Pôsteres retratam filmes que se perderam na tradução

Se você pensava que é só no Brasil que os títulos de filmes estrangeiros em português são uma rica matéria-prima para piadas, está na hora de ver o que andam aprontando no Japão. No final do ano passado, o site Rocketnews24 publicou uma lista com 13 nomes de filmes que, literalmente, se perderam na tradução (ou será que eles se encontraram e desencontraram?), o que agora inspirou a criação 19 pôsteres que beiram o bizarro.

Apesar da qualidade ruim das imagens, vale a intenção do site, que mostra o título original, o traduzido para o japonês que depois é traduzido novamente para o inglês. A título de comparação, também mostramos o título em português:

1

“Frozen” – ??????? – “Frozen: Uma Aventura Congelante”

"Robot & Frank" - ????? ????????????????? - "Frank e o Robô "

“Robot & Frank” – ????? ????????????????? – “Frank e o Robô “

"Despicable Me" - ????????? - "Meu Malvado Favorito"

“Despicable Me” – ????????? – “Meu Malvado Favorito”

"Up"- ???????????? - "Altas Aventuras"

“Up”- ???????????? – “Altas Aventuras”

7

“The Butle” – r???????? – “O Mordomo da Casa Branca”

"Evil Dead II"- ???????II - "Uma Noite Alucinante 2"

“Evil Dead II”- ???????II – “Uma Noite Alucinante 2″

"Army of Darkness" - ??????????????? -"Uma Noite Alucinante 3"

“Army of Darkness” – ??????????????? -”Uma Noite Alucinante 3″

"Apocalypse Now"- ?????? -

“Apocalypse Now”- ?????? 

"The Bucket List"- ?????????? - "Antes de Partir"

“The Bucket List”- ?????????? – “Antes de Partir”

"Crouching Tiger, Hidden Dragon"- ??????????? - "O Tigre e o Dragão"

“Crouching Tiger, Hidden Dragon”- ??????????? – “O Tigre e o Dragão”

"The Shawshank Redemption"- ?????????? - "Um Sonho de Liberdade"

“The Shawshank Redemption”- ?????????? – “Um Sonho de Liberdade”

"Groundhog Day"- ??????? - "Feitiço do Tempo"

“Groundhog Day”- ??????? – “Feitiço do Tempo”

"Miss Congeniality"- ????????????? - "Miss Simpatia"

“Miss Congeniality”- ????????????? – “Miss Simpatia”

"The Men Who Stare at Goats"- ????????? - "Os Homens que Encaravam Cabras"

“The Men Who Stare at Goats”- ????????? – “Os Homens que Encaravam Cabras”

 

"The Constant Gardener"- ?????? - "O Jardineiro Fiel"

“The Constant Gardener”- ?????? – “O Jardineiro Fiel”

"Final Destination 3"- ?????????????? - "Premonição 3"

“Final Destination 3″- ?????????????? – “Premonição 3″

"Jersey Girl"- ??????????! -"Menina dos Olhos"

“Jersey Girl”- ??????????! -”Menina dos Olhos”

17

“Ratatouille”- ?????????????

"Being John Malkovich" -????????? - "Quero Ser John Malkovich"

“Being John Malkovich” -????????? – “Quero Ser John Malkovich”

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Caixa mágica toca música a partir de mangá

Por que um livro não pode vir com trilha sonora? Desafiando essa questão, a principal ideia por trás do Otowa é dar ao papel uma experiência multimídia, através de funcionalidades analógicas.

Não há nenhuma tecnologia complexa por trás do projeto. O dispositivo é mecânico e, em vez de tocar uma música pré-determinada como as antigas caixas de música, o som é programado de forma diferente em cada história usando a simplicidade do papel perfurado.

Otowa foi criado com o objetivo de integrar música aos mangás.

As tiras de mangá podem ser escutadas da esquerda para direita, com músicas que tocam a partir do desdobramento da história. Em alguns casos, há pausa quando diálogos acontecem. Em outros, a mágica está em acelerar o som de acordo com a intensidade das cenas e das ações dos personagens.

