IKEA entra no disputado mercado de eletrônicos com móvel “tudo-em-um”

Em casa eu sofria bullying pela quantidade de fios que se espalhavam pela sala. Recentemente comprei um treco que é tipo uma central de energia, onde você conecta todos os fios e controla a força com apenas um botão. Deu uma boa organizada, mas ainda assim, lá estão eles: fios escapando por uma brecha ou outra.

A IKEA, que não quer só vender móveis mas também oferecer soluções criativas, resolveu colocar a parte essencial da sua sala em única peça, que é móvel, TV e som ao mesmo tempo.

Você pode escolher o tamanho da smart TV que quiser – sempre LED 1080p da marca chinesa TCL – para acompanhar o Blu-ray player e o sistema de som 2.1 com um subwoofer sem fio. Chamado de UPPLEVA, o “móvel” vem também com espaço extra para você colocar todas as suas outras tralhas eletrônicas.

Um problema é que ninguém nunca esperou da IKEA alguma credibilidade com eletrônicos, que pela primeira vez se arrisca no segmento. Para incentivar seu voto de confiança, o UPPLEVA tem 5 anos de garantia, com um preço inicial estimado em 950 dólares (no Brasil, esse é o preço só da TV).

O tom da apresentação é bem humorado, mas o assunto é sério. O lançamento está previsto para 2013, nos principais países em que a marca atua.

A IKEA, que nas últimas décadas bateu muito na tecla de “facilitadora da sua vida”, tem a expectativa de que essa central de entretenimento mexa bastante com o mercado, focando principalmente aquelas pessoas que não tem paciência para a sopa de letrinhas e números na hora de comprar um eletrônico.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Estudo de caso: A geladeira movida a timesheet

Quem me acompanha no Twitter sabe que chega final de mês eu desando a reclamar da praga das grandes empresas: a hora de preencher timesheet. Todo mundo devia preencher o seu no fim do dia, mas sinceramente quem curte? Fundamental para o financeiro, obrigatório no regulamento interno mas provavelmente a coisa menos produtiva e criativa feita dentro de uma agência de publicidade. (depois dessa o pessoal do administrativo me manda pastar)

Na volta do SxSW 2011 — que falou muito sobre a abordagem errada que o pessoal dava para a gamificação — achei que um bom alvo para um projeto de brincadeirização seria o timesheet da JWT. Joguei o desafio para o Gustavo Soares, que meses depois faria o badalado curso da Hyper Island e apertou o challenge accepted. Não queríamos comunicar “preencha seu timesheet” como é a abordagem padrão, fazer cartazes, um jingle, um personagem caricato, o Joãozinho Que Não Preenche Timesheet e também não queríamos um vídeo engraçado no YouTube. Queríamos construir alguma coisa útil para o consumidor final.

Como o consumidor final éramos nós mesmos apelamos forte e bolamos que o incentivo final da brincadeira era, rá!, cerveja grátis. Se todo mundo preencher o timesheet a cerveja está liberada, o que ainda traz um elemento viralizante para a história, já que se o seu colega do lado não preencher o timesheet ninguém bebe. (a geladeira também tem refrigerante e suco)

Junto com o pessoal da Casa (que estava desenvolvendo o novo software de timesheet do Grupo JWT e também criando soluções divertidas para a plataforma) partimos para montar uma geladeira com um cadeado conectado ao banco de dados de horas. A geladeira usa um microcontrolador de tecnologia nacional mais simples e completo do que o Arduino (já vem com placa de rede, por exemplo) para falar com o servidor. Colado nela temos um tablet Android Positivo (nosso cliente) onde todo mundo pode ver o percentual geral. Para não ter que usar o wifi corporativo ainda colocamos um roteador dentro do gabinete. Coloquei no Slideshare as fotos da geladeira sendo hackeada.

Toda sexta-feira de noite, no bar da Mário Amaral e do Campus Curitiba a geladeira verifica se está todo mundo em dia com o carnê do Baú. O resto é bebedeira e alegria. De repente preencher aquele treco chato virou algo divertido e assunto nos papos dos corredores e do almoço. Criamos algo útil e geramos uma conversa entre nossos consumidores, mesmo que os consumidores sejam nossos colegas de trabalho. Com tantos incentivos e pescotapas dos colegas chegados numa cerveja gratuita já bebemos por conta da chefia por 2 semanas.

Na prática este é o meu primeiro projeto creative technologist de verdade, que serve para mostrar bem o espírito do cara que trabalha misturado com a criação na gênese da ideia e também traz uma visão diferente do tipo de coisa que pode ser feita. Espero que você leitor curta o projeto tanto quanto a gente curtiu fazer. E se não compartilhar este post com 7 amigos a Samara vai sair da geladeira da sua casa e te pegar.

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500px: Enfim, um “Termos de Serviço” que você vai ler até o fim

Quantos Termos de Serviço você já leu antes de se cadastrar em sites, apps, gadgets e afins? Nenhum, eu sei. Aqueles que já tentaram ler um, morreram de tédio antes de chegar no fim.

Toda a burocrática e jurídica linguagem é solenemente ignorada, ainda que ao clicar em “Aceito” você esteja vendendo sua alma para a empresa em questão.

É por isso que é brilhante a iniciativa do 500px de criar um Termos de Serviço em duas colunas. De um lado, o blábláblá chato do departamento de “Vai dar merda”, e do outro o resumo – “basically…” – para pessoas que tem mais o que fazer.

Olha lá: 500px.com/terms

/via TC

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Adidas vai levar sistema miCoach para os técnicos profissionais de futebol

A Adidas anunciou que vai testar seu sistema MiCoach em jogos profissionais de futebol, oferecendo aos técnicos das equipes a possibilidade de acompanhar a performance dos jogadores em tempo real.

Nos uniformes, um chip monitora os atletas, e na tablet do técnico aparecem informações de posicionamento, velocidade, distância, percorrida, aceleração, força e um mapa de calor via GPS.

O primeiro teste vai acontecer no dia 25 de julho, em uma partida de All-Star’s da MLS – a liga de futebol dos Estados Unidos – onde estarão em campo David Beckham e Thierry Henry. Ainda esse ano, a ideia é levar a tecnologia para a própria liga em si.

Segundo a Adidas, o MiCoach para técnicos não será exclusivo da galera do soccer, já que futuramente estará disponível também para outros campeonatos ao redor do mundo.

Não sei bem como essas estatísticas de performance influenciam, na prática, as decisões dos técnicos. De qualquer forma, acho difícil a adoção a curto prazo por parte dos autais treinadores brasileiros. Eles não parecem quase todos avessos a tecnologias como essa?

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Como o iPad é feito: Uma visita ao chão de fábrica da Foxconn

O Marketplace.org está realizando uma série chamada “The Apple Economy”, que investiga e analisa a atuação da empresa mais valiosa do mundo da China.

No vídeo acima, o repórter Rob Schmitz – apenas o segundo a pisar no chão da fábrica da Foxconn – mostra como é a fabricação de um iPad. Inclui detalhes como o teste do giroscópio e da placa-mãe que, caso apresente algum problema, é reportado automaticamente na Apple em Cupertino.

Além do salário de 14 dólares por dia e da fila de pessoas interessadas em trabalhar na fábrica, a reportagem fala também dos investimentos feito em nome do bem-estar dos funcionários, depois das acusações de abusos dentro da Foxconn.

Vale não só assistir o vídeo, como também acompanhar toda a série de matérias.

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Um mapa para sobreviver em caso de invasão zumbi

Quando acontecer a infecção global zumbi você vai fazer o quê? Sair correndo e gritando igual uma menininha?

Antes de sair de casa – com um taco de beisebol na mão – consulte o indispensável Map of The Dead.

Trata-se de um mashup com Google Maps que apresenta os pontos de interesse mais importantes em caso de invasão de mortos-vivos, como lojas de armas, ferramentas, farmácias, postos de gasolina, torres de rádio, complexos militares e afins. O mapa ainda destaca – em vermelho – as zonas com maior perigo de ser atacado.

Mashup criado pela Doejo, para promover o game multiplayer mobile “Zombies”.

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Paper: A nova onda hipster via iOS?

Um dos meus primeiros artigos no B9 falava sobre o Moleskine e toda a distorção da realidade desse produto, que não é original, como o tom da comunicação da empresa deixa no ar…

“The legendary notebook of Van Gogh, Matisse, Hemingway and Chatwin.“

O lance é que a Fifty Three lançou um app pra iPad chamado Paper: Um jeito bem hipster de criar caderninhos digitais (com o jeitão de Moleskine) para fazer desenhos, sketchs, pinturas, anotações (e o que mais você quiser) e compartilhar com seus amigos via Redes Sociais.

O app já está “tunado” para o novo display do iPad 3 e tem tudo para se tornar o novo hit do momento. Você encontra ele aqui. Ou mais infos aqui.

Muito bacana, bonitinho, mas continuo com o bom e velho papel de sempre: mais fácil de desenhar, não precisa de upgrades, etc. :)

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Qual é a melhor maneira de ser mais web 2.0?

Nem sabia que esse termo ainda era usado, mas se você se importa, o Samuel L. Jackson tem uma mensagem importante. Basta rolar essa página.

Mas já aviso antes que é bobagem, daquelas que desperdiçam bytes na internet.

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Project Glass: Será que um dia isso se torna realidade?

Ontem mesmo estava conversando com o Merigo sobre os passos importantes que a tecnologia dá (e como eles são capazes de mudar por completo tudo o que acreditamos e conhecemos). Um exemplo do que estou falando: A Microsoft já havia desenvolvido o Surface muito antes da Apple aparecer com o iPhone – no entanto, foi o passo da Apple que fez com que a tecnologia touch em celulares se propagasse de maneira eficiente, influenciando todo o mercado.

Mas a história é que hoje saiu um projeto super conceitual e interessante, batizado de “Project Glass”. A idéia é simples: a tecnologia deve trabalhar para você e estar presente na sua vida mesmo quando você não estiver na frente de uma máquina. Na teoria é bonito, não? Espere até ver na prática…

Basicamente é uma espécie de “óculos-computador”, que te ajuda a explorar, compartilhar e registrar os momentos que você vive. É claro que tudo é conceitual – mas eles convidam todos para compartilhar idéias, histórias e o que mais puder agregar no projeto. Particularmente gosto dessa história – só não gosto do (pseudo) design do protótipo. Num Ray-Ban isso seria bem mais legal. :)

Mais informações aqui.

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Um sensacional timelapse projetado de “Janela Indiscreta”

Jeff Desom dissecou “Janela Indiscreta” de Hitchcock para criar um timelapse, que segue inclusive a sequência de eventos do filme de 1954.

Como se isso já não fosse legal o suficiente, ele usou o resultado para fazer uma projeção de 10×2 metros, utilizando 3 projetores.

No total, o timelapse tem 20 minutos de duração e Jeff conta mais em seu site: jeffdesom.com/hitch

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Designers usam Kinect para transformar uma dançarina em escultura de areia

Os artistas digitais Daniel Franke e Cedric Kiefer usaram 3 kinects para criar um modelo 3D da dançarina Laura Keil enquanto ela representava através de movimentos corporais uma música.

O resultado foi uma escultura viva de areia.

Esse é um bom exemplo de uso da tecnologia para fazer arte a um custo baixo.

Vale a pena dar uma olhada também no making of.

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NYC BigApps 3.0: A cidade agradece

A cidade de Nova York está desafiando desenvolvedores a criarem aplicativos que usem informações da própria cidade para deixa-la melhor.

O nome da competição é “NYC Big Apps 3.0” e já está na sua terceira edição. Os participantes podem inscrever qualquer tipo de aplicativo: desktop, mobile ou qualquer outra plataforma que esteja disponível para o público.

Para o aplicativo poder competir é necessário usar alguma das APIs disponíveis no site da ação que possuam informações da própria cidade em banco de dados.

Serão distribuídos 50 mil doletas, grana que será dividida em diversas categorias.

Foram inscritos 96 aplicativos, e os vencedores serão anunciados dia 17 de Abril.

Entre os jurados estão figuras como Naveen Selvadural , co-fundador do Foursquare.

Achei a proposta foda porque no fim todos saem ganhando: a cidade, os desenvolvedores e os investidores.

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O browser que você amava odiar

Deve ser muito difícil pra uma marca assumir que o produto dela é tão, mas tããão rejeitado, que sua comunicação precisa partir desse princípio. E para lançar o Internet Explorer 9, a nova campanha “brinca” com essa rejeição comentando o quão insana e injustificada ela é.

Eles comentam o quanto a nova versão do browser é rápida, segura, tem funcionalidades exclusivas e tudo mais, mas tudo isso dentro de itens de menu como “é bom agora” e “não, sério“. Gráficos descoladinhos e depoimentos que eu tenho dificuldade em acreditar que são reais também são usados para melhorar a imagem do browser mais criticado do mundo.

Para completar, um vídeo retrata o “louco” que não gosta do IE9.

 

| dica do Theo França

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Google I/O: Input/Output

Para promover a sua conferência de desenvolvedores, I/O, o Google criou outra brincadeira para fazer você matar um bom tempo no trabalho.

Em HTML5, você pode construir sua própria reação em cadeia à la Rube Goldberg. Pode começar com estruturas simples, mas com empenho e alguma nerdice se chega a construções épicas.

Fácil e divertido: developers.google.com/input-output

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QR Code transforma mostra fotográfica em experiência única

Vira-e-mexe aparece alguma ação baseada no QR Code. Algumas coisas são bem legais, outras, longe disso. Será que as pessoas realmente param em frente aos códigos para fotografá-los e descobrir o conteúdo prometido? Quantas vezes você já fez isso? E, de fato, das vezes que você fez isso, quantas realmente valeram a pena? Um exemplo que nos parece bastante interessante ao usar o QR Code para amplificar a experiência do usuário é o Project Paperclip, que mistura realidade aumentada, arte e música.

A ideia é absurdamente simples e eficiente: durante a mostra do fotógrafo português Nuno Serrão, foram espalhados QR Codes. Quando o visitante fotografa os marcadores com o aplicativo da mostra, ele consegue ouvir uma trilha sonora sob medida, que complementa a experiência visual.

Apesar de este tipo de ação não ser novidade – a Tate Gallery já realizou a mostra Tate Tracks, com uma ideia parecida -, a diferença do Project Paperclip está no aplicativo, que ajusta a música de acordo com a exata localização do usuário, horário, presença de outras pessoas e o barulho no ambiente. Isso gera uma experiência única para cada participante.

Segundo os organizadores, neste projeto “o conceito de realidade aumentada, tal como é conhecido, resulta da utilização um interface digital que permite a criação de uma ponte entre o nosso universo e um universo digital, criando em tempo real um ambiente misto onde a diferenciação entre as realidades é reduzida”.

No final das contas, fica a seguinte lição: vale a pena usar o QR Code como uma ferramenta que facilite o acesso a boas ideias, mas é preciso pensar no que será oferecido uma vez que o usuário fotografe o código. Afinal, não são os fins que justificam os meios?

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1 garota, 20 copos

Como um site que fala de criatividade, não podemos deixar de observá-la também nas coisas mais simples.

Quando vi o thumbnail do vídeo, logo me perguntei que tipo de malabarismo incrível a garota estaria fazendo. Porém, basta apertar o play para ver como uma ideia aparentemente boba pode facilitar a vida.

Alguém já viu isso por aqui? Uma boa alternativa para essas festas em que as pessoas se digladiam por uma bebida.

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Acupuntura em ondas sonoras. Pode to be?

Feliz ano novo!

Masaki Batoh é daquele tipo japas malucos que fazem coisas de malucos. Ele é um artista que administra sua vida entre duas paixões: música e acupuntura. Porém a música aqui não é aquela convencional cheia de riffs e refrões repetitivos. A música que Masaki estuda é a música gerada por ondas cerebrais e que tenham efeitos físicos no espírito e no corpo de outras pessoas. Seria mais ou menos com uma acupuntura em formato de ondas sonoras.

E pra colocar isso em prática, Masaki lançou um álbum para curar o sofrimento das vitimas dos tsunamis no Japão – aqui http://www.dragcity.com/products/brain-pulse-music. Apesar dos anos de pesquisa e estudo da parte tecnologica e fisica, o álbum é improvisado e criado através de estimulos visuais, que são captados em ondas cerebrais e transformados em som. A música é recheada de barulhos e ruídos que seriam como as agulhas da acupuntura. Ou as guitarras do Sonic Youth.

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Um dia dentro do MIT Media Lab

Falei durante a semana passada sobre alguns eventos que acompanhei no Social Media Week de Nova Iorque, mas a parte mais especial da viagem, sem dúvidas, ficaria para a pacata Boston e o seu impressionante Media Lab dentro do Massachusetts Institute of Technology ou MIT.

É até difícil de escolher por onde começar a comentar.

Talvez pelo seu belo prédio, espaço ocupado pelos diversos grupos do Media Lab, e que dá uma dimensão da grandeza de um dos maiores e mais conceituados laboratórios de pesquisa em tecnologia do planeta. Aliás, o último andar reserva uma grande vista da cidade.

Mas é nas salas que a mágica acontece. Ao chegar, fui recebido por uma equipe que trabalha em um grupo bastante focado em projetos de mobilidade (Mobile Experience Laboratory). Minha guia pelo dia por lá, Zoe Schladow, assistente de pesquisa, me contou que eles têm um amor bem grande pelo Locast, um projeto de mobilidade e compartilhamento ou consumo de informações concebido para funcionar inclusive sem GPS, conexões 3G e afins.

Uma boa novidade sobre o projeto? Ele virou opensource. Portanto, com um pouco de trabalho (eles prometem melhorar a documentação em breve), este funcionamento low cost do Locast poderia ser integrado, por exemplo, aos recursos de API de um Foursquare. Aliás, o próprio Foursquare poderia usufruir um bocado disso em seus apps proprietários. Vale lembrar que o Locast começou a ser concebido quando Symbian era o sinônimo de smartphone…

O Locast hoje é utilizado, por exemplo, pela UNICEF no Rio de Janeiro. Em diversas comunidades carentes, os jovens podem relatar através do sistema os problemas de infraestrutura que enfrentam diariamente e, assim, apontar prioridades de trabalho por parte do estado.

Outros setores do Media Lab chamaram-me a atenção. Há um grupo de pesquisa focado no que eles chamam de Tangible Media, ou seja, como a experiência homem-tela se aplica ao mundo físico.

Outro grupo, High Low Tech, pesquisa tecnologia e interações que somente com tecnologias de custo acessível, melhorando a experiência de pessoas que não possuem grandes recursos. Um dos projetos, chamado de Opensource Consumer Electronics, como o nome já diz, trata de tornar acessível a fabricação e montagem de eletrodomésticos e eletrônicos. Como já disse neste blog anteriormente, não é o caso de que todas as pessoas vão começar a fabricar suas próprias TVs, celulares, equipamentos de automação e afins. O caso é que há uma indústria inteira que sentiria, para o bem ou para o mal, os efeitos da produção ser extremamente barateada.

Há, claro, muito mais para se falar. E, no meu caso, muito mais para se conhecer. Um dia apenas num universo desses não mostraria tampouco faria justiça sobre tudo o que acontece por lá.

Se você está interessado em conhecer mais sobre o Media Lab e seus projetos, separei uma lista de links abaixo. E saiba de outra coisa bacana: eles estão abertos ao público em horário comercial, ainda que não se possa entrar em qualquer sala ou que a simpática Zoe não seja a sua guia, mas sim um eficiente sistema de totens eletrônicos.

http://media.mit.edu/
http://mobile.mit.edu/
http://hlt.media.mit.edu/
http://tangible.media.mit.edu/
http://locast.mit.edu/

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Sul-coreanos: eles sabem se divertir

É fato. Em se tratando de tecnologia, os sul-coreanos estão séculos à frente do resto do mundo. De todos os projetos out-of-home que temos visto por aí, um tem chamado bastante atenção pelo potencial: o Live Park 4D. Mas que raios é isso? Digamos que seria algo que talvez já existisse há alguns anos se Walt Disney ainda estivesse vivo: um parque temático que oferece uma experiência interativa mais ativa aos usuários utilizando uma tecnologia 4D. Basicamente, o espaço desenvolvido pelo  d’strict combina captura de movimento com avatares do público, usando o Kinect, design e uma boa dose de imaginação.

E como funciona? O usuário cria seu avatar, que se torna o personagem principal de cada uma das 65 atrações, distribuídas em 10 mil metros quadrados. Isso acontece graças a uma pulseira RFID e ao Kinect, que reconhece os movimentos, voz e rosto de cada pessoa. São performances com hologramas, cinema estereoscópico de 360 graus e realidade aumentada, divididos em sete áreas temáticas.

Quer saber mais? Veja o vídeo.

Por enquanto o parque só existe mesmo na Coréia do Sul, mas há planos de levá-lo para China, Singapura (ou Cingapura, ambas as grafias estão corretas) e Estados Unidos (Los Angeles e Las Vegas).

