TALK #1 > A divergência entre Hitler e a Bauhaus.
B9 TALK #2 > Música e Cultura nos anos 70.

Direção: Saulo Mileti
Fotografia: Cláudia Capuzzo
Trilha: Dennis Ortega
Áudio: Henrique Ribeiro
Edição e finalização: Colosseo.
Conteúdo: BRAINSTORM9

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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SpotHero: uma idéia interessante e um papo com o criador e CEO da empresa

SMW

Como é ter uma idéia e transformá-la em uma empresa bem sucedida? Para responder isto (e me desculpar pelo corrido post de ontem), fui conversar com Mark Lawrence, fundador e CEO do SpotHero, um serviço que procura vagas de estacionamento próximas ao local onde você está ou precisa ir aqui em Chicago e permite a reserva e barganha. Tudo online e fácil. Não é exatamente a primeira empresa a ter esta idéia no mundo (o B9 já comentou sobre uma iniciativa similar em San Francisco), mas com certeza vem fazendo um barulho aqui na cidade e, claro, tem potencial para expandir-se e ganhar usuários em outros locais.

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O SpotHero começou a ser desenvolvido em outubro de 2010 e somente foi lançado em julho de 2011. No começo, ao invés de ir direto aos grandes estacionamentos da cidade, a idéia foi negociar com proprietários individuais, negociando vaga a vaga, aos poucos. Quando perguntei se esta era a sua primeira tentativa de montar uma empresa, Lawrence explicou que sim, mas que já teve outros negócios, comparáveis com ‘barracas de limonada’.

Em 2012, o pequeno negócio ganhou seu primeiro aporte. A empresa foi uma das 10 selecionadas para participar da aceleradora Excelerate. Sobre a experiência, Lawrence a descreve como “incrível e totalmente válida”. “As empresas ganham um investimento de 25.000 dólares por 6% de participação, mais 50.000 dólares em dívidas convertíveis, além de todo o processo de mentoria da aceleradora”, explica.

A aceleradora geralmente escolhe serviços que já estejam minimamente constituídos, precisando de uma força para tornarem-se grandes negócios, ou ganhar escala. Para o Spot Hero, valeu o fato de ter o serviço disponível antes de iniciar o processo da Excelerate.

Em pouco mais de um ano de operação, portanto, o site conta hoje com 250.000 acessos por mês hoje em dia e tende a ficar mais conhecido localmente, pouco a pouco e crescer. Chicago tem algumas semelhanças com as cidades brasileiras, e uma delas é o fato de muitas pessoas utilizarem carro para se locomover em detrimento do transporte público. Trata-se portanto de um serviço útil.

Outra coisa que ajuda são os fortes investimentos que chegam à cidade, com total apoio de governo e prefeitura locais. Perguntei se este foi um fator que pesou na escolha por Chicago, mas Lawrence disse que não. “Somos de Chicago, tínhamos um problema para resolver que era um problema pessoal, que conhecíamos. Aproveitamos o bom momento que a cidade vive, com esta incrível ajuda à comunidade de startups”.

Ainda sobre Chicago, Lawrence ainda comenta que são poucos os serviços conhecidos do grande público, como os do Vale do Silício. Mas há uma série de startups e oportunidades para soluções para grandes empresas e que elas têm se saído muito bem.

Finalmente, pergunto sobre o plano de expansão da empresa. “Pensamos em expandir para Milwaukee e Washington D.C. Numa segunda etapa, pensamos em expandir para o Canadá e Inglaterra”. Brasil? Talvez no futuro, mas Lawrence admite que não é um plano tão próximo. (A expansão) é uma história a ser escrita ainda”.

Quando comento que há iniciativas brasileiras interessantes, mas que não contam com a ajuda de numerosos investidores e dos governos, Lawrence dá o seu recado final à entrevista: “Não é necessário ter um ambiente tão favorável para criar uma boa empresa. Não importa tanto. O principal é começar e quem dirá se a idéia vale a pena é seu consumidor”.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Crianças atuam na solução de desafios com o Design for Change

Criado pela indiana Kiran Bir Sethi, o Design for Change é um movimento global que tem por objetivo oferecer às crianças a oportunidade de se tornarem mais atuantes na transformação de sua própria realidade. Presente em 33 países, a iniciativa agora chega ao Brasil para estimular o ilimitado potencial criativo das crianças, para que elas utilizem a imaginação e o design como ferramentas para solucionar qualquer desafio de seu dia a dia.

Logo de cara, nós compramos a ideia de Carolina Pasquali, parceira de longa data da Royalpixel e responsável pelo Design for Change Brasil, e colaboramos com o desenvolvimento do site do projeto. Confira o papo que batemos com ela.

Como foi que você se envolveu com o Design for Change? Como o movimento chegou ao Brasil?
Eu estava navegando pelo site do TED e acabei parando na palestra da Kiran Bir Sethi, a indiana que fundou o Design for Change. Ela foi uma das convidadas do TED Índia, em 2009. Fiquei embasbacada com o que vi e ouvi – isso foi na metade de 2011, mais ou menos. Mandei um e-mail para a Kiran, marcamos uma conversa por Skype e o projeto foi fazendo cada vez mais sentido… Decidi que trabalharia para espalhar essa ideia pelo Brasil. Um casal franco-argentino já havia feito uma experiência com o Design for Change em uma vila de pescadores no Ceará em 2010. Entrei em contato com eles também, para saber mais da experiência, e comecei a planejar (e pesquisar) a melhor maneira de apresentar essa proposta. Foram inúmeros almoços, cafés e conversas – e uma rede de interessados, apoiadores e parceiros foi sendo tecida.

E onde é que o design entra nisso tudo? Como ele é trabalhado com as crianças e qual o papel dos adultos no processo?
O design é a base teórica desse projeto. Resumidamente, as crianças são convidadas a SENTIR um problema que as incomode, IMAGINAR como solucioná-lo, FAZER isso acontecer e COMPARTILHAR sua história. Mas a chave desse processo todo está nos dois primeiros verbos. Primeiro, porque não estamos acostumados a perguntar para as crianças o que elas sentem que as deixa tristes. O desafio dos adultos, na etapa do SENTIR, é construir essa ponte direto com o coração da criança.

A segunda etapa, o IMAGINAR, é puro design! Apresentamos algumas ferramentas aos adultos que ajudam na condução do processo com as crianças, de forma que elas realmente encontrem a raiz do problema, e levem em consideração nessa investigação todos os atores envolvidos. Isso é trabalhar a empatia na prática! Então, eles vão à raiz do problema, empatizam com os envolvidos, pensam em soluções, pesquisam, entrevistam, prototipam… Quando sentem que chegaram em algo verdadeiramente inovador, partem para a ação.

Quais os reflexos do Design for Change na vida da criança? E na comunidade?
A criança vê os resultados de uma ação sua na resolução de um problema e sente que pode promover a mudança, pode ser protagonista de sua própria história. Colocar em prática uma ação para resolver algo que partiu do coração e que foi investigado, pensado, planejado; poucas coisas nos fazem tão bem, e são tão poderosas! A criança vai descobrindo como trabalhar de forma colaborativa, empatizar com os outros, estruturar um processo criativo e investigativo, empreendê-lo. E a comunidade ganha crianças atuantes, responsáveis, ativas. Bom, isso quando não ganha uma melhoria literal! Existem vários casos em que as crianças escolheram resolver o problema do lixo de uma comunidade, pintar placas onde não havia sinalização, batalhar por uma faixa de pedestres, etc.

Quais são os principais desafios e objetivos que você enxerga para o Design for Change aqui no Brasil? Já existe algum projeto em andamento no país?
O nosso objetivo é espalhar essa ideia para o maior número de escolas possível! O Design for Change não tem custo de implementação – todo o material de apoio está disponível no nosso site. Ele não demanda uma carga horária pré-estabelecida, nem um prazo imutável. Absolutamente tudo pode ser adaptado de acordo com a realidade de cada escola. Então, acreditamos no potencial que ele tem de ganhar escala. Já começamos com dois projetos, um em São Paulo e outro em Santana do Parnaíba. Eles ainda estão nas primeiras etapas, então não tenho como contar os problemas ou soluções encontradas pelas crianças. Mas o que já posso dizer é que as experiências estão sendo muito ricas!

A longo prazo, qual o papel que o Design for Change tem na vida das crianças, especialmente no Brasil, onde há um foco muito grande em vestibular, faculdade, arrumar emprego… Como ficam as questões da autonomia e da possibilidade de se criar futuros empreendedores?
O Design for Change desperta nas crianças esse “espírito empreendedor”, porque elas têm que planejar e fazer acontecer, tal e qual um empresário que está abrindo um negócio. Se não der certo, podem reavaliar e recomeçar. Eu acredito na importância de formar pessoas com espírito empreendedor – mesmo aquelas que vão fazer carreira em empresas ou no setor público! Na minha opinião, hoje em dia todo mundo precisa se apropriar da sua carreira e, em certo ponto, geri-la como se ela fosse um negócio! As vantagens disso são muitas. Mas, a meu ver, o Design for Change tem ainda um outro efeito, talvez ainda maior do que esse: as crianças reafirmam o lugar que ocupam em sociedade. Elas sentem que fazem parte de uma engrenagem, elas se responsabilizam por essa engrenagem e atuam para solucionar seus problemas! Pra mim, isso é o mais lindo desse projeto.

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Criativos da W+K contam como foi feito o filme “The Man Your Man Could Smell Like”

Sucesso no Superbowl e hit no YouTube com mais de 5 milhões e meio de visualizações o filme The Man Your Man Could Smell Like de Old Spice é daqueles que a gente pergunta “como esses caras fizeram isso?!?”. É o filme pra TV feito pensando claramente na internet e na viralização.

Alguns dias depois de ir ao ar meu ídalo Leo Laporte entrevistou Craig Allen e Eric Kallman, da Wieden + Kennedy Portland sobre o processo de criação e execução da peça. Spoiler alert: usaram 3 diárias e é (quase) tudo feito à moda antiga, sem computação gráfica.

Sim, o vídeo já tem um mês, chatos dos comentários leitores queridos mas acho que vocês vão curtir.

A direção do filme ficou por conta de Tom Kuntz da produtora MJZ. E se você gostou mesmo do filme pode seguir o ator Isaiah Mustafa no Twitter.

Via NOTCOT.