Otowa foi criado pelo coletivo japonês Mieru Record com o objetivo de integrar música aos mangás. Com o apoio da empresa de papel Tokyo Shiki, o projeto ganhou o prêmio do juri no 17th Annual Japan Media Arts Festival. Porém, infelizmente, Otowa ainda é apenas um protótipo.

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Em meio às invenções high-tech que tem dominado a economia criativa, a mágica do projeto está justamente em sua simplicidade, que consegue unir dois mundos antagônicos e criar novas experiências.

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O carisma de uma popstar de mentirinha

Hatsune Miku é a imagem criada para ilustrar e servir como uma espécie de mascote da Crypton Future Media e do Vocaloid. O desenho de Miku foi feito por Kei Garou e buscava compilar todas qualidades da parceria e ainda atribuir valor emblemático a criação. Nas primeiras gerações do software, muitos dos usuários sentiam falta de algo um tanto quanto primordial: uma personificação das próprias vozes atreladas ao programa. A proposta foi uma garota de marias-chiquinhas, vestida de colegial, com olhos grandes e os clássicos traços de anime, colorida em tons semelhantes ao próprio software da Yamaha, inspirada em diversas linhas de teclados da empresa. Historicamente, o desenho criado em 2007 representou a terceira Vocaloid já criada pela Crypton e a sétima criação da área no mundo inteiro.

Ela não existe. Em sua concepção, ela só uma embalagem que representa a voz de Saki Fujita, a dubladora da vida real que emprestou suas cordas vocais para o software – e ainda assim, ela é um dos maiores nomes do pop no Japão. Miku não pode sair com garotos e ter seu nome estampado em manchetes logo em sequência, não pode usar drogas e ser pega por um paparazzi, muito menos envelhecer e rebolar no VMA, mas o conceito da garota, de um jeito ou de outro, emplaca números equiparáveis com as estrelas da vida real. O software de Miku vendeu cerca de 60 mil cópias até hoje, o que é um grande sucesso dentro do mercado em que ela está inserida, no qual uma marca de sucesso não passa de mil cópias.

Escultura da idol criada pela Max Factory

Escultura da idol criada pela Max Factory

Não existem músicas, histórias ou qualquer tipo de mídia de Miku que seja oficial, canônica. Toda canção que utiliza a voz quase infantil da garota é uma criação dos próprios usuários do Vocaloid, que criam arranjos de letras e melodias, sequências cantadas por um banco de vozes humanas remixadas e pré-gravadas. Para facilitar a imagem, é só tentar fazer a moça do Google Translate cantar – só que o Vocaloid vem com um número ímpar de ferramentas para fazer com que os arranjos saiam um tanto mais caprichados.

Assim que os usuários criam suas próprias músicas e as colocam em cena, seja no Nico Nico Douga (equivalente ao YouTube para o Japão) ou qualquer outra rede social, uma onda de fanáticos consomem o produto. No ambiente em que Miku e seus outros parceiros de mentirinha existem, os fãs são tanto artistas quanto audiência. É um loop gerado pelos próprios usuários, que insistem em criar coreografias (Miku Dance é um programa criado para quem acha necessário fazer um modelinho 3D da moça dançar junto das músicas), frequentar encontros e criar páginas e páginas de conteúdo na web.

A fama da idol a levou a fazer shows em Cingapura, Los Angeles e, obviamente, no próprio Japão. A estrutura do show, formada por diversos músicos, cerca uma projeção 3D de Miku tão bem trabalhada que a homenagem a Tupac torna-se uma brincadeira de criança. O fãs formam um mar iluminado durante as canções, balançando seus sticks brilhantes no ritmo das músicas, sem perder o embalo em nenhum momento. No final das contas, o resultado impressiona tanto pela tecnologia quanto pelo carisma virtual emanado pelo holograma, que expressa suas sensações dentro de coreografias quase naturais.

A garota já cantou com a Japan Philharmonic Orchestra, ao lado de 300 músicos clássicos, emprestando sua voz digital como um instrumentos secundário, utilizado sutilmente com as cordas e as batidas, inserindo o digital no tradicional. A composição, intitulada “SYMPHONY IHATOV”, pode ser vista neste link.

