Seus olhos nos céus, um oferecimento Oculus Rift + Drones

Realidade virtual e drones são duas das tendências de tecnologia do momento. A fabricante do Oculus Rift foi recentemente adquirida pelo Facebook, e o Google arrematou a Titan Aerospace. Ambas as empresas trabalham com inovações que ainda não se consolidaram no mercado, mas alguns estudantes da Universidade de Ciência e Tecnologia da Noruega acreditam que elas podem muito bem completar uma à outra.

Eles acoplaram câmeras em um drone e as conectaram com uma das máscaras de realidade aumentada da Oculus VR. O resultado é até divertido – um drone que ‘leva’ os seus olhos para os céus, e permite que você se sinta quase que voando. Basta mover o pescoço para que as câmeras do drone se movam na mesma direção, mostrando em tempo real a visão lá de cima.

Por enquanto, trata-se apenas de um experimento, mas se combinadas, as tecnologias podem ser úteis para uso por equipes de resgate, arquitetos, bombeiros, entre outras atividades que se beneficiem de uma vista aérea. Independentemente disso, é uma brincadeira no mínimo muito divertida 🙂

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Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Acha o Oculus Rift esquisitão? O Google Glass não era muito melhor, não

Não faltaram críticas e piadas à compra da Oculus VR pelo Facebook. O gadget da empresa, que ainda é uma esquisita e desajeitada máscara, gerou comoção a ponto dos funcionários da Oculus serem ameaçados de morte (!), mas a grande pergunta que ficava era: quem vai usar um treco desses?

Nessas horas, é sempre bom colocar alguma perspectiva. Em um evento em Los Angeles, o Google apresentou imagens de um dos primeiros protótipos do Google Glass. Hoje, o gadget de vestir está em vias de ganhar uma mãozinha no visual, com rumores de parcerias com a Ray-Ban ou a Oakley para tornar o dispositivo menos feioso.

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Em todo caso, esse monte de cabos, fios e telas nas laterais das lentes desse protótipo do Glass não parecem assim tão diferentes da esquisitice atual do Oculus Rift. Mas continua em aberto quais seriam as possibilidades de interação do gadget de realidade aumentada com atividades na rede social. Quem sabe, um revival do FarmVille… 😉

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Facebook chega a 1 bilhão de usuários ativos via mobile

A notícia da expansão do império de Mark Zuckerberg com a aquisição da Oculus VR, arrematada por 2 bilhões de dólares, não foi a única boa-nova do Facebook.

O CEO da rede social também compartilhou alguns números sobre sua base de dados, que conta hoje com mais de 1 bilhão de pessoas acessando via aplicativos em dispositivos móveis. Em dezembro do ano passado, eram cerca de 945 milhões de usuários conferindo o Facebook via mobile.

O Instagram também bateu a casa dos 200 milhões de usuários cadastrados, o dobro do que tinha quando a empresa foi comprada por Zuckerberg, há 2 anos.

Esses dados estatísticos podem ter ajudado a convencer os criadores do Oculus Rift a se juntarem ao conglomerado de empresas do Facebook, mas nem tudo são flores. O CEO da Mojang, Markus Persson, revelou em um tuíte que estava negociando uma possível versão do Minecraft para o Oculus, mas que ao saber da aquisição da empresa, cancelou o acordo.

 

Ele esclarece as razões em um post em seu blog, dizendo acreditar que a realidade aumentada vai mudar o mundo, mas que o Facebook não é uma empresa de tecnologia, e tem um histórico de se importar apenas em gerar ‘estatísticas sobre seus usuários’ e nada mais. Concluiu explicando que não quer trabalhar com plataformas sociais, e que não tem interesse em usar sua expertise para (indiretamente) gerar valor para o Facebook.

No entanto, a mágoa do criador do Minecraft, jogo que já vendeu 14,3 milhões de unidades, ainda não parece capaz de ofuscar o bilhão de usuários que agora podem potencialmente ser atingidos pela Oculus VR.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Hyper-Reality, uma nova visão do futuro

Keiichi Matsuda é um designer e cineasta conhecido por seus trabalhos de realidade aumentada – Domestic Robocop e Augmented City 3D – que cruzam barreiras e levam a tecnologia para além das telas e dispositivos, tornando parte integrando do mundo físico. Estes dois filmes premiados geraram bastante atenção pela construção de mundos futuristas e interfaces interativas dignas de filmes de ficção científica.

