Uma experiência interativa para cada página de livro

Para marcar o lançamento do novo livro de Khaled Hosseini, And the Mountains Echoed, a Penguin Books Canada e a agência Dare Toronto se uniram para criar uma experiência interativa que desse vida e interpretasse as páginas impressas da publicação.

Com o nome de The Echo Project, o resultado é um site com jogos, motion graphics, vídeos, ilustrações, áudio, imagens e demais conteúdos multimídias que permitem explorar temas complementares à história do livro, tais como cultura, geografia e fatos históricos dos cenários do livro, que tem como foco principal o Afeganistão.

Em uma passagem sobre a guerra no Kabul, por exemplo, foram encontradas fotos históricas que revelam detalhes das cenas descritas e dão traços reais ao contexto do livro.

Ainda em construção, o site pede que os leitores enviem suas ideias e inspirações que tiverem para o livro. Assim, poderão ajudar a construir uma experiência digital para cada uma das 402 páginas impressas.

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Como mostram as imagens acima, o projeto teve contribuições do autor e também de uma equipe de editores, autores, pintores, diretores e ilustradores.

O livro é uma aventura extraordinária que leva o leitor pelo mundo e através de diversas gerações. Uma experiência emocional e estimulante de leitura, que foi bem capturada pelo universo digital e interativo.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Radiohead lança aplicativo Polyfauna

Criado em parceria com o estúdio britânico Universal Everything, o aplicativo Polyfauna não traz músicas novas ou afins, mas foca em uma experiência que transcende som, cores, interação e espaço.

“Uma colaboração experimental que do interesse em experiências com computadores e nas criaturas imaginárias do nosso subconsciente”. – Thom Yorke, em post de lançamento

O conteúdo é uma “viagem” em primeira pessoa, onde mergulha-se em um mundo sombrio que revela uma natureza misteriosa a partir do movimento do celular, e também formas geométricas criadas com o toque dos dedos do usuário.

Além do trajeto subjetivo e sensorial, há alguns elementos de jogo como seguir um ponto vermelho que aparece de tempos em tempos na tela. Também é possível fazer uma captura da imagem que se forma, como uma oportunidade de guardar o momento exato de uma experiência tão abstrata que dificilmente se repetirá novamente. Todas as imagens capturadas vão para uma galeria no site da banda.

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“Your screen is the window into an envolving world.”

As artes são inspiradas em desde paisagens e geometrias pintadas por JW Turner e Peter Doig aos experimentos eletrônicos de Karl Sims.

Um mergulho no universo da banda, a experiência fica completa com passagens da música “Bloom” do disco The King of Limbs como trilha sonora.

Polyfauna está disponível de graça para iOS e Android.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Como um computador assiste a um filme

Interessado pela visão e pelo poder de “escolha” de uma máquina, o artista Ben Grosser colocou seu computador para assistir à grandes filmes – e com narrativas e visual bastante diferentes entre si – como Matrix, A Origem, 2001: Uma Odisséia no Espaço, Táxi Driver, Beleza Americana e Annie Hall.

Uma máquina sem nosso senso de narrativa, visão e padrões históricos assiste ao mesmo que nós?

Para isso, Grosser escreveu um software com algoritmos de visão computacional que ficassem de olho em áreas como padrões, cores, proeminência e outros aspectos relevantes de cada quadro em um filme, a fim de identificar e rastrear itens interessantes – como rostos, prédios, sinais e elementos de paisagens.

Porém, a diferença deste experimento para qualquer outro programa de reconhecimento de imagem é a seguinte: aqui, o próprio computador (no caso, a inteligência de algoritmos) que “escolhe” no que focar. E é justamente este ato de “procurar por algo” da máquina que representa o estado de “assistir”.

Todo esse sistema pode ser visualizado através de um sketch interativo que é realizado de forma temporal pelo software, e representa o processo pelo qual a máquina passa ao “assistir” a um filme.

A Origem

A Origem

Beleza Americana

Beleza Americana

Matrix

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Táxi Driver

Táxi Driver

Sem comando algum, o sistema desenha o que “escolhe” ver.

Nas obras resultantes, é possível ouvir o áudio original do filme sobreposto ao canvas branco, que vai sendo desenhado aos poucos até preencher a tela por completo.

Para Grosser, a intenção era analisar o que uma máquina “faria” se não houvesse uma necessidade tão importante e instrumental para o seu usual processo de intensificação e rastreamento, ou seja, sem comando algum do ser humano.

No clipe sobre o filme A Origem, é possível ver uma análise da diferença entre a visão humana e a do computador. Por exemplo, quando a máquina assiste às explosões, ela enxerga uma série de pequenas e rápidas mudanças no campo visual. Assim, sua representação ganha pequenos rabiscos voando pela tela e contemplando seus movimentos. Já nós, humanos, focamos nos atores e em suas reações perante às explosões.

Todas as análises e peças finais podem ser vistas aqui.

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Ibis coloca cama no topo da Montanha do Diabo

Todo mundo que viaja com frequência sabe que cama de hotel é uma aposta cega: pode ser muito boa ou muito ruim, sem falar nas condições do travesseiro.

Ibis tenta provar que, por um custo reduzido, você pode ter uma boa noite de sono até estando no topo da Montanha do Diabo.

Para provar o quão confiante está a cadeia de hoteis Ibis com a nova cama que oferece aos seus hóspedes, a “Sweet Bed”, eles resolveram enviá-la por duas semanas em uma jornada ao Monte Roraima (também conhecido como Montanha do Diabo), na Venezuela.

Orquestrada pela agência BETC Paris, a ação foi uma parceria com We Are Anonymous e os aventureiros Aaron Chevernak e Gareth Jones, com o objetivo de divulgar que a marca oferece um lugar confortável para dormir em qualquer lugar no mundo.

A meta da jornada: ter uma noite perfeita de sono em um dos lugares mais impossíveis de se dormir. Durante 2 semanas, a expedição – apresentada através de uma narrativa visual interativa – acompanha os parceiros aventureiros em situações extremas, em um longo caminho difícil e solitário para se atingir o topo da montanha e, finalmente, dormir.

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Na plataforma digital do projeto, é possível acompanhar junto ao vídeo um mapa interativo de toda a jornada, bem como navegar no filme em uma divisão por capítulos, níveis de esforço e também se aprofundar em conteúdos adicionais sobre os personagens e a famosa “Sweet Bed”.

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Criador do Digg apresenta Tiny, uma nova plataforma de blog

Kevin Rose – fundador do Digg, parceiro do Google Ventures e personalidade da web – acaba de divulgar o novo projeto em que está trabalhando: uma plataforma de blog chamada Tiny.

“Ao borrar o vídeo e colocá-lo como fundo, é possível compreender o que está além das linhas de texto: o sentimento, o mood, a história.” – Kevin Rose

Rose publicou um vídeo mostrando o protótipo do projeto, uma plataforma cuja principal ideia é a de criar uma janela para o mundo íntimo do blogueiro, oferecendo aos usuários a oportunidade de observá-lo enquanto escreve seu post.

Isso acontece graças a um recurso que ativa a webcam do blogueiro, capta um vídeo seu enquanto escreve o post e o transforma em background para o post em questão. Restringindo o áudio e outros elementos, o fundo é bastante simples, tendo apenas o vídeo borrado e o texto sobreposto.

Assim, a sensação que o leitor tem é de testemunhar o mesmo que o autor ao escrever o post, observando seu entorno, gestos, movimentos, etc.

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Com o Tiny será possível vislumbrar o ambiente que está por trás dos textos.

O objetivo desse formato é tornar o blog algo mais íntimo, com uma narrativa fluída entre as histórias que acompanham cada post.

De acordo com o vídeo gravado, Tiny ainda é apenas uma ideia inicial e, no momento, a equipe está ansiosa para os feedbacks de seus fãs e interessados.

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Aplicativo “John Lennon: The Bermuda Tapes” dá vida ao último álbum do músico

Inspirado por uma viagem que fez de barco pelo Atlântico até as ilhas de Bermuda em 1980, John Lennon criou seu último álbum, Double Fantasy, em colaboração com Yoko Ono. Recebido tanto com críticas boas quanto ruins, o trabalho acabou ganhando enorme força principalmente depois de seu assassinato, se tornando sua despedida musical.

Trinta e três anos depois, o aplicativo móvel John Lennon: The Bermuda Tapes oferece aos fãs a chance de experimentar a jornada musical por trás de suas últimas músicas.

“John Lennon: The Bermuda Tapes” está entre um álbum, um game e uma série de poemas interativos.

O aplicativo foi criado para garantir um encontro íntimo com a música e a jornada de John Lennon.

Além de ouvir o próprio músico contar suas histórias, o usuário pode acessar diferentes caminhos para conhecer todo o processo criativo do álbum, das inspirações (como a música “Rock Lobster” do B-25′s) aos rascunhos. Há até uma parte da narrativa em que é possível guiar o barco durante a viagem, enquanto Lennon, o capitão e seus tripulantes narram as histórias.

Criado em parceria com studio Design I/O e agência Eyeball – que tiveram total acesso ao material pela Yoko Ono – o aplicativo foi desenvolvido quase que inteiramente em openFrameworks, levando mais de 9 meses para ficar pronto. Durante este tempo, como processo de aperfeiçoamento, a equipe criou cerca de 100 apps que serviram para testes de design de interação e também para trabalharem capítulos diferentes da história contada.

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“Um aplicativo é genuinamente storytelling imersivo.” – Michael Epstein, líder do projeto, para Fast Company

Transformar um álbum em aplicativo não é novidade. Artistas como Björk, Jay Z, Phillip Glass e Passion Pit fazem parte desta lista. Definitivamente, o aplicativo é uma evolução lógica da plataforma digital para a indústria da música. Porém, mais do que uma forma de escutar música, o aplicativo é um meio em que o álbum pode ser reinventado.

John Lennon: The Bermuda Tapes esá disponível para iPad e iPhone por $4.99. Todos os lucros irão para o projeto WhyHunger, com o apoio de Yoko Ono.

Braincast 90 – Storytelling

Muito antes de se transformar em mais um chavão da publicidade, a milenar prática de contar histórias já era considerada como a forma mais poderosa de ativar nossa cérebro. É ciência (não é feitiçaria).

A força do storytelling foi descoberta pelas marcas, e amplamente adotada como forma de capturar a atenção e engajar a audiência. A arte de contar histórias para vender produtos, ideias, serviços, etc, se tornou tendência, e nos anos mais recentes de Cannes Lions tem marcado presença inevitável entre as grandes campanhas vencedoras.

No Braincast 90, Carlos Merigo, Saulo Mileti e Guga Mafra conversam com Domenico Massareto e Renato Kaufmann sobre a estrutura do storytelling e o que uma história precisa ter pra ser boa e engajar as pessoas.

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Google Creative Sandbox

Esse episódio do Braincast é um oferecimento de Creative Sandbox

O Creative Sandbox é um projeto do Google que convida os publicitários a usarem sua criatividade pra melhorar o Brasil e ganhar prêmios.

Este ano são três diferentes brief’s: um de educação, com o Instituto Ayrton Senna; outro pra ajudar a economia, com o Endeavor; e um contra a corrupção na política, com o Eleições Limpas. Sozinho ou em equipe de até 4 pessoas, você pode escolher um ou mais briefs e inscrever sua ideia. Sua proposta deve utilizar o YouTube, e é importante que seja engajadora o suficiente para incentivar o compartilhamento.

Diversos diretores de criação irão avaliar as inscrições, e a ideia vencedora vai receber 250 mil reais de produção + 100 mil reais de mídia. Além disso, toda a equipe vencedora – junto com a ONG escolhida – fará uma viagem para a sede do YouTube na Califórnia, onde será realizado um curso de branding digital com os caras que mais manjam da ferramenta no mundo.

É Google ajudando a fazer sua campanha acontecer e bombar. Acesse www.creativesandbox.com.br, confira as instruções e participe!

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Faça o download ou dê o play abaixo:

> 02m05 Comentando os Comentários
> 19m15 Pauta principal
> 1h02m28 Qual é a Boa? – qualeaboadobraincast.tumblr.com

Críticas, elogios, sugestões para braincast@brainstorm9.com.br ou no facebook.com/brainstorm9.
Feed: feeds.feedburner.com/braincastmp3 / Adicione no iTunes

Quer ouvir no seu smartphone via stream? Baixe o app do Soundcloud.

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Motorola mergulha no storytelling interativo com Spotlight Player

Exclusividade do Moto X, a Motorola decidiu investir pesado na criação de “histórias interativas imersivas em tempo real”, como a própria marca define na descrição do Spotlight Player. A ideia é oferecer narrativas exclusivas para celulares (no caso, o Moto X), misturando cinema e game. Lançada esta semana nos Estados Unidos, a primeira história é Windy Day, criada pelo diretor Jan Pinkava, de Ratatouille.

A descrição do aplicativo informa, ainda, que “Windy Day foi processado usando os mesmos gráficos padrão que fazem com que os personagens da Pixar e os ambientes sejam tão perfeitos”.

Um grande diferencial no Spotlight Player é que ele promete ao usuário o controle para explorar o cenário, permitindo que a experiência seja mais personalizada, com cada um fazendo suas próprias descobertas. Isso é feito por meio da movimentação do aparelho, que também movimenta a câmera. Com esta liberdade, a meta é dar a impressão de que se está dentro da história do ratinho que persegue seu chapéu pela floresta.