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Ainda assim, é necessário versatilidade para manter celebridades, sejam elas holográficas ou de carne e osso. É preciso aumentar a atração ao produto, com a criação de conteúdos diferenciados. Miku ganhou uma série de videogames, que estrearam no ocidente com “Project Diva f” no PlayStation Vita e no PlayStation 3 (aos curiosos: é um jogo de ritmo que traz um extenso catálogo de músicas já consagradas na web, equipado de personalização de roupas e outros detalhes), casando com o lançamento do pacote da Vocaloid com bancos de vozes em inglês, trabalho de Saki Fujita e seus meses de treinamento para conseguir executar uma língua além de seu idioma nativo.

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Ian Condry, professor do MIT, enxerga a existência de Miku como algo que vai além das manias culturais intrínsecas ao Japão. Para Condry, em entrevista ao Japan Times, assim como o Facebook e o Twitter, o sistema de Miku é uma interface, no qual os usuários geram conteúdo e a rede social traz as novidades a tona. A diferença, neste caso, é que Miku não é representada por uma fonte estilizada, e sim por um rosto colegial, pernas longas e uma postura eternamente jovem. “[Hatsune Miku] é a história sendo feita agora“, diz Condry, em referência a contemporaneidade do conceito.

O futuro é agora

Em 1996, antes da existência de Miku, William Gibson escreveu “Idoru”, livro ambientado em uma Tóquio futurista, no início do século 21. O foco do romance é a relação entre seres artificiais e a humanidade, o que é explorado a partir de uma popstar artificial, exatamente como Miku, chamada Rei Toei. Na visão de Gibson, Toei possui uma série de versões, cada uma adaptada para um fã em específico da cantora, o que abre espaço para álbums personalizados, canções, vídeos, fotografias e qualquer outro tipo de material, baseado em preferências pessoais. As apresentações públicas de Rei são uma média destas preferências, o que a torna uma personagem diplomática, com uma coleção perfeita de habilidades para ter apelo a qualquer pessoa em específico.

Traçar os pontos entre Miku e Toei é fácil. Assim como Toei, Miku pode gravitar em diversos âmbitos para agradar seus variados fãs que, por sua vez, criam o próprio conteúdo que gostariam de ver. Uma das maiores diferenças entre as duas personagens, porém, reside no fato de que Toei é propriedade de uma mega-corporação fictícia, que determina as variáveis das criações – um paralelo, talvez, entre as estrelas de carne e osso que existem na música pop do Japão, que são estritamente controladas por equipes de gerenciamento. Em contraste, Miku já nasceu livre.

Não existe ninguém (além dos próprios autores, que podem fazer negócios de distribuição na hora de cederem suas músicas para videogames e afins) ganhando dinheiro por trás das canções que são criadas por Miku e nem a Crypton, companhia dona da mascote, impõe comportamentos específicos para a garota. O livro de Gibson fala, em grande parte, sobre a fuga de Toei das garras que prendem seu destino de Inteligência Artificial, ao ponto em que Miku – atualmente, ao menos – ainda não possui uma capacidade de inteligência emergente para decidir seu próprio futuro.

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Nike lança primeira campanha para os Jogos Olímpicos de 2020

Horas após Tóquio ser escolhida como sede das Olimpíadas de 2020, a Nike iniciou uma nova campanha para dizer que “nada ainda está decidido”.

Sem fazer referência direta aos Jogos, o texto incentiva a tomada de atitude por parte dos jovens japoneses – potenciais atletas no futuro – afirmando que o que você vai ser daqui a sete dias ou sete anos, começa agora.

Assista o filme acima, com legendas em inglês. Inclui também o site: nike.jp/decide.

Criação da Wieden+Kennedy Tokyo

Nike Tokyo 2020

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Quem disse que stormtroopers não sonham?

Vida de stormtrooper não deve ser fácil. Pelo menos para a maioria, clones criados e treinados para matar e serem mortos, todos iguais e descartáveis. Mas quem disse que um stormtrooper não pode sonhar? E, mais ainda, atrever-se a ser diferente? Para promover a edição personalizável do Nissan Juke, a TBWA/Hakuhodo acertou em cheio ao criar uma cidade habitada pelos soldados do Império Galático, em um filme muito bem produzido.

Dirigido por Scott Lyon, City of Stormtroopers mostra como o Nissan Juke é capaz de inspirar até mesmo um clone a sair em busca de sua própria personalidade.

Para obter a permissão da Lucas Film, a agência enviou uma carta pessoal a George Lucas, que concordou com o projeto. Esta não é a primeira montadora que aposta na franquia Star Wars para se comunicar com o público. A Volkswagen já fez isso repetidamente, isso sem contar as outras marcas que costumam resgatar os personagens da saga. Definitivamente, a Disney fez um ótimo negócio.

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Por que ainda existem fliperamas no Japão?

O hábito de frequentar fliperamas é praticamente inexistente no Brasil. Para quem nasceu na década de 90, nem os descendentes distantes da linhagem sobreviveram: é difícil encontrar alguma lan house frequentada com o mesmo afinco  equivalente as épocas de ouro, em que o icônico “Counter-Strike”  ocupava a vida da maioria dos estudantes. Jogar, na maioria dos casos, tornou-se uma experiência multiplayer, ao mesmo tempo em que é  solitária – cada jogador em sua respectiva casa, comunicando-se online.

Na data de 1982, porém, o Brasil era lar de diversos arcades – cerca de 100, no total, cada qual  equipado de títulos famosos, nos moldes de “Space Invaders”, “Kong”“Munch Man” (Come-Come, como era conhecido na época, e “Pac-Man”, rótulo  mais atual), “Commander”, entre outros. Colocando os jogadores na pele de  “astro-heróis”, maneira com que os protagonistas eram intitulados na época, e consagrando figuras como Paulinho do Fliperama, com sua  pontuação de 30 milhões pontos na máquina “Cavaleiro Negro” no Rio Barra  Shopping, as máquinas eram um substituto para os clubes e afins.

As aventuras com clima de nostalgia e um toque de surrealismo, dada a  dimensão do sucesso, são narradas em uma edição histórica da Veja, do mesmo ano, em que a revista retrata parte do cenário arcade do País (acesse o acervo digital e leia a matéria, na íntegra, na edição 716, página 66). Nesta época, que ocorreu logo após o período de censura federal, o termo jogo de vídeo e “brinquedo” eram alguns dos mais atrelados a mídia – hoje em dia, a associação com brinquedos pode ser considerada pejorativa e caiu em desuso.

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra

O declínio dos astro-heróis ocidentais

Uma série de motivos, que envolvem custos altos de importação e manutenção  de máquinas, além de uma economia não tão estável, fizeram com que o  Brasil deixasse de ser casa de um cenário lucrativo para esse tipo de  mercado. A Taito, que na década de 80 possuía grande presença por aqui, já não teria uma influência tão forte no mercado, assim como a Diverama, marca brasileira pioneira no ramo. Logo as manias foram substituídas.

Paulinho e seu placar

Paulinho e seu placar

A tendência não foi exclusividade do Brasil: assim como possuímos alguns ou outros fliperamas (Pit Stop e Lords podem ser citadas como exemplos), seja com raras máquinas oficiais e licenciadas ou apenas cabines equipadas de sistemas arcades e monitores tubos, outros países do mundo foram  fechando as portas de seus arcades, mantendo lojas específicas para o público, agora classificado como nicho.

A indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano

Nos EUA, a situação tende a ser parecida com o cenário brasileiro. Os locais que possuem máquinas de fliperama hoje em dia tendem a contar com outros negócios atrelados a locação, como boliches ou parques de diversão. A prática faz parte do modelo da clássica PlayLand e da Hot Zone, duas das marcas mais presentes por aqui.

Depender somente de fliperamas se mostrou um negócio não tão rentável – em parte, graças ao preços das máquinas licenciadas. O site BMIGaming, um dos maiores do segmento, financia máquinas de “DJ Max Technika 3″, um dos sucessos no Japão, ao preço de U$ 8975. O mesmo preço se aplica as mais atuais máquinas de dança “Pump It Up!”, acessório indispensável na maioria dos arcades orientais.