“Uma ficção científica de nosso tempo; introspectiva, crítica e de belo design.” – Matsuda, via Kickstarter

Alguns anos depois, Matsuda está de volta com um novo projeto em campanha para financiamento coletivo no Kickstarter. Hyper-Reality é uma série de curta-metragens filmada em Medellin (Colombia), que tenta evitar os habituais carros voadores como visão do futuro para se concentrar nas ideias e consequências em torno das “cidades inteligentes”.

Cada curta será focado em um personagem diferente e sua percepção sobre a cidade. Seguindo seu ponto de vista pela narrativa, daremos de encontro com milhares de sobreposições de ficções, dados e informações em forma de realidades aumentadas. Temas como identidade, controle, privacidade, manipulação da mídia, poder dos dados e rebelião open source permearão cada enredo, que tomará o curso de um único dia. Os filmes terão em torno de 5 minutos cada um.

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Enquanto seus trabalhos anteriores incorporaram marcas e o conceito de ubiquidade da publicidade digital nas narrativas contadas, desta vez, em Hyper-Reality, Matsuda está convidando empresas a se tornarem seus parceiros para ajudarem no financiamento e a transformarem sua visão de futuro em mais realista.

Temas como identidade, controle, privacidade, manipulação da mídia, poder dos dados e rebelião open source permearão cada enredo.

Para as marcas, as oportunidades estão desde em atribuições de logo à cenas inteiramente baseadas em um patrocinador. Ter empresas envolvidas no projeto gera maior força e apelo aos filmes e, ao mesmo tempo, acaba sendo um gesto irônico ao sistema que a própria narrativa tem como crítica. Aqui, enquanto os filmes visam destacar as oportunidades de um futuro, também buscam refletir sobre um otimismo exagerado ao olhar de perto as consequências mais obscuras que tais avanços poderiam ter.

Hyper-Reality acaba servindo como uma plataforma de debate a qualquer  um que se preocupa com os caminhos traçados junto à tecnologia. Ao criar visões mais nítidas e públicas, o projeto ganha poder de influência naqueles que estão trabalhando em propostas para moldar o futuro, bem como em todos nós, usuários e entusiastas.

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Race Yourself: aplicativo para Google Glass transforma treino em jogo

Com o objetivo de transformar a rotina de treino mais agradável e desafiadora, Race Yourself é o primeiro aplicativo feito especialmente para Google Glass que permite que os usuários entrem em um mundo de realidade aumentada e participem de um programa de treino como se fosse um jogo.

Race Yourself transforma a corrida e diferentes tipos de exercícios em uma competição virtual.

Rastreando tempo, distância, passo e calorias queimadas, Race Yourself mostra toda a rotina de corrida (e outros esportes) em uma interface diante dos olhos do usuário. E, para ajudar na motivação, o aplicativo pode até projetar outros competidores no campo de visão do usuário.

Dentre os tipos de games em que o usuário pode aplicar em seu treino está o Zombie Chase, que simula um apocalipse zumbi.  Também é possível conectar-se virtualmente com os treinos de seus amigos.

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“Queremos que o usuário visualize e interaja com seu desempenho e competidores, em um treino que mistura a rua e o virtual.” – Alex Foster, co-fundador

Experimentando com outros sensores junto ao Glass, a equipe de desenvolvimento do projeto até criou um injury mode, que leva em consideração se o usuário está com algum ferimento ou tem a possibilidade de se machucar.

Race Yourself atualmente está concorrendo para financiamento coletivo na plataforma inglesa CrowdCube, e já arrecadou £100,000. A pré-venda do aplicativo está programada para acontecer no final deste ano.

 

 

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Aplicativo da Audi transforma iPhone em um manual interativo

Pensando em ajudar os motoristas no momento em que o carro dá problemas – e lembrando que ninguém tem paciência para ler o manual – a Audi criou um aplicativo para o seu modelo A3 que usa realidade aumentada para solucionar qualquer problema.