Por enquanto, a maior reclamação do público em geral está no fato de o Spotlight Player ser uma exclusividade do Moto X. A princípio, a Motorola não dá pistas de que isso irá mudar.

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IDNA, uma história controlada pelo movimento

Apresentado nos recentes Tokyo Game Show 2013 e XmediaLab Switzerland, IDNA é uma narrativa digital que mistura linguagens de jogo, filme e livro em um aplicativo baseado no movimento do usuário.

A ideia é fazer o usuário acompanhar e interagir com a história de acordo com sua sensibilidade e como ela afeta elementos, eventos e personagens pelo caminho.

Seu protótipo para plataforma iOS funciona assim: cada cena da história é desenvolvida para ser vista por 360º e, graças à sua construção inspirada no giroscópio (orientada pelo ângulo em questão), pode ser explorada de forma espacial.

Ou seja, a história vai se desenvolvendo a medida que o usuário gira e movimenta o iPad ao seu redor. Seu ponto de vista e os caminhos a percorrer na história diferem de acordo com os ângulos e personagens focados. O áudio é renderizado em som 3D, sensível à orientação do corpo.

Todas as cenas foram desenhas usando papel e caneta. Só então foram preparadas no Photoshop, compostas no After Effects e finalmente importadas para o Unity 3D, onde todas as interações foram desenvolvidas.

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Movimentos e contato com espaço são usados para explorar diferentes ângulos, caminhos e pontos de vista.

IDNA deixa uma brecha para reflexões sobre como devemos repensar as convenções e os formatos da história devido a uma cultura de mobilidade, ubiquidade e espaços híbridos, que insere o usuário em um novo contexto e oferece novas formas de criar, comunicar e navegar.

O projeto foi criado em parceria com ApeLab (encarregado do protótipo de storytelling espacial), Sylvain Joly (designer) e HEAD-Geneva (desenvolvimento).

 

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Aplicativo transforma textos em vídeos para serem melhor consumidos via celular

Apesar do caráter interativo, líquido e multimída da web, a maioria dos canais de notícias online continuam com formatos estáticos de texto, mantendo a interação à cargo do hipertexto e, no máximo, vídeos ou gráficos animados ilustrando as palavras.

Wibbitz apresenta os artigos em breves vídeos-resumos, criados especialmente para o ambiente mobile.

Wibbitz é um aplicativo que automaticamente colhe os fatos pertinentes em um artigo e o apresenta de uma forma mais amigável ao meio mobile: o vídeo.

Ao baixar o aplicativo gratuitamente, usuários podem assistir aos principais artigos do dia e algumas outras categorias de textos, como tecnologia, mundo, negócios e entretenimento – todas com curadoria da própria empresa.

Os vídeos duram no máximo 2 minutos e contam os pontos-chave dos textos, como pessoas, datas, lugares, citações e explicações curtas, narrados por uma voz natural. Ao fundo, imagens, gráficos, vídeos, mapas e outros recursos animam o que está sendo contado. Assim, o usuário pode se atualizar sobre seus artigos on the go, sem precisar ler um texto longo no celular.

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O serviço usa uma avançada tecnologia de análise semântica de texto que permite resumir os artigos em sua essência.

Porém, não é possível que o usuário consuma o texto do site que quiser. Para fazer parte da curadoria de canais disponíveis no aplicativo, é preciso entrar em contato com a empresa para uma integração dessa tecnologia em seu site.

Abordando as relações entre o conteúdo e o meio e, inevitavelmente retomando os conceitos de McLuhan observando o smartphone como uma extensão do homem e seus sentidos, o serviço oferecido pelo Wibbtiz é de certa forma remanescente do Qwiki – que também visa melhorar a experiência no consumo de informação.

Ambos receberam milionários investimentos para crescer seus negócios, mas ainda vemos certas limitações em cada um destes serviços que tentam transformar o formato da mensagem de maneira tão automática. Talvez por falta de hábito ou por ainda não terem sido abodardadas todas as particularidades e recursos de cada meio, e de cada usuário.

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Interlude lança ferramenta para construção de vídeo interativo

Acostumado com intensa interatividade, imersão em universos e construção de seu próprio labirinto, o usuário hoje espera ter uma maior participação em qualquer coisa que consume. Frutos destes pensamentos convergentes e não-lineares gerados a partir do caráter líquido do ambiente em que vivemos, vídeos que permitem interações e intervenções já não são mais novidade.