Diversão japonesa

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra. Arcades de três, quatro ou cinco andares, são comuns por  lá, devidamente equipados com máquinas de ponta, títulos famosos e outras quinquilharias para os não tão fanáticos, como UFO Catchers (aparelhos de pegar bichinhos ou doces com um  gancho) e cabines para tirar fotos – ambos funcionando como forma de expandir os negócios e não perder consumidores.

O costume de receber pessoas em casa não é frequente no país, graças ao tamanho pequeno das moradias, e os grupos tendem a se juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades

Vale também citar a indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, que movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano e funciona como um equivalente ao bingo, com a diferença que, por lá, mesmo com a proibição dos jogos de aposta, o Pachinko é exceção e pode funcionar livremente. Os últimos andares de algumas casas são frequentados pelo público mais hardcore, o que denota uma estrutura de tiers aos locais, dividindo os jogadores em camadas.

Patenteados pela Sega ou servindo  como uma coleção de diversas máquinas, os fliperamas regozijam locações ótimas nas ruas do Japão, na porta de metrôs movimentados e em grandes  centros. Novidades constantes são utilizadas como maneira de aumentar a  frequência dos clientes e não é raro topar com um tipo inédito de  equipamento.

O documentário 100 Yen, lançado recentemente pelo  diretor Brad Crawford, retrata este universo particular dos japoneses, em que os fliperamas alcançaram um status maior dentro da rotina da população. Em suma, a argumentação de Crawford inicia com uma breve história sobre o próprio objeto de estudo do filme: a era dos shoot ‘em  ups, que teve início com o mega hit “Space Invaders”.

Existiam casas  especiais apenas com máquinas do jogo e o nome do documentário não só faz alusão ao preço das fichas de fliperamas, como também serve para referenciar um dos problemas que a casa da moeda enfrentou com o lançamento do jogo – na época, moedas de 100 ienes era raras, graças ao sucesso do título.  A era dos jogos de luta, que  bombou com o lançamento de “Street Fighter II”, vem logo após os shmups, e, por final, os jogos de  ritmo, que ainda são relativamente comuns de se encontrar em shoppings e afins, entram em cena.

Um dos pontos altos do filme é a possibilidade de dar uma olhada no interior dos arcades mais populares do Japão, como o Club  Sega, já que realizar filmagens nesses locais não costuma ser permitido. Ao analisar os ambientes, não é difícil perceber que grande parte  de quem frequenta os locais marca encontro com amigos – da mesma maneira que um boliche, demonstrando uma estratégia bem semelhante ao que é visto no ocidente.

É como se fosse um ponto de  encontro moderninho que, de quebra, vem equipado de várias atividades  para passar o tempo ou observar.  Os destaques ficam para os jogadores de “Dance  Dance Revolution” e suas coreografias impressionantes e os grupos extremamente competitivos que apostam suas fichas em  “Street Fighter”.

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Para Crawford, em entrevista a Wired, o sucesso  do sistema por lá vem de dois fatores combinados: densidade da população e a falta de espaço enfrentada por essa mesma massa. O costume de  receber pessoas em casa não é frequente no País, graças ao tamanho  pequeno das moradias (tradicionalmente, um cômodo no japão tem 2,59 x 3,51 metros) – o que, em uma discussão paralela, também explica os  motivos do Kinect não ter emplacado no Japão – e os grupos tendem a se  juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades.

A  argumentação de Crawford, porém, também serve para mostrar como o  ocidente sofre com a falta desse tipo de ambiente. No lugar de competir  diariamente e ter um local de treino in loco, os jogadores são renegados a reuniões específicas e torneios periódicos (como o Evolution, que rola em Las Vegas, o maior campeonato de jogos de luta do mundo, que também dá uma palhinha no documentário) – diferente da  cultura já estabelecida e enraizada no Japão.

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O dia em que o carro do Senna voltou a correr numa pista de F1

Sou fã da Honda. Ela sempre faz trabalhos incríveis como o “Grrr”, “Cog” , “Choir” e “Impossible Dream”. Pois agora eles fizeram mais uma bela ação para anunciar sua volta a Fórmula 1. A partir de 2015 vão retomar a lendária parceria como fornecedora de motores para a McLaren.