O aplicativo eKurzinfo mapeou mais de 300 elementos diferentes dentro do carro – como para-brisa, botões, painel de controle e até partes do motor – que são facilmente identificados ao apontar a câmera do iPhone.

Feito isso, o app automaticamente roda um manual simples e interativo sobre a parte específica do carro, para que o motorista consiga solucionar seu problema.

Caso apareça algum símbolo de alerta no painel de controlo, o usuário também pode escaneá-lo com o iPhone. O aplicativo irá informar qual a situação e o que fazer a respeito.

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“Vemos potencial para manuais interativos não só de carros, mas para todas as indústrias.” – Metaio

Bastante similar à ação do catálogo da Ikea, também com tecnologia desenvolvida pela Metaio, o sistema de interação foi construído visando entender todos os gestos do motorista em momentos de dificuldade, focando em soluções simples como apontar o celular e obter uma resposta direta e intuitiva. Nada parecido com aquele manual enorme e esquecido.

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Ikea lança catálogo que magicamente se transforma em um móvel

Muitas das campanhas de realidade aumentada ainda não exploram muito bem a quebra de barreiras entre objeto físico e virtual, transformando a ação em uma brincadeira que pouco incentiva e gera baixos resultados.

Usando a tecnologia de realidade aumentada para repensar seu catálogo impresso, a Ikea desenvolveu um aplicativo que virtualmente transforma o papel em um móvel dentro da sua casa.

A informação está nos lugares que desejamos, com nosso corpo e nossa casa funcionando como browsers.

A tecnologia utilizada não é excepcional ao que vemos por aí, mas a experiência aonde ela foi construída e inserida faz toda a diferença: ao ler o catálogo, o usuário se depara com algum item que gosta. Tendo em mente que seu smartphone está sempre por perto, o maior esforço a se fazer é colocar o catálogo em algum lugar da sua casa, para então visualizá-lo como móvel através do aplicativo.

Todos os componentes tecnológicos da experiência já estão integrados, não havendo a necessidade de imprimir ou destacar nada.

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A ação – um “test-drive digital” – oferece uma forma muito mais apurada e instigante de repensar a decoração do seu espaço, no lugar de usar a fita métrica e apenas a imaginação.

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Extrapolis: pintura ganha vida com animação e video mapping

O projeto Extrapolis ganha vida através da junção de técnicas de desenho tradicional e tecnologia, criando uma cidade industrial e encantada que nunca dorme.

O traço naturalista do desenho e o aspecto de pintura são aprimorados com animação 3D, tecnologia baseada em gestos, video mapping e sound design, convidando o espectador a viver e experimentar, de fato, uma obra de arte.

Realizada em colaboração pelos artistas (e suas equipes) Théoriz Crew e BKYC, Extrapolis é uma pintura em larga escala, com animação e motion design em 3D, o que dá ao trabalho mais movimento, onde o jogo de cores, luz e sombra transforma a cidade de forma surreal enquanto o dia passa.

Criado para quebrar barreiras entre real e ficção, explora arquitetura, estilo de vida e habitantes de cidades grandes. Também reflete sobre a interação entre as pessoas e o espaço, abrindo-se para que o espectador possa ter uma experiência imersiva e de sonhos.

Um projeto que repensa como dar vida a uma obra de arte, fazendo com que ela exista além da tinta e dos traços.

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Projetos de realidade aumentada repensam espaços públicos e arte de rua

B.C. “Heavy” Biermann, artista especialista em realidade aumentada e transmídia, tem feito esforços para reimaginar o espaço público através da tecnologia. Unindo-se ao Ean Mering, expert em mídia digital, e ao publicitário Jordan Seiler, pela Re+Public, Biermann desenvolveu uma série de aplicativos móveis que produzem um caleidoscópio de cores e animações interativas.

A ideia do artista é chamar à atenção para a invasão comercial no espaço público, e permitir uma participacão mais democrática no sistema de mensagens urbanas.

Desde 2011, a Re+Public tem produzido aplicativos em beta para que usuários interajam com outdoors na Times Square e outros prédios em Nova YorkLos AngelesMiami e Noruega, como se o usuário estivesse andando pelo design em tempo real.

Abaixo, a última produção, na Art Basel, em Miami:

Com a tecnologia de realidade aumentada, é possível inserir instalações digitais e imersivas em lugares que estão fora dos limites tradicionais, criando uma nova forma de arte interativa que borra barreiras entre público e privado, e promove uma sobreposição de mundos físico e virtual.

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Aiko, Art Basel

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Kenny Scharf, NY

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MOMO, Prédio Williamsburg Art & Design em NY

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MOMO, Prédio Bradbury em Los Angeles

Muitos ainda só viram estes projetos online. Mas versões dos aplicativos serão lançados para Android e iOS no meio do ano. Por enquanto, estão em private beta aqui.

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Social Shopping na loja pop-up do eBay em Londres

eBay foi às ruas de Londres com o projeto eBay Social Shopping, uma loja pop-up alimentada por recursos digitais interativos e sociais. A loja, montada em Covent Garden no fim de semana passado – de olho nas compras de Natal – buscou unir o universo físico ao virtual, e também aproveitar o poder do Facebook, Twitter e Instagram em termos de recomendação de produtos.

Os conteúdos e visualizações dessas redes sociais foram combinados com a vasta seleção do eBay de melhores presentes para o Natal. Cruzando essas informações com os dados de busca do próprio site, criou-se um termômetro em tempo real do que as pessoas queriam para o Natal.

Além disso, a marca investiu em tecnologia e inteligência mobile. Sabendo que os consumidores agora carregam em seus bolsos poderosas ferramentas de busca, comparação e recomendação, a loja pop-up foi projetada visando transmitir ideias e histórias apresentadas offline e conectá-las ao site e seus produtos, através de QRcodes e realidade aumentada.

Não é novidade que a tecnologia mobile e as redes sociais estão mudando a forma que compramos, pagamos e consumimos. Aqui, o eBay focou na experiência do consumidor e, aproveitando a temporada de compras, construiu uma dinâmica loja que faz conexões entre real e virtual, vendendo produtos populares para consumidores entusiasmados com o poder que o smartphone traz em um ambiente desses. Esperamos e veremos muito mais em breve.

“Esperamos que 2012 seja nosso ano mobile de maior sucesso, com cerca de 30% dos produtos de Natal mais populares sendo comprados via smartphone” – Carrie Bienkowski, Head of Buyer Experience no eBay

Confira o vídeo do que rolou pelo eBay Social Shopping, com insights e reações de consumidores:

  

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QR Code transforma mostra fotográfica em experiência única

Vira-e-mexe aparece alguma ação baseada no QR Code. Algumas coisas são bem legais, outras, longe disso. Será que as pessoas realmente param em frente aos códigos para fotografá-los e descobrir o conteúdo prometido? Quantas vezes você já fez isso? E, de fato, das vezes que você fez isso, quantas realmente valeram a pena? Um exemplo que nos parece bastante interessante ao usar o QR Code para amplificar a experiência do usuário é o Project Paperclip, que mistura realidade aumentada, arte e música.

A ideia é absurdamente simples e eficiente: durante a mostra do fotógrafo português Nuno Serrão, foram espalhados QR Codes. Quando o visitante fotografa os marcadores com o aplicativo da mostra, ele consegue ouvir uma trilha sonora sob medida, que complementa a experiência visual.

Apesar de este tipo de ação não ser novidade – a Tate Gallery já realizou a mostra Tate Tracks, com uma ideia parecida -, a diferença do Project Paperclip está no aplicativo, que ajusta a música de acordo com a exata localização do usuário, horário, presença de outras pessoas e o barulho no ambiente. Isso gera uma experiência única para cada participante.

Segundo os organizadores, neste projeto “o conceito de realidade aumentada, tal como é conhecido, resulta da utilização um interface digital que permite a criação de uma ponte entre o nosso universo e um universo digital, criando em tempo real um ambiente misto onde a diferenciação entre as realidades é reduzida”.

No final das contas, fica a seguinte lição: vale a pena usar o QR Code como uma ferramenta que facilite o acesso a boas ideias, mas é preciso pensar no que será oferecido uma vez que o usuário fotografe o código. Afinal, não são os fins que justificam os meios?

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