Um ganhador do Oscar nos pântanos da Louisiana
Posted in: UncategorizedSe não fosse um contador de histórias, William Joyce poderia ser um James Bond, um Robin Hood, um Groucho Marx ou qualquer um dos maridos de Ava Gardner – nesta ordem, como ele mesmo colocou. Fato é que, como um contador de histórias, ele resolveu que poderia ser tudo isso e muito mais ao construir universos inteiros com sua imaginação, moldando personagens fantásticos, prontos para viver histórias inesquecíveis.
E com tantas boas histórias para se contar, ele percebeu que não poderia se prender a uma única arte ou meio. Hoje vemos suas criações em livros, aplicativos e animações, como é o caso de The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, que em 2012 levou o Oscar de melhor curta de animação, A Origem dos Guardiões, Reino Escondido, The Numberlys, entre outros projetos.
Após trabalhar com estúdios como a Disney, Twentieth Century Fox, DreamWorks e Pixar – onde ele participou de pequenos projetos que talvez você conheça, como Toy Story e Vida de Inseto -, desde 2010 ele está à frente do Moonbot Studios, ao lado de Brandon Oldenburg e Lampton Enochs, onde diariamente coloca em prática a filosofia de desenvolver histórias para livros, filmes, aplicativos e jogos com narrativas envolventes e um visual à altura.
E tudo isso bem longe de Nova York, Los Angeles e dos grandes investidores, em Shreveport, Louisiana. William Joyce e sua equipe nos ajudam a lembrar – e também a acreditar – que talento e capacidade para realizar grandes projetos não dependem de geografia, e que não é preciso estar nos grandes centros para dar certo.
A galera da Royalpixel teve uma oportunidade de conversar com William Joyce sobre processo criativo, imaginação e o que faz boas histórias. Confira o que ele nos disse:
Na sua opinião, o que torna uma história ótima?
Aquela sensação de desespero para descobrir o que acontece em seguida.
Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!
Você se sente mais como um escritor que ilustra ou um ilustrador que escreve?
Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.
O que influencia você como um artista e um autor? O que você assistia quando criança?
Eu precisaria de uma enciclopédia. Sou a primeira geração de crianças com televisão. Meu cérebro foi soldado ao circuito de nosso aparelho de TV preto e branco RCA Viewmaster. Todos os dias e noites eu via toda a polpa do passado, presente e futuro que a televisão tinha a oferecer. Também havia os quadrinhos, minha família e outros ilustradores.
Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.
Quem são seus heróis na animação com que você já trabalhou?
Max Fleischer. Gustaf Tenggren. Windsor McKay. Lotte Reiniger. Maurice Sendak. Steven Spielberg. Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados. Eles são tão fora da realidade quanto os desenhos, mas eles fazem com que você acredite em suas realidades.
O que você acredita que estaria fazendo se não fosse um contador de histórias?
Não tenho ideia, mas gostaria de ser várias coisas, em ordem de preferência:
1. James Bond
2. Robin Hood
3. Groucho Marx
4. Qualquer um dos maridos de Ava Gardner.
De onde vem sua inspiração criativa?
De tudo. De todos. De qualquer lugar.
Quanto de sua experiência pessoal você usa nas histórias que você cria?
Mais do que eu gostaria ou do que estou consciente.
Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados
Até aqui, você já produziu livros, ilustrações, animações, filmes, programas de TV e aplicativos. Há uma aproximação diferente para cada uma delas? Qual é a mais satisfatória?
Todas elas têm seus prazeres em particular. Todas elas têm um jeito diferente de se apresentar uma história. A questão é como cada meio pode ser melhor utilizado para envolver e encantar o público.
Como é o processo inicial de desenvolvimento e produção de um projeto para você?
É o paraíso. Você está inventando um mundo em que você gostaria de estar.
O que você acha do processo direcionado pelo storyboard?
Eu acredito que é consideravelmente mais divertido que varrer, limpar ou cavar valas.
Você pode falar sobre o processo de desenvolvimento de Reino Escondido (Epic)? É difícil ver suas ideias mexidas, adaptadas e transformadas em algo novo?
O processo foi longo. Foi bastante colaborativo. Só era difícil quando eu estava certo e eles errados. Mas com Epic e Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) isso não aconteceu com muita frequência.
Qual a contribuição que a tecnologia traz para a leitura e como o Moonbot Studios a usa em seus aplicativos?
Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!
Trabalho bem-feito.
O que você aprendeu com o lançamento da Moonbot?
Que ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.
Quais as vantagens e desvantagens de se trabalhar na Louisiana?
A comida é maravilhosa. As pessoas são deliciosamente estranhas e gentis. Shreveport é um ótimo lugar para se observar a condição humana, em toda sua glória peculiar.
Ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.
O que vem por aí?
A curto prazo, para mim é:
No outono, um livro ilustrado chamado The Mischievians, sobre todas aquelas coisas que todo mundo se pergunta – para onde vão aqueles pé de meia perdidos, e de onde vem aqueles fiapos de algodão do umbigo? – Também será lançado o próximo livro da série Guardians of Childhood, Sandman and the War of Dreams. O Moonbot está produzindo diversos curtas, um deles baseado no aplicativo The Numberlys.
Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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