Para situar quem não é muito fã de Fórmula 1: em 5 anos, a dobradinha McLaren-Honda levantou 8 títulos mundiais. 4 de pilotos e 4 de construtores. E não era para menos. Os pilotos eram ninguém menos do que Ayrton Senna e Alain Prost.

Em 1988 Senna foi campeão. Em 89, os dois pilotos estavam brigando ponto a ponto pelo título. Prost estava na frente. Aí veio o GP do Japão.

No treino de classificação Senna bateu o recorde da pista de Suzuka.

Uma vitória mantinha o brasileiro na briga pelo título. Com Senna fora, o francês poderia se tornar campeão antecipado. Então veio uma cenas mais polêmicas da história da Fórmula 1. Disputando a ponta, Prost forçou um choque com Senna, tentando tirar os dois da prova e garantir a taça.

Mas Senna, que era brasileiro e não desistia nunca, foi ajudado por fiscais e conseguiu voltar. Mesmo parando nos boxes para trocar o bico do carro, fez uma daquelas corridas que arrancam um “haja, coração” do Galvão Bueno, conseguiu voltar a liderança no penúltima volta e ganhou a prova.

Era o final feliz que todo mundo queria. Só que não.
Alegando uma ilegalidade no corte da chicane no momento do incidente, a direção da prova desclassificou Senna, o que acabou dando o título para o Prost.

Tudo bem. Nos anos seguintes Senna arregaçou e ganhou mais dois títulos mundiais pra mostrar quem é quem era o cara.

Mas voltemos para a volta que deu a pole para o Senna. A partir dos dados de telemetria do carro – tecnologia que coleta e analisa dados, como aceleração, frenagem e motor e que foi introduzido na F-1 pela própria Honda – eles conseguiram reproduzir a volta do brasileiro na pista de Suzuka usando alto-falantes e holofotes.

É de arrepiar até quem, como eu, não é muito fã de corridas

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Toothbrush Hero: Como fazer seu filho escovar os dentes sem precisar pedir duas vezes

A marca japonesa de doces Hi Chew certamente não é vista com bons olhos por pais e dentistas, e justamente por isso um investimento em responsabilidade social seria bom pra todo mundo. Dessa forma, criaram um modo de resolver um problemão familiar: o ódio das crianças pela escova de dentes.

Baseada nos populares jogos de ritmo, a agência Hakuhodo, de Tóquio, criou a Toothbrush Hero. O pimpolho faz os movimentos indicados na tela, em busca de pontos e combos, ao mesmo tempo que escova os dentes. É a gamificação da higiene bucal.

Alguns podem questionar o valor educativo do gadget, mas sem dúvida tornaria as manhãs e noites dos pais muito mais tranquilas.

Toothbrush Hero

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Katachi: Um hipnotizante stop-motion de papel

Toda semana aparecem diversos stop-motions diferentes na rede mundial. Alguns melhores do que outros, mas quase sempre interessantes. Porém, quando japoneses resolvem utilizar a técnica, é garantia de explosão de cabeça.

O clipe da música “Katachi”, do astro pop japonês Shugo Tokumaru, é um bom exemplo disso. Um stop-motion insano e hipnotizante feito com várias camadas de papel, que se sobrepõem de acordo com o ritmo da canção.

Katachi
Katachi
Katachi

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Brahma mostra gavião-correio entregando mensagem para o Corinthians no Japão

No início da semana, falei aqui da ação da Brahma que treinou um gavião para entregar uma mensagem no campo de treino do Corinthians, em Nagoya, no Japão.

Depois de pedir para os torcedores enviarem mensagens de apoio via Facebook – com 8 mil participações – a marca conclui a iniciativa mostrando o vôo do gavião e os jogadores recebendo os pergaminhos.

Vale notar que, ao contrário do que deixa a entender o primeiro vídeo, o gavião não voou do Brasil até lá. Nessa segunda parte, outro gavião, que já estava no Japão, é que entregou a mensagem.

A criação é da Africa.



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Corinthians (e outros times do Mundial da FIFA) em campanha da Sony no Japão

A Sony é patrocinadora do Mundial de Clubes da FIFA no Japão, e para aproveitar o momento, criou uma campanha local para que os japoneses apoiem seus times preferidos durante o torneio, chamada “VAMOS with me!!” (sic)

Vídeos curiosos e esquisitos (sendo bem generoso) para cada time servem de apresentação para aqueles que não conhecem. O filme acima, em que eles visitam São Paulo, é o mais honesto.