E quando dizemos que os sul-coreanos sabem se divertir, este parque faz parte de um universo muito maior, que começa pela internet, considerada a melhor do mundo. E uma das mais baratas, também… Enquanto você está aí pagando uma média de R$ 100 por uma conexão meia-boca de 5 mega (ok, não sei se é o seu caso, mas é o que eu pago porque não tenho um combo), eles pagam US$ 38 (cerca de R$ 70) por 100 mega. Ah, e tem mais: eles estão testando uma conexão de 1Gbps que custa US$ 27 (cerca de R$ 50). E lá não tem esse papinho de entregar só 10% da velocidade…

Sul-coreanos consideram os games esportes eletrônicos e têm o World Cyber Games, que a cada ano tem mais competidores. Sul-coreanos estão projetando a Robot Land, uma cidade-robô que contará com prédios residenciais e empresariais, shoppings, hotéis e até mesmo um centro de pesquisas robóticas. É, melhor parar por aqui.

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Pós-considerações sobre SOPA [Parte 1]

Abaixo da superfície

Era final do ano passado e eu estava começando a matutar umas ideias para meu segundo artigo para o B9 sobre compartilhamento-download de conteúdo, mudanças de lógica e novos comportamentos quando, muito coincidentemente, ao navegar por certos sites gringos dignos de credibilidade, conteúdo e atenção deparei-me pela primeira vez com algumas notícias sobre o Stop Online Piracy Act e Protect IP Act. Os olhos arregalaram-se, os pêlos da nuca eriçaram, e desde então continuei apreensivamente acompanhando o desenrolar da trama, e discutindo e repassando informações nos twitterfacebooks da vida.

E aí, chegando mais perto dos momentos decisivos, pôs-se em ação o já conhecido e estabelecido modus-operandi de disseminação de informação, principalmente as de teor polêmico acima da média, e de mobilização da web: sites de informação jornalística começam a tocar no assunto (atrasado, com média de uma semana antes do evento), blogs replicam em tom alarmista, usuários começam a prestar atenção, sites e blogs criam be-á-bás e F.A.Q.’s sobre a questão seguido em um crescendo até alcançar os níveis de mini-histeria-redes-socialísticas e criação de rebanhos de usuários engajados de testa franzida, preocupados com SOPA desde pequeninhos.

E todos, olhando pra um só lado e, como sempre, esquecendo e/ou incapazes de enxergar que o quadro, sempre, sempre é maior e mais complexo do que a imagem chapada na largura e altura no monitor. Suas implicações e consequências se refletem em 3D, no eixo Z do volume e profundidade.

O efeito mais pernicioso de SOPAs e PIPAs não é só a arbitrariedade de sumariamente fechar sites em nome de detonar pirataria, o brabo mesmo é o objetivo a médio-longo prazo, maliciosamente entranhado nessas ações. Esse efeito seria, num futuro bem próximo, a pavimentação da involução, do caminho regresso a velha mídia de mão única.

A volta ao controle total de conteúdo e mídia (agora digital e virtual) pelas corporações, sem lugar nem para o usuário ativo nem para a livre produção de conteúdo independente. É a insistente tentativa de levar o usuário de volta para o estado primitivo de mero espectador-receptador e transformar a web do século XXI na televisão do século XX, no que há de pior neste conceito de passividade: veículo de puro consumo.

SOPAs, PIPAs e similares que ainda estão por vir, são censura e/ou caça-pirataria apenas na superfície. O quadro é maior, mais feio e mais profundo. É pior, é controle e moldagem de comportamento. Estes projetos de lei e mecanismos de controle são o reflexo direto, mas escamoteado, das corporações dominando completamente a produção de conteúdo e ditando o que e como você consumirá, deixando apenas o quando como alternativa verdadeira de sua escolha. Ah, mas é claro que sua voz será ouvida sim: em pesquisa de opinião…

E voltaremos ao status quo que as corporações são loucas para recuperar: eles emissores, você receptor (pagante, é claro) e a web o meio. O bom dessa involução , de emissor-receptor-meio, é que velhos livros de teoria da comunicação poderão voltar a serem usados.

1. Porque relevância é um termo que já perdeu qualquer resquício de sentido no território virtual nacional.
2. E também criador de conteúdo.
3. Fator que pode substituído por qualquer outra questão controversa e/ou intimidadora.
4. A serem comentados na parte 2 dessas pós-considerações, daqui a alguns dias.

PS: As ilustrações deste texto estão disponíveis para download GRATUITO e uso sob licença Creative Commons (CC BY-NC-ND 2.5). Ilustrações – A3 – cmyk (700 KB). A imagem no formato vetorial “EPS” (Encapsulated Post Script) pode ser aberta na maioria dos programas gráficos e redimensionada para o tamanho desejado sem perda de resolução.

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