O usuário quer tomar decisões, o que exige novos caminhos para se conseguir realizar processos de comunicação.

Foi baseado neste princípio que a startup Interlude, de Israel, foi fundada em 2009. Com metodologia e tecnologias próprias, a empresa já coleciona alguns prêmios em filmes, videoclipes e campanhas audiovisuais inovadoras. Suas entregas? Vídeos com elementos interativos que permitem que o usuário transforme a narrativa apresentada em não-linear, escolhendo sua própria direção a partir de indicações e gráficos na tela.

Apesar de tais funções e características não serem incomuns em projetos lançados hoje, visto a necessidade de criar constantes links e respostas com o público, a vantagem da Interlude está no serviço que ela passou a oferecer estes dias: Treehouse.

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Frames do vídeo “Sound Of Energy”, para Shell

Para criativos, artistas, agências e demais entusiastas que queiram arriscar um vídeo interativo, não é preciso mais se submeter aos links simplistas que o Youtube permite, nem envolver programadores ou se aventurar com softwares livres como Processing ou Isadora.

O vídeo interativo passa a ser mais uma fonte para criar experiências e entender o que motiva o usuário e como ele interage.

Com a ferramenta online disponibilizada pela empresa, qualquer usuário pode criar histórias baseadas em uma estrutura fluída como a de video games, inovar no design de interface e de interação, embedar o vídeo em qualquer ambiente online e acompanhar as métricas de visualizações, cliques e engajamento em um dashboard exclusivo.

O processo é bastante interessante não apenas para explorar novas experiências de interação e imersão, mas também para aprender com a sua construção. Aqui, o roteiro precisa ser pensando em regras, totalmente multimídia, devendo sustentar um universo de possibilidades para que, de fato, o usuário queira interagir. Do contrário, os gráficos e botões serão enfeites, e o vídeo rodará como todos os outros, sem que o usuário deixe sua marca e construa qualquer caminho. Ou seja, sem engajamento.

 

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Entre em um mangá com o Manga Generator

Aplicativos de smartphone que transformam fotos em estilo mangá estão muito populares no Japão, mas não oferecem nada além de filtros e ilustrações diferentes. Pensando além, o Shirai Lab do Kanagawa Institute of Technology desenvolveu o Manga Generator, que usa o Microsoft Kinect para tirar fotos de pessoas e imediatamente colocá-las dentro de um mangá, customizando a história a partir de seus movimentos.

A tecnologia por trás do “Manga Generator” pode ser aplicada em ebooks e histórias interativas.

A ferramenta usa um software de leitura de sombras para criar um quadrinho completamente persnalizado e baseado em movimentos. Através do Kinect, o software consegue captar as poses das pessoas e seu mood, transformando as cenas, adicionando efeitos visuais, onomatopeias, imagens de fundo e personagens.

Depois de completar a experiência virtualmente, o usuário pode imprimir seu mangá. Para a equipe, a alternativa ideal para levantar fundos e clientes foi abrir espaço para publicidade na parte de trás no quadrinho impresso.

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Apesar de usar tecnologias e mecânicas comuns em projetos atuais, estas duas temáticas ainda não tinha sido usadas conjuntamente.

Segundo os desenvolvedores, a ferramenta ainda está em processo de construção, com algumas questões a serem resolvidas como qualidade de imagem e melhor reconhecimento dos movimentos enquanto o layout é gerado.

Tanto para fãs de mangás quanto para seus criadores, Manga Generator é uma invenção poderosa, com especial atenção ao seu programa que usa movimentos, sombras e posturas para criar elementos de uma história totalmente baseada na leitura do usuário.

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AntiCast 96 – Seja designer em NY

Olá, antidesigners e brainstormers!
Neste programa, Ivan Mizanzuk e Rafael Ancara conversam com Diego Miguel, designer de Curitiba que agora reside e trabalha em Nova Iorque. Como é a vida de designer por lá? Quais as diferenças nas formas de se trabalhar? Qual a diferença de um “producer” para um atendimento? O que é um “recruiter”? Brasileiro tem chance por lá? O que é o tal do storytelling nos projetos de design? Que tipo de profissional do design é mais requisitado?

>> 0h13min07seg Pauta principal
>> 1h15min03seg Leitura de comentários e anuncio do vencedor do sorteio da HQ “Campo em Branco”, de Emilio Fraia e DW Ribatski
>> 1h34min13seg Música de encerramento: “Quando tudo quebra e cai”, da banda Estática

Homenagem a André Stolarski
Envie um áudio (mp3) de até 5 minutos, dizendo seu nome, profissão e contando alguma experiência que você teve com o grande André Stolarski, falecido no dia 31 de Agosto. Seu áudio poderá fazer parte do AntiCast 100, que será em homenagem a ele.

Links
AntiCast ao vivo no Social Media Week, em São Paulo, dia 23 de Setembro. Evento Gratuito
Lançamento do Livro “Existe Design”, em São Paulo, dia 20 de Setembro, e Workshop de Filosofia do Design nos dias 21 e 22 de Setembro
Post da Elaine Ramos sobre Stolarski
BRIO – Prêmio Brasil Digital
Case citado pelo Miguel Link 1 |
Link 2
Facebook do Miguel
E-mail do Miguel
Porfolio Miguel
Portfolio fotos Miguel
Vlog do Alex Nunes, “Garage Rock”

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Ex-talentos da Pixar lançam aplicativo para iPad que conversa com crianças

Oren Jacob e Martin Redd deixaram seus cargos de – respectivamente – CTO e Desenvolvedor da Pixar, onde trabalhavam há mais de 20 anos, para montarem um negócio próprio, a ToyTalk. Depois de um período focado em pesquisas, recentemente a empresa lançou o seu primeiro projeto: o aplicativo para crianças The Winston Show.

Ao todo, foram gravadas 3000 linhas de diálogos possíveis. 

The Winston Show é considerado mais do que um jogo ou um livro interativo. Não se encaixando em nenhum gênero, no blog da empresa, Oren descreve o projeto como um “programa”, inspirado na concepção de tv shows.

Funciona assim: os apresentadores do programa – Winston e Ellington – fazem perguntas aos usuários e, através de um sistema de reconhecimento de fala e inteligência artificial, eles escutam e respondem a criança, mantendo um diálogo com ela.

“Nosso objetivo na ToyTalk é levar conversas para o iPad. Queremos explorar como inteligência artificial pode mudar a forma de desenvolver personagens.” – Oren Jacob 

O aplicativo é dividido em diversos mini-jogos, cada um com seu próprio estilo e diálogo. Em Writer’s Room, por exemplo, Winston lê uma história e, ao final de cada passagem, lista algumas escolhas para o usuário escolher como proceder. Já em You Vs., as crianças encaram grandes oponentes, figuras históricas como Maria Antonieta ou até personagens inesperados, como um mosquito. Com cada adversário, o objetivo é terminar o jogo e aprender uma lição.

Para o usuário responder às perguntas que encontrar pelo caminho, deve pressionar o botão “gravar”. E se os personagens não tiverem uma resposta diferente? Bom, neste caso eles se voltam para falas genéricas, dando continuidade à conversa.

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De acordo com Bobby Podesta (criador dos storyboards para Toy Story 3) o processo de criação de The Winston Show é similar aos dos filmes da Pixar. Primeiro, o roteiro é aprovado. Em seguida, os storyboards são desenhados. Depois disso, cada área trabalha de forma simultânea: animação, redação, atuação, composição, design de interface e som.

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Processo de criação

Pode parecer estranho encorajar as crianças a falarem com personagens virtuais em um iPad (opondo-se, talvez, às extintas brincadeiras de rua). Porém, o aplicativo tenta fazer com que as crianças se emocionem, sejam criativas e talvez até aprenderem uma ou outra coisa.

Conversa é a peça mágica da equação que instiga a imaginação.

The Winston Show está disponível para iPad de graça, com todo o seu conteúdo armazenado nas nuvens, permitindo atualizações constantes.

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InfiniScroll App quer transformar como pais contam histórias aos filhos antes de dormir

Uma boa alternativa para o mercado de ebooks se popularizar cada vez mais tanto entre adultos como crianças é justamente unir forças ao livro impresso, como uma poderosa peça de hardware capaz de contar infinitas histórias, guiadas pela imaginação das crianças.

Porém, em meio a diversas invenções digitais de storytelling, poucas entregam uma riqueza em detalhes e funções como o aplicativo InfiniScroll.

Com a interface do app e seus desenhos que surgem ao longo do scroll, é possível criar histórias infinitas, determinadas de acordo com a imaginação da criança.

O aplicativo carrega uma variedade de 80 ilustrações, todas montadas em partes separadas para que a história seja criada conforme a interação da criança com o tablet. Cada desenho se refere a um personagem ou objeto diferente. Combinando-os, é possível levar a narrativa para diversos caminhos.

Com a interface centrada no movimento vertical, cada história consiste em cinco painéis que se desdobram do topo. Ou seja, ao rolar a tela para cima, um novo desenho aparece. Se rolada para baixo, a história dá um passo para trás, porém com um personagem diferente do anterior. As ilustrações podem ser travadas caso o usuário determine. Além disso, também é possível gravar e inserir sons, dando vida às cenas criadas.

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“Queríamos quebrar a linearidade do storytelling tradicional com um app que engaje tanto visualmente quanto pelo controle da narrativa” – CEO Luca Passo

As artes do aplicativo foram criadas pelo ilustrador italiano Francesco Chiacchio, que produziu um elenco de personagens cujas formas e estilos podem ser facilmente mixados. Com o progresso da história, se torna impossível dizer onde uma ilustração termina e a outra começa.

Com InfiniScroll, os aparelhos móveis permitem levar o usuário para além da experiência passiva de assistir filmes ou ler um livro. Aqui, essa interatividade e liberdade de criar acaba por conectar pais e filhos, além de abrir portar para muitas outras oportunidades significativas no campo da educação e interação entre leitor-livro e leitor-leitor.

InfiniScroll está disponível para iPad e iPhone por $1,99.

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As histórias por trás de itens à venda no eBay

Uma intersecção entre antropologia digital e analógica, usando o ambiente online para compartilhar memórias, reconfigurando objetos, dando novos contextos e transformando o consumo.

Desde 2007, Emily Spivack tem usado o eBay como fonte para descobrir notáveis histórias e segredos que carregamos por trás de cada objeto que já tivemos um dia. Seu projeto, o site Sentimental Value, é uma curadoria de itens que estão à venda no ecommerce, junto aos comentários e descrições pessoais dos usuários sobre seus objetos, o que significam à eles e porque o estão vendendo.

Spivack começou o projeto por acaso, buscando por roupas vintages. Seu interesse pelas descrições pessoais que os usuários adicionavam aos seus objetos a levou a colecionar histórias, interessada na ideia de como o eBay também era uma plataforma que indiretamente havia se tornado um repositório para compartilhar memórias e histórias.

Hoje, Sentimental Value saiu da internet para o museu, convertido em uma exposição no Philadelphia Art Alliance que está acontecendo até o final de agosto, compartilhando com o público 23 itens de roupas e as histórias que carregam.

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O projeto mostra como o eBay, plataforma online baseada em transações e consumo, se transformou em um baú de histórias efêmeras.

Durante a exposição, as roupas se tornam objetos de arte e os visitantes ganham detalhes de cada uma delas, de forma a construir suas próprias narrativas. Alguns dos itens expostos: vestido verde de chiffon com sangue de um assassinato, óculos de sol tocados por Michael Jackson, tênis Nike com as bolhas de ar estouradas por uma ex-namorada, um vestido preto comprado por engano durante um momento de abuso de drogas.

Enquanto as camisetas mais básicas tendem a carregar lembranças mais ricas do que as peças de grandes designers, o projeto oferece às pessoas uma forma de reconfigurar o valor de um objeto, ao olhar para seus armários, pausar, e relembrar as histórias por trás de cada um. Um antídoto à cultura do consumo, onde etiquetas tendem a nos definir e dividir.

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Google Street View cria site interativo para o Tour de France 2013

Faltando algumas semanas para o Tour de France 2013, em sua 100ª edição, Google lançou mais uma novidade no Google Maps e Street View: um site interativo que guia o usuário em toda a rota de mais de 3 mil quilômetros, o Your Tour.

Com o mouse, é possível passar por cada um destes trajetos como se estivesse competindo, observando os procedimentos e caminhos a partir da visão dos próprios atletas.

O projeto leva o usuário ao início da corrida no mês passado, um trajeto inicial que vai de Porto-Vecchio à Bastia. Cada etapa possui um trajeto específico com detalhes para se exploar, incluindo mapas e curiosidades dos percursos.

O usuário percorre o mapa interativo junto aos atletas do evento, acompanhando os estágios anteriores e tendo de aguardar os seguintes até o dia da largada oficial.

A corrida também pode ser visualizada em um mapa com ícones de bicicletas interagindo com os locais por onde passa, em resposta ao movimento do mouse.

Mais um case bastante interessante do Google Street View, que permite não só a visualização de locais diferentes e novos para a maioria dos usuários, mas também se apropria de uma linguagem subjetiva que incita a interação e a curiosidade, deixando-se explorar detalhes fascinantes da corrida através da visão do próprio atleta.

Interações e novos olhares transformam simples cartografia em mapas imersivos e carregados de histórias.

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Penguin lança Google+ Hangout para incentivar a leitura entre família

Penguin lançou um aplicativo experimental que encoraja os pais a contarem histórias aos seus filhos, através do Google+ Hangout. Trazendo contos clássicos à vida, o Storytime Hangout adiciona efeitos especiais aos vídeos de quem está participando.

Através de desenhos de máscaras, as crianças conseguem ver elas mesmas transformadas em seus personagens preferidos, podendo atuar enquanto fazem a leitura das histórias junto com os pais, seguindo o texto que aparece na tela. 

Assim, a experiência de ler com os filhos vai muito além de textos e ilustrações em uma folha. Os efeitos sonoros e visuais tornam a leitura uma atuação, uma experiência mágica com a família.

“Conectar histórias e leitores sempre foi o objetivo da Penguin, não importa para que geração e com que ferramenta.” – Anna Rafferty, da Penguin Digital 

Sabendo que a tecnologia não subtstituí as relações reais e o tempo com os filhos, o aplicativo visa tirar as famílias da rotina e ajudar aqueles que sofrem com a distância e falta de tempo. Aqui, em vez de funcionar como “bolha” e inimigo do relacionamento real entre as pessoas, a tecnologia se transforma em uma poderosa ferramenta para uní-las.

A ação coloca os usuários no centro da experiência do storytelling.

O aplicativo foi desenvolvido pela Bartle Bogle Hegarty (BBH).

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Storify lança versão paga para empresas

Storify lançou recentemente uma nova versão do seu site, o Storify Business, que inclui novos recursos voltados para marcas e empresas. Para quem não está familiarizado, Storify é uma ferramenta que permite que você construa uma história a partir de posts compartilhados nas redes sociais.

Com o Storify Business, as marcas podem criar histórias privadas, visíveis apenas para quem possui o link, o que torna seus dados mais rastreáveis para relatórios de métricas. Além de ser algo útil quando se tem um público bem segmentado.

Outro avanço é que pode-se customizar o visual da história criada de acordo com o design da marca, mudando cores e acrescentando o logo. Essa versão também será livre de anúncios e terá suporte de SEO.

O plano sai por $59 mensais, se for feito até dia 15 de maio. Depois, passa a custar $79.

Empresas como Pepsi, Microsoft, IBM, HBO, NBC News, Time e The Guardian já eram populares adeptas da plataforma. Agora, com estas novidades, Storify tenta combinar vários mundos em uma ferramenta de marketing, facilitando para as empresas a criação de conteúdo, o compartilhamento segmentado, a curadoria e filtro de tantas informações e análises de resultados mais apurados.

É uma versão com potencial, mas não deixa de lado a importância do tempo gasto pelas marcas em estudar tendências nas redes sociais para fazer uso das notícias mais úteis e pontos-chave para a marca.

Sem esse investimento interno, o Storify perde o propósito social e o poder de criação de histórias.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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The New Yorker fala sobre desigualdade em infográfico que une metrô e renda em NY

Para falar sobre a crescente segregação econômica e social em Nova York, o The New Yorker criou a página Inequality and New York’s Subway. Através de um infográfico interativo, é possível ver as diferentes rendas que se cruzam nas linhas do metrô da cidade ao longo de uma viagem, colocando lado a lado pessoas da mais alta à mais baixa classe social.

Para chegar a esse complexo resultado, o infográfico analisa dados de renda anual e localização dos americanos residentes em Nova York registrados no Censo EUA de 2011. A partir destes dados, é calculada a renda média de cada estação de metrô, ou seja, dos nova-iorquinos que residem próximos a estas estações.

Com isso, é possível cruzar cada linha com cada estação que esta percorre, obtendo uma visão geral de “entra e sai” de diferentes níveis de renda em uma mesma viagem de metrô.

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É interessante ver, por exemplo, como algumas linhas vão de uma renda anual de $36,691 (nas estações no Bronx) para uma de $205,192 (em estações no Upper East Side). A linha G, de menor variação deste números, é a única que a renda não passa dos $100,000 anuais em nenhum ponto, justamente porque não vai até Manhattan.

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Indiretamente, os gráficos dizem o que já se sabe, mas de uma forma diferente. A visualização de dados, além de esclarer a situação econômica e social da cidade, pode transformar a informação em uma história e gerar novos olhares sobre ela.

Aqui, talvez como singularidade dessa cidade tão heterogênea, vemos que por mais desigual que seja sua distribuição, no fim do dia, todas as diferentes classes e rendas se encontram no mesmo vagão.

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