A marca oferece ainda uma ferramenta em seu site para que as pessoas enviem tweets, no idioma referente ao país de origem dos clubes, como demonstração de apoio. Tem “Legal”, “Vai em frente”, “Uhuu”, “Eu torço pelo Corinthians”, etc.

Essa é a página do Corinthians, por exemplo, que traz os vídeos inseridos aqui nesse post. Não que mereça, mas se você for do tipo secador, pode ver também a página do Chelsea.

Além do próprio estranhamento causado por esses vídeos, acho curioso a Sony querer que os japoneses se engajem com clubes estrangeiros dessa forma, ainda que eles sejam muito ligados ao futebol europeu. Se você gosta de sofrer, tem mais um monte no canal da campanha no YouTube.

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Os melhores comerciais do Japão

A publicidade no Japão, especialmente no que se refere aos filmes, está entre as mais divertidas do mundo. Tanto é que existe um Tumblr/canal no YouTube somente dedicado a estas peças (raras), o JPCMHD 2.0. Nele, é possível encontrar de tudo, inclusive coletâneas semanais com os melhores da semana. Segundo o descritivo do YouTube, o objetivo principal é promover o conceito único do estilo de vida da cultura pop japonesa ao apresentar o que é exibido nos canais do país.

No vídeo acima, a gente vê desde o diabo virando o herói da garotada até uma inesperada interpretação de Assim Você me Mata, passando por super-heróis e muito J-Pop. E se você leu o último post, sobre robôs, e também ficou se perguntando onde estariam R2D2 e C3PO, esta coletânea responde com uma propaganda da Toyota estrelada pela dupla.

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ARART: Obras de arte ganham vida com aplicativo de realidade aumentada

ARART é um aplicativo de realidade aumentada e uma exposição interativa ao mesmo tempo, realizada na cidade de Sapporo no Japão.

O app transforma diversos tipos de arte em animação, dando vida à pinturas, ilustrações em livros e até CD’s. O ARART reconhece as obras já pré-cadastradas, e recria a cena na tela do usuário.

Você também pode testar o aplicativo . Basta fazer o download na App Store e apontar para uma das artes abaixo:

/via DB

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Hot Angle: Uma espiadinha com a webcam em novo site da Axe no Japão

Passamos boa parte dos últimos anos digitais com sites de campanhas pedindo para o usuário ligar a webcam. Muitos sem propósito, outros criativos.

Em 2012 isso ainda não acabou – apesar da moda atual ser solicitar conexão com as suas redes sociais para integrar informações – e a Axe no Japão faz um uso bem interessante do recurso. Bem, pelo menos para o público masculino. E tecnicamente falando, é claro.

Em um conceito que não deve nada para a histórica sacanagem japonesa, o site Hot Angle simula um buraco na parede e, movimentando os olhos e cabeça na frente do computador, o usuário pode espiar diversos pontos de vista em vários ambientes.

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Projeção interativa da Nike chacoalha prédio no Japão

O título desse post é certamente uma péssima escolha, ao colocar “chacoalhar” e Japão na mesma frase. Mas nada tem a ver com terromotos. Em Yokohama, essa ação da Nike “movimentou” um prédio com projeção mapping em 3D.

Mesmo que o vídeo torne tudo mais legal com “In the Hall of the Mountain King” da Peer Gynt Suite de Edvard Grieg, a ideia serve como inspiração para interações mais complexas no futuro.

A criação é da Wieden+Kennedy de Tóquio.

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Post from Japan

Você sabia que depois da catástrofe que aconteceu no Japão em 2011, o país perdeu 36% dos seus turistas?

“Uma forma de incentivar os turistas a visitarem e conhecerem o Japão”

Depois de ter sido devastado por terremotos e tsunamis, as pessoas ficaram inseguras de viajarem para o país.

Para mostrar que depois de 1 ano do acontecimento o país está novamente seguro e bonito, uma campanha inteligente e engajadora foi idealizada por estudantes suecos da Berghs School of Communication, de Estocolmo, chamada Post From Japan. Uma forma de incentivar os turistas a visitarem e conhecerem o Japão e trazer de volta o movimento turístico que ele merece. De que jeito?

Usando os turistas que já estão por lá, transformando-os em embaixadores do país.

O raciocínio é o seguinte: turistas tiram fotos de suas viagens, mas não conseguem compartilhá-las na hora, pelo simples fato do acesso à internet ser caro.

Post from Japan soluciona esse problema com apenas um único aplicativo: através dele, você tira a foto e posta na sua página do Facebook. A cada like que a foto ganhar, serão 3 minutos de wifi ganhos (conexão “emprestada” pelo governo) para usar da forma que quiser: postando mais fotos, usando tradutores online para se comunicar ou simplesmente procurando locais para visitar, com a meta de fomentar ainda mais o turismo do local.

No final, as imagens atuais da catástrofe que estão pelo Google Images serão transformadas por imagens bonitas, encorajando as pessoas a viajarem para o Japão.

Uma super ideia surgida de estudantes suecos que, se executada, tem tudo para ser um mega case. ;)

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O que é “Uniqlo Lucky Line” no Trending Topics do Twitter?

Uniqlo Lucky Line Twitter

A rede japonesa de lojas Uniqlo já está há algumas boas horas no topo do Trending Topics global do Twitter. O motivo é uma campanha que celebra o 26º aniversário da marca, chamada “Lucky Line”.

Funciona assim: as pessoas entram no site uniqlo.com/jp/#line, onde existe uma fila virtual. Ao entrar na fila, um tweet automático é enviado com a seguinte frase: “Eu entrei na Uniqlo Lucky Line. Sou o número X!”.

E um de cada 26 usuários é selecionado para ganhar um cupom de 1,000 yens para gastar nas lojas Uniqlo. No momento desse post já são 33968 pessoas na fila, e a promoção – válida só para japoneses – acaba no fim da semana.

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Adidas | Sky Comic

Adidas Sky Japão Copa do Mundo

Para demonstrar seu apoio a seleção japonesa de futebol, a Adidas convocou os torcedores mirins para pintar e desenhar em 13 gigantes painéis no estilo mangá.

Cada peça tem 300 metros quadrados, e depois de um tour por diversas cidades do Japão ao longo de cinco semanas – para que fossem pintados – os painéis serão expostos no aeroporto de Haneda no dia 25 de maio, data em que a seleção embarca para a África do Sul.

Ou seja, como a HQ só pode ser vista completa do céu, devido ao tamanho, os jogadores do Japão verão a obra de milhares de mini-japoneses da janela do avião. Você pode ver a obra pronta no site adidas-skycomic.jp.

A criação é da TBWA\Hakuhodo.

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Japão, esse país estranho

Japão

O sensacional vídeo abaixo é um retrato infográfico do Japão, criado pelo designer Kenichi Tanaka, de 23 anos.

A intenção, segundo suas próprias palavras, é mostrar para os japoneses tudo o que acontece no país, mas do ponto de vista de um estrangeiro: “Isso não é normal”. E antes que o chamem de racista, ele lembra que também é japonês.

Além do design incrível, são informações que você deve saber. #coisadejapones

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Batalha dos robôs Verbatim

Eu sou do tempo dos diskettes de 5 1/4″ da Verbatim, que você furava para se transformar em dupla face. Em tempos de modernidade é o futuro e cartões de memória com capacidade de armazenamento um quaquilhão de vezes maior, o site japonês da empresa usou algo extremamente enraizado na cultura japonesa para divulgar seus produtos: robôs lutando.

Criado pela Roxik, o jogo tem uma mecânica de luta parecida com o LaBrute (que é animado em 2D, enquanto a luta japa é toda em 3D), mas aqui além de assistir você tem uns poucos golpes para escolher durante a luta – os powerups do seu oponente são controlados pelo site. Após cada luta seu robozinho ganha mais poderes, aqui chamados de GB.

Quer sair no tapa com o bonequinho do B#9? Round one fáit, dá raduqui Ryu! (e adeus produtividade)

| Via Direto do forno e @garotadpi.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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