Campus Party espalha graffiti inspirado nos enigmas de Turing pela Inglaterra

Para promover sua edição inglesa, a Campus Party espalhou arte pelas ruas da Inglaterra. Chamadas de Code Graffiti, cada mural pintado foi inspirado nos enigmas de Alan Turing e contém uma mensagem criptografada na forma de código binário.

Quem decifrar a mensagem pode compartilhar a informação neste site e aguardar. Se estiver correto, o usuário ganha ingressos para o festival.

As artes foram criadas por Ollie Ross e Sam Falconer, em parceria com Samuel Morse (do código Morse), Nolan Bushnell (fundador do Atari), Jon ‘Maddog’ Hall (co-fundador do Linux) e Tim Berners-Lee.

Os graffitis podem ser vistos em Londres, Manchester e Birmingham durante o mês de Agosto.

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Para Gary Book, Diretor de Marketing da Telefónica O2, que está por trás do evento, a ideia é trazer a criptografia e a quebra de códigos para as massas, ampliando a base de competências e celebrando o papel essencial da comunicação e da ruptura na tecnologia.

Para quem não lembra, além de criptoanalista, Alan Turing foi uma das grandes influências no desenvolvimento da ciência da computação, consolidando o conceito de algoritmo e desenhando o que temos hoje como o computador, a partir da Máquina de Turing. Sempre importante retomar às origens em momentos de tantos avanços.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Camisetas feitas de música

A Electric Deluxe, um selo musical de música experimental da Holanda, criou uma forma de sair do lugar comum quando se trata de vender produtos de bandas. Sua nova linha de camisetas e bolsas é fruto de um experimento audiovisual que, ao combinar técnicas de sons analógicas e digitais, unem música, modelagem 3D e ilustração.

A ideia era visualizar as ondas sonoras fazendo o seu caminho, ao saírem do instrumento e chegarem no ouvinte. 

Em parceira com o também holandês Studio Hands, eles construíram o Audio Transmitted Merchandise, um setup com um equipamento de som, um microfone e dois computadores, um rodando Processing e o outro openFrameworks.

Usando programação para traduzir notas em traços, modelagem e reconhecimento visual, os sons seriam transformados em desenhos. Assim, imagens foram transmitidas de uma máquina para o outra, via código morse, pixel por pixel a partir de uma reconfiguração, orientada pelos sons.

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Imagens foram transmitidas de uma máquina para o outra, via código morse, pixel por pixel.

O resultado final: os logos da Electric Delux e um retrato 3D de Speedy J, o fundador da empresa, foram re-mapeados através do som. Por fim, com screen printing em tecido, os desenhos voltaram à sua forma analógica.

Os produtos estão à venda aqui.

 

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Lixeiras em Londres rastreiam celular de quem passar por perto

Pensando funcionar como um espaço publicitário inteligente, em que marcas podem focar estrategicamente e diretamente em seus alvos, várias lixeiras das ruas mais movimentadas de Londres agora escondem dispositivos que monitoram as pessoas que por ali passam.

Após o primeiro mês de uso destes rastreadores, Renew reconheceu mais de 1 milhão de aparelhos.

Renew, a startup por trás desse projeto, já havia instalado mais de 100 lixeiras com telas digitais e conectadas à internet na cidade, durante as Olimpíadas de 2012. Com isso, abriram a porta para que as empresas comprassem espaços publicitários neste ambiente com suas propagandas, reservando uma parcela de 5% do conteúdo que é mostrado nas telas para informações públicas e de utilidade da cidade.

Recentemente novas lixeiras foram instaladas. Agora, com capacidade de rastrear smartphones de pessoas próximas ao local, tais dispositivos acoplados gravam um número de identificação – MAC address – de cada celular na proximidade (e qualquer outro aparelho com wifi).

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80% das pessoas que moram em Londres deixam o wifi do celular ligado quando saem de casa ou do escritório.

Assim, Renew consegue identificar não só onde a pessoa está naquele momento, mas pontos de entrada e saída, lugares de trabalho, lugares de interesse, hábitos sociais, afinidade com outros dispositivos, rotas utilizads, etc.

Questionado sobre um assunto muito em pauta – vigilância e privacidade – Kaveh Memari, CEO da Renew, disse em entrevista para o Quartz que o serviço está dentro da lei, contanto que não adicione nome nem endereço das pessoas em seu banco de dados. Para evitar que seu celular seja rastreado, é só desligar o wifi ou preencher um formulário online.

Dessa forma, o usuário que preferir garantir sua privacidade acaba saindo da enorme lista de insights, que tem potencial para reposicionar e resgatar o valor da mídia externa. Com tantos dados, espera-se finalmente que o conteúdo publicitário pipocado durante a jornada de cada um seja, de fato, útil, pessoal e direto. Nas ruas, nem marca nem usuários querem perder tempo.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Um aplicativo que te ajuda a ficar bêbado em qualquer país

Enquanto o amor por uma boa cerveja é universal, muitos acham estressante a ideia de sequer tentar beber no exterior sem usar a solução mais simples e rápida: falar em inglês.

Pivo é dedicado ao viajante que quer aprender a falar a língua universal da cerveja.

Apesar da grande quantidade de aplicativos para celular voltados exclusivamente para traduções durante uma viagem, no meio de tantas utilidades existe o Pivo App, dedicado à simples tarefa de ajudar o usuário a pedir uma cerveja na língua do país em que está.

Pivo, que significa cerveja em tcheco, tem por objetivo ser simples de usar. São 59 línguas disponíveis, cada uma fácil de acessar através de ícones turísticos que representam determinado país. Ao selecionar a língua de interesse, o aplicativo revela a palavra e sua fonética. Ao virar o iPhone para o lado, um vídeo com um nativo do país ensina a pedir a cerveja e também algumas curiosidades.

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O aplicativo foi criado pelos ingleses Justin Amey e Ollie Hepwort, em parceria com a WalkerAgency. A dupla teve essa ideia ao se frustrar em tentar descobrir como pedir uma cerveja nos países que visitaram durante um mochilão pela Europa.

Pivo está disponível por $0.99 na iTunes App Store, não somente como um guia de tradução aos viajantes, mas uma ferramenta divertida para socializar e curtir uma cerveja.

 

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The Booking Truth

O site número um de acomodações, Booking.com, tem sido uma ferramenta de viagem essencial durante uma década. A empresa possui 102 escritórios espalhados ao redor do mundo para atender bem seus usuários e trabalhar da melhor forma com as 315 mil acomodações representadas online.

Diridigo por Darren Huston, ex-VP da Microsoft, o Booking está se focando em pesquisas para atingir a excelência em satisfação no serviço ao consumidor. Como parte desse trabalho, lançou recentemente o projeto The Booking Truth, tarefa de uma equipe voltada apenas para colher uma quantidade enorme de dados e analisá-los em busca de informações ricas e insights.

Com mais de 21 milhões de resenhas disponíveis, o site possui os recursos para colocar a verdadeira voz do consumidor de volta na equação do turismo.

Ao entender de verdade as necessidades e desejos específicos dos viajantes, o serviço pode trabalhar para construir paradigmas em volta não apenas de como os usuários interagem com seu site, mas como os hoteis tratam seus hóspedes.

The Booking Truth pode ser considerado um dos maiores esforços crowdsourcing e de mineração de dados já lançado. Quando um usuário parte em uma viagem, a equipe o acompanha de perto ao enviar dicas personalizadas com enquetes a serem respondidas, programando os dias certos para um cumprimento carinhoso seguido de estímulos que instiguem o usuário a compartilhar como foi sua viagem e sua estadia.

O projeto já lançou duas pesquisas que exploram a experiência do consumidor para os viajantes americanos. A primeira, The North American Traveler’s Psyche, mede fatores básicos e tangíveis como cama, banheiro e decoração aos fatores de experiência como funcionários, localização e serviços disponíveis. Ou seja, variáveis que influenciam a base de suas resenhas e, consequentemente, o que querem compartilhar com outros viajantes.

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A outra pesquisa, The North American Guest Experience Map, teve como resultado uma visualização de dados interativa que permite olhar com maior profundidade para os números, explorando os fatores um por um e também de uma ótica holística.

Como consequência da quantidade de dados e variações, as análises vão além das típicas pesquisas de satisfação aplicadas nesse setor. Um overview completo da metodologia utilizada pode ser vista no quadro abaixo.

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Um dos grandes feitos do Booking, permitir que o usuário tenha um perfil com diversos campos a serem preenchidos, torna seu serviço cada vez mais customizado e agrega potencial aos trabalhos de pesquisa realizados pelo projeto.

Quanto mais se buscar saber sobre seus usuários, melhores serão seus resultados e, quem sabe, de toda a cadeira de turismo conectada ao seu serviço.

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“Her”, novo filme de Spike Jonze, fala sobre relacionamentos na era digital

Depois de focar na direção de comerciais e curta-metragens, Spike Jonze está de volta com seu novo longa, que pinga novamente no território da ficção científica e dos relacionamentos no mundo moderno, como fez no “I’m Here”, em recente parceria com a Absolut.

O filme foca em como relacionamentos funcionam na era digital, mas sem acusar que a tecnologia nos priva de experiências mais reais.

Desta vez, Jonze nos faz viajar no tempo para um futuro próximo com “Her”, onde Joaquin Phoenix interpreta Theodore, um homem um tanto desaventurado, que falhou em seu último relacionamento e acaba por se apaixonar por uma inteligência artificial criada a partir de seus próprios gostos, preferências e testes de personalidade – a Samantha, na voz de Scarlet Johannson.

Soa familiar? Serviços que já fazem parte do nosso dia a dia estão cada vez mais perto de serem tão personalizados e sob medida que toda essa pessoalidade e compatibilidade podem naturalmente gerar dependência e proximidade.

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O conceito de amor entre um ser humano e uma inteligência artificial não é novo. Além dos grandes mestres da literatura de ficção científica já tanto traduzidos para o cinema, a mesma ideia pode ser encontrada em um conto escrito por E.T.A. Hoffman, The Sandman, publicada em 1816. Nela, um jovem se apaixona por uma mulher quase muda, que mais tarde ele descobre ser uma máquina.

“Her” explora um território muito rico, enquanto inteligências artificiais se tornam cada vez mais sofisticadas e suscetíveis à gerar afeto nos humanos – seja um carinho pelo celular, pelo laptop ou pelo videogame.

Em tempos atuais, temos a série inglesa “Black Mirror”, de Charlie Brooker, que recentemente abordou o mesmo tema no episódio “Be Right Back”, contando a história de uma mulher que começou a usar um serviço online que quase perfeitamente reproduz o discurso e a personalidade de seu falecido namorado ao se basear em dados e posts de suas redes sociais.

Curiosamente, a data de estreia do filme, 20 de novembro de, cai próxima do lançamento do Xbox One pela Microsoft, que já vem ganhando fama como a máquina “projetada para atender a todas as necessidades do usuário”, funcionando por interpretar quase que perfeitamente comandos verbais e linguagem corporal. O tipo de máquina que terá legiões de apaixonados.

O longa ainda tem trilha sonora do Arcade Fire e os nomes Amy Adams, Olivia Wilde e Rooney Mara também no elenco.

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Principal livro sobre teoria das cores vira aplicativo para iPad

Josef Albers, da escola de Bauhaus, foi um dos principais artistas e acadêmicos que contribuíram para o campo da geometria abstrata, deixando como legado um dos principais livros sobre teoria das cores do mundo: Interaction of Color, publicado em 1963. Para comemorar os 50 anos do livro, a Yale University Press em parceria com a Potion relançou o título em uma edição modernizada, como aplicativo para iPad.

Com dedos em vez de pincéis e touchscreen no lugar do papel, usuários podem manipular mais de 125 paletas de cores.

No aplicativo é possível selecionar entre duas categorias para iniciar a leitura: “texto” ou “paletas e comentários”. A partir daí, a navegação é lógica e intuitiva, com 27 capítulos de textos acompanhados de vídeos didáticos e outros recursos multimídias, além de ilustrações que servem de estudo e dão abertura para que o usuário crie seus próprios designs e experimentos em uma tela em branco.

Do livro original, todo o conteúdo foi mantido, tendo sido preservado até a tipografia original e as colunas de texto como layout. O círculo de amostras de cores, um dos principais recursos, agrega tatialidade à leitura ao transformar o espaço de estudo em tentativa e erro. Aqui, as cores cores podem ser ajustadas, trocas e manipuladas, até que se entenda suas combinações e chegue nos resultados esperados.

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O trabalho de Albers já era feito para meios como este, móvel, interativo e imersivo.

De acordo com a Yale University Press, Albers sempre teve a intenção de que seu livro fosse usado como ferramenta de ensino, com papeis espalhados pela mesa, junto aos textos e comentários. Algo mais limitado e complexo de se entregar com livros de papel, passíveis de uma experiência mais linear, mas que foi atingido com sucesso neste aplicativo.

Interaction of Color está disponível para iPad por $9.99. Há uma versão gratuita também, que se concentra mais na parte de estudos e experimentos, cortando um pouco dos textos e teorias.

 

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O Grande Gatsby redesenhado na Era do Jazz

Há poucas obras da literatura que evocam tanto uma determinada época musical como O Grande Gatsby. De alguma forma, a música da Era do Jazz parece pulsar de cada momento da história.

O projeto Gatsby Generative leva essa música para às páginas do livro, permitindo que as palavras de Fitzgerald dançem ritmicamente ao som de uma trilha sonora das canções mais aclamadas do jazz.

Uma experiência visual que estuda como a música desta época, seus ritmos, síncopes e padrões podem alterar a prosa e novas fronteiras tipográficas.

Baseando-se nos conceitos de design generativo, o artista russo de 35 anos Vladimir Kuchinov usou nove músicas de grandes nomes como Ella Fitzgerald, Jelly Roll Morton, Cab Calloway e Count Basie para influenciar e modificar a tipografia da obra.

Usando as partituras autênticas das músicas, Kuchinov examinou cada uma por qualidades como duração, posição, velocidade e passo. Esses dados foram, então, usados para redesenhar as palavras dos nove capítulos da história, através de algoritmos criados no Processing, que foram transpondo o conteúdo de acordo com os atributos das notas.

Usando fontes autênticas ou inspiradas pela Era do Jazz para capturar a sensação da época, cada tipo de letra representa um instrumento, evocando seus atributos visuais e emocionais.

Para a bateria, foi usada a Remington Typewriter, com os sons das teclas simbolizando o ritmo de percursão. Para instrumentos de corda, Brandon Grotesque Thin and Brandon Grotesque Bold foi usada para contrastar a diferença na espessura das cordas. Já para os vocais, Century Schoolbook foi uma homenagem aos livros de canções publicados no começo do século 20.

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Um livro que utiliza algoritmos estruturados como forma de se contar histórias traz resultados únicos, baseando-se em verdadeiros significados – a literatura – e executando cada palavra através de um código-ideia – a música.

Por enquanto, há apenas três cópias do livro, não sendo possível comprar um. Kuchinov comentou que estava pensando em lançá-lo via Kickstarter. Esperamos que sim.

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Ikea lança catálogo que magicamente se transforma em um móvel

Muitas das campanhas de realidade aumentada ainda não exploram muito bem a quebra de barreiras entre objeto físico e virtual, transformando a ação em uma brincadeira que pouco incentiva e gera baixos resultados.

Usando a tecnologia de realidade aumentada para repensar seu catálogo impresso, a Ikea desenvolveu um aplicativo que virtualmente transforma o papel em um móvel dentro da sua casa.

A informação está nos lugares que desejamos, com nosso corpo e nossa casa funcionando como browsers.

A tecnologia utilizada não é excepcional ao que vemos por aí, mas a experiência aonde ela foi construída e inserida faz toda a diferença: ao ler o catálogo, o usuário se depara com algum item que gosta. Tendo em mente que seu smartphone está sempre por perto, o maior esforço a se fazer é colocar o catálogo em algum lugar da sua casa, para então visualizá-lo como móvel através do aplicativo.

Todos os componentes tecnológicos da experiência já estão integrados, não havendo a necessidade de imprimir ou destacar nada.

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A ação – um “test-drive digital” – oferece uma forma muito mais apurada e instigante de repensar a decoração do seu espaço, no lugar de usar a fita métrica e apenas a imaginação.

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Trace monitora seu desempenho no skate, surf e esportes de aventura

Trace é um pequeno dispositivo desenvolvido para rastrear suas atividades enquanto anda pelas ruas de skate, desce montanhas de neve abaixo ou enfrenta ondas em uma prancha de surf.

Assim como a FuelBand da Nike, Trace faz parte da tendência de se auto-quantificar – colher dados do seu dia a dia, gerar análises e diferentes visualizações – porém focado em esportes de aventura: surf skate, skii e snowboarding.

Diferente de quem corre ou anda de bicicleta, skate e surf não tinham nenhuma ferramenta para ajudar a medir e visualizar atividades.

À prova d’água e de choque, foi feito para ser preso facilmente em uma prancha ou capacete. Além dos tradicionais dados de calorias, distâncias e velocidades, é possível mapear todo e qualquer movimento feito, tomando conhecimento de como estão indo as manobras.

Aqui, estão inclusos dados como altura vertical e horizontal, distância da onda e do chão, rotação, quantidade e altura de pulos e giros, sequência de movimentos, aterrisagem, etc.

A ferramenta foi desenvolvida por Anatole Lokshin, que ajudou a comercializar um dos primeiros GPS em 1990. Para colher todos os tipos de métricas e sincronizá-las via Bluetooth para o aplicativo AlpineReplay, Trace usa sensores de 9 eixos e uma bateria que dura 7 horas e que pode ser recarregada via USB.

“Com nosso algoritmo, podemos dizer se o usuário deu um ollie ou um kickflip.” – Lokshin

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O projeto, da ActiveReplay, está sendo lançado via campanha no Kickstarter, onde espera arrecar $150,000 para produção em escala e distribuição internacional, a partir de fevereiro de 2014.

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Grid, o Excel para tablet

Pensando em construir a planilha do futuro, Josh Leong, designer por trás dos softwares Excel, Word e Power Point, colocou em pauta os seguintes conceitos para esta nova aplicação: funcionar em tablets, se dar bem com conteúdos multimídias e ser aberta à colaboração.

O resultado foi o app Grid, uma planilha construída de matrizes de quadrados que se encaixam perfeitamente ao toque do dedo.

Assim, enquanto o Excel é feito de retângulos e focado em números, Grid convida o usuário à inserir textos, fotos, contatos e mapas, afim de criar uma colagem com nuvens de informação sincronizadas.

“A planilha é mágica porque não impõe uma forma de pensar. Você pode organizar suas informações como achar melhor. ” – Josh Leong

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Usar conceitos físicos como profundidade, peso e aceleração faz com que o usuário possa compreender o app da mesma forma que compreende tudo a sua volta.

Com estas diferenças quebrando barreiras e dificuldades, Grid foi construído para o público que usa o Excel para organizar um brainstorm em vez de criar fórmulas complexas.

Usando uma interface focada no toque, em que cada célula recebe uma simples animação ao ser tocada e também pode ser arrastada com os dedos, tudo é feito para que o usuário tenha total controle sobre o que está construindo.

Com um suporte para os mais variados tipos de conteúdo, pensando em um futuro próximo, quem sabe as fórmulas matemáticas destas planilhas não possam envolver conceitos como geolocalização, tags, dados sociais ou vídeos do Youtube.

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Voice Tunnel, instalação audiovisual interativa, ocupa subterrâneo de Nova York

No próximo mês, o túnel de 425 metros da Park Avenue, em Nova York, será interditado aos finais de semana e ocupado por uma instalação audiovisual interativa da artista Rafael Lozano-Hemmer, o Voice Tunnel.

Nos momentos de exibição, até 90 visitantes terão acesso ao subterrâneo e poderão gravar mensagens de voz a serem convertidas em ondas de som e arcos de luz.

Ao entrarem no túnel a pé, os visitantes serão levados ao meio do ambiente para gravarem uma mensagem através de um interfone. As mensagens serão transmitidos ao longo do túnel em forma de onda do audiovisual, com 360 holofotes prontos para acenderem com a intensidade de acordo com o volume da voz.

As mensagens serão gravadas e irão rodar em looping através de 180 auto-falantes. As luzes ficarão posicionadas ao redor das paredes e do teto, interativas devido aos diferentes níveis de intensidade das vozes.

O resultado será uma espécie de código Morse, espalhando flashes sincronizados pelo túnel.

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Voice Tunnel é parte do festival de verão que toma as ruas de Nova York no meio do ano. O evento promove tours de bike, festas nas ruas e enormes zonas e novidades a serem exploradas por pedestres.

Ao caminhar, o visitante irá ouvir sussurros de vozes que andaram por ali antes dele, vivendo o espaço com novos olhos, e tendo em mãos o poder de reconfigurá-lo. O tempo se comprimi e, quase estacionado, transforma um túnel no eco da sociedade apressada que vive logo acima.

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Beach Boys como você nunca viu

Graças ao Alexander Chen, Diretor Criativo do Google Creative Lab em Nova York, é possível apreciar de uma nova forma a genialidade de Brian Wilson enquanto líder dos Beach Boys, marcado pelo apurado ouvido ao criar melodias que sempre que escutadas, algo de novo é percebido.

Chen criou uma visualização dos sons com as famosas harmonias gravadas pela banda. Baseando-se no conceito de sinos, em que seu tamanho corresponde ao tom da nota que produz, Chen usou uma série de círculos para representar as notas de cada parte da música.

Uma relação matemática entre circunferência e tom, onde cada nota é um círculo e o seu tamanho varia de acordo com o tom.

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“Eu me pergunto se visualizar as diferentes camadas de música ajuda a ensinar nossos ouvidos a serem capazes de identificar as peças que a compõe de forma individual para, quem sabe, se tornar um melhor ouvinte.” – Chen

Escolhendo a música “You Still Believe in Me” como teste, por ter sido inspirada em coro de igreja, os vocais foram isolados e as harmonias foram meticulasamente transcritas, nota por nota, para posteriormente serem renderizadas e tocadas usando o software open source Processing.

Diferente daquelas animações que saltam na tela de forma descoordenada, o resultado do experimento mostra de fato o que você está ouvindo, e somente o que você está ouvindo, nota por nota.

Especialmente no final desta música, múltiplas camadas de harmonias entram em ação e vemos coisas que nem sequer nos damos conta de que estamos ouvindo – como todas aquelas vozes distintas se fundindo em uma só no final.

Em uma era obcecada por dados, este é um dos projetos que melhor cuida para relacionar o campo da visualização com a música, em uma busca por traduzi-la visual e fisicamente, oferecendo novos olhares sobre cada nota.

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Fotografias criam realidade alternativa de Lego

De primeira, ao olharmos a série de fotos In Pieces, dos artistas Nathan Sawaya e Dean West, falhamos em encontrar um segredo escondido em plena vista. Inicialmente uma foto documental de uma cena banal em um cenário qualquer, o olhar atento e mais demorado percebe que há pelo menos um elemento nestas imagens que é feito de Lego. Aqui, Sawaya faz a arte dos pequenos tijolos plásticos, enquanto West cuida da câmera.

O embrião do projeto nasceu em 2009, quando West se deparou com a escultura feita em Lego de um homem rasgando seu peito. Era uma obra de Sawaya. West o contatou e eles passaram a buscar por diferentes locações para servirem de cenários e embasarem as histórias que queriam contar.

Tanto os modelos quanto as esculturas de Lego foram fotografados em estúdio, para posteriormente serem fundidados aos cenários registrados.

Para construir um cachorro, foram usados 9500 peças de Lego. Em um ano, o projeto usou mais de 1 milhão de peças.

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As esculturas, especialmente em seus ecos de imagens de computador pixelizadas, enfatizam que a cultura é uma construção, não apenas socialmente, mas literalmente: manipulação de imagem é totalmente difundida, sutil e difícil de detectar.

As fotos retratam pessoas em situações comuns, fazendo parte de paisagens familiares aos americanos. Porém, é olhando de perto que notamos que estamos todos rodeados de acessórios, cachorros e árvores de plásticos, como parte de um cenário totalmente manipulado.

Uma história de aparências, onde cada tijolo – mesmo que de Lego – carrega um propósito.

Atualmente, a série In Pieces está sendo exibida na Galeria Vered Contemporary, em Nova York.

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Finalmente um trabalho compatível com sua personalidade

Como descobrir se você se encaixa em determinada empresa? Qual ambiente de trabalho te faz mais feliz? Quais são os funcionários que mais estão felizes em trabalhar para você? Good.co está tentando acabar com a suposição no processo de contratação, medindo exatamente a compatibilidade de cada um com as culturas de trabalho das empresas.

A nova plataforma, ainda em beta semi-privado, utiliza quadros psicométricos comprovados para ajudar os empregadores na hora de reconhecer pessoas que prosperam em determinados ambientes. E, por outro lado, também auxilia candidatos a descobrirem em que cultura empresarial eles se encaixam melhor.

A adaptação cultural é um grande problema nos dias de hoje. Enquanto muitas empresas entram em guerra para disputar a imagem de uma cultura similar à do Google por exemplo, e também seus perfis de funcionários, na verdade não se deram conta de que é preciso ser verdadeiro e deixar de lado a opinião errônea de que ninguém se dá bem em ambientes corporativos mais tradicionais.

“O Good.Co é um big data para resolver desafios recorrentes do RH”. – Samar Birwadker, Co-fundador

Com a ajuda do Dr. Kerry Schofield, Good.Co primeiramente lançou uma série de testes para seus usuários, versões atualizadas da Big Five (Cinco Grandes Dimensões da Personalidade) e de arquétipos.

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Estes dados tem um enorme impacto em como as empresas podem ser mais eficientes e também otimizar suas culturas para serem compatíveis às pessoas que trabalham lá.

Hoje, a plataforma é construída ao redor de seis diferentes categorias: Strengths Canvas (avaliação de personalidade individual), Company Canvas (pesquisa que analisa o quanto você se encaixa com seus chefes e empresa), Fitscore With Peers (compara seus resultados com os de seus colegas, a partir de seu convite para eles participarem), Team Report (descobre a personalidade da sua equipe de trabalho), Company Graph (encontra empresas e equipes que combinem com seu estilo de trabalho pessoal) e Job Matches (listagem de vagas de emprego conectadas ao LinkedIn).

Good.co já tem mais de 18 mil inscritos, incluindo empresas e funcionários de todo os EUA. Um enorme banco de dados que pode ajudar a humanizar as habilidades das pessoas de forma mais abstrata e rica, gerando insights que vão além do lugar comum. Resultado? Equipes mais felizes e eficientes.

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Dronestagram: uma rede social de fotos áreas tiradas por drones

Muitos dos projetos focados em drones parecem usar a tecnologia como forma de protesto contra os ataques militares, causa real do seu nascimento.

Mas o Dronestagram está estimulando a criatividade dos entusiastas dessa tecnologia, oferecendo um lugar para compartilhar fotos áereas de tirar o fôlego capturadas com drones.

O site espera construir uma vista inteira da Terra através de fotografias enviadas por qualquer usuário que tenha câmeras em drones. Mesmo no começo, já vemos desde imagens artísticas às mais variadas e incríveis paisagens.

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Em uma referência ao Instagram, Dronestagram também funciona como uma rede social aonde as pessoas podem compartilhar, buscar, visualizar, curtir e comentar em imagens.

Abaixo, algumas das fotos que vemos na rede.

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Não é por acaso que somos fascinados pelas vistas mais altas e infinitas.

A visão de um drone faz encolher até o mais alto prédio, transformando toda a cidade em um grande mosaico. Embora essas imagens costumavam ser limitadas aos filmes de Hollywood e suas caríssimas tomadas de helicópteros, a comunidade entusiasta dos drones hoje ganha cada vez mais fama pela arte capturada em cima de suas máquinas voadoras.

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Cartaz emite som de bateria quando tocado

O papel pode parecer um meio em declínio, mas Novalia está tentando preservar a mídia impressa ao transformar superfícies estáticas em interfaces interativas.

Seu primeiro projeto resultou em um cartaz de bateria interativo. Usando tecnologia sensível ao toque para produzir sete tipos de sons diferentes, é possível tocar o instrumento junto às suas músicas preferidas, ou compor sua própria batida.

Funciona assim: sensores de toque foram impressos com tinta eletricamente condutiva, conectada a uma placa de circuito. O cartaz reconhece quando um gráfico foi tocado da mesma forma que o touchscreen em um smartphone reconhece seus dedos.

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Os idealizadores estão fazendo uma campanha via Kickstarter que, se bem sucedida, pode tornar a produção mais rentável do que o seu método atual.

Duas versões do poster estão sendo produzidas. Uma irá se conectar ao iPhone ou iPad via Bluetooth, permitindo que o som da bateria toque via wireless. E uma outra versão, onde a superfície do papel será transformada em alto-falante através do mesmo módulo eletrônico que permite traduzir o toque em sons.

O papel não só emite áudio, como também vibra, permitindo que as pessoas sintam a música.

A equipe da empresa idealizadora do projeto, Novalia, é composta por sete cientistas, programadores e designer do Reino Unido, todos interessados em tornar o papel uma nova plataforma midiática, agregando funções tecnológicas.

Em um mundo onde o papel e eletrônicos são muitas vezes vistos como antagônicos e excludentes, Novalia quer mostrar às pessoas que pode sim haver uma conexão entre os dois, dando vida a um meio híbrido, reconfigurável e sem limites para a criatividade.

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Phototrails: Insights culturais e sociais a partir de fotos do Instagram

Como podemos visualizar milhões de fotos tiradas em São Paulo, Nova York ou Bangkok de uma forma em que diferenças culturais entre estas cidades sejam reveladas? Como podemos ler as “histórias” criadas pelas sequências de fotos dos usuários? Phototrails está buscando mapear o comportamento específico das pessoas, através de análises de mais de 2 milhões de fotos compartilhadas publicamente no Instagram, em cidades ao redor do mundo.

O projeto visualiza fotos de acordo com localização, tempo e atributos visuais (filtros e conteúdo que revelam “ritmo visual” ou “assinatura visual”) de cada cidade.

Uma etnografia de dados que explora estas imagens por diferentes ângulos e gera insights sobre pessoas, cultura e vida em sociedade.

Para entender as mudanças e variações a partir dos dados, a ferramenta construída para o projeto rastrea as imagens em tempo real e as organiza em diferentes tipos de gráficos (radial, painel linear, linhas e pontos), transformando informações em um visual singular que permite explorar fotos em locais e períodos de tempo específicos.

A partir destas visualizações, foi descoberto, por exemplo, que o uso de filtros em diferentes cidades era notavelmente similar. A proporção de moradores de Tóquio que usam o Lo-Fi é quase igual à dos londrinos que utilizam o mesmo filtro em suas fotos.

Outro insight interessante – este extraído de análises de postagens durante o Furacão Sandy em Nova York – foi o visual contrastante e caótico que o gráfico gerou durante a tragédia, refletindo padrões de sentimentos intensos dos usuários em situações de emergência.

Os pesquisadores do projeto detalham análises feitas em cidades específicas, chamadas de Instragram Cities.

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Tel Aviv (tempo)

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Tel Aviv (dia e hora)

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São Francisco por 1 dia

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Brooklyn durante Furacão Sandy

Phototrails mostra uma forma potencial de como os dados de atividades sociais podem ser transformados em dinâmicos e configuráveis padrões, abrindo portas para reorganizar contextos, escalas, hierarquias e diversos atributos, afim de entender tanto o singular como o todo, o perto quanto o distante, o agora quanto o que já passou.

São iniciativas como essa que revelam como nosso pequeno canto no mundo – que tanto fotografamos e compartilhamos – é apenas uma mínima parte de um movimento visual cultural interconectado, e que estamos contribuindo para essa enorme base de dados pronta para ser visualizada e explorada.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Urban Observatory: dados e mapas inteligentes possibilitam comparar cidades lado a lado

Vivemos em um mundo de mapas acessíveis, gerando localizações, informações e direções instantâneas sobre qualquer lugar. Mas quando nenhuma cidade coleta dados da mesa forma, nem desenha mapas de escala e simbologia iguais, temos um limite de conhecimento, nos limitando às comparações superficiais e muitas vezes erradas.

Richard Saul Wurman, o criador do TED, se uniu recentemente ao Jon Kamen (Radical Media) e Jack Dangermon (Esri) para criar uma solução ambiciosa: o Urban Observatory, uma instalação imersiva que traz à realidade dados comparativos de mais de 16 cidades ao redor do mundo, contemplando categoriais como trabalho, movimento, pessoas, público e sistemas.

“O objetivo é dar acesso livre aos dados e conteúdos de cidades do mundo todo.” – Wurman

Observando várias cidades de forma simultânea, usando dados de mesma linguagem, o projeto torna possível comparar informações como densidade de tráfego, características da população, distribuição geográfica, clima, entre outros, de locais distantes aos redor do mundo, posicionadas lado a lado e carregando as mesmas funções.

Lançado semana passada na Esri International User Conference 2013, além de uma instalação que irá percorrer algumas cidades do mundo, o Urban Observatory pode ser usado também por qualquer pessoa, a partir de seu website.

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“As cidades também podem aprender com os erros de outras.” – Wurman

O projeto foi colocado à disposição de todos como uma forma de fazer a população entender a si mesma. É possível também participar da construção da base de dados usada para gerar os mapas, contribuindo com informações da sua cidade. Afinal, são as pessoas, seus movimentos, conexões e atividades que formam uma cidade e a reconfiguram a todo instante.

O que torna o Urban Observatory tão valioso é a possibilidade de visualizar e contextualizar dados em constante atualização, fazendo diferentes análises comparativas. Um museu ao vivo que enquadra todos os cantos do mundo para serem vistos por um único olhar, com visão muito mais ampla e embasada.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Em Like to Death, da Adidas, dar “like” mata

Invertendo toda a lógica do “curtir” nas atuais campanhas de redes sociais, não “curtir” o projeto significa preservar sua vida digital.

Like to Death é um novo projeto criativo da Adidas, com participação do artista Geoffrey Lillemon e do coletivo e marca de roupa Stooki. A colaboração resultou em uma experiência baseada na sensação de mortalidade e do tempo, a partir dos conceitos da era digital e das redes sociais.

O projeto traz a figura da Morte destruída lentamente, envolvida em chamas e se desintegrado em partículas, a medida que os usuários dão “curtir” no projeto pelo Facebook.

Ao carregar o site, o texto na tela recorre à dependência que temos das redes sociais e à necessidade de se conectar com todos a todo instante ao mesmo tempo em que se está, na verdade, sozinho em ao computador.

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Após esperar a Morte carregar – em uma velocidade lenta que pode irritar heavy users – uma figura de sombras aparece junto à um pequeno botão de “Like”. Ao clicá-lo, a Morte irá sofrer pixel por pixel, desintegrando-se à medida que a quantidade de “curtir” cresce.

Para cada usuário é possível curtir apenas uma vez. Ao atingir os 20 mil likes, o projeto irá desaparecer de vez.

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Se as pessoas curtirem muito, sumirá para sempre. Se não curtirem, então continuará existindo.

Like to Death começa como uma simples e ameaçadora declaração sobre como as redes sociais se tornaram parte de nossas psiques – do anseio ao medo, da expectativa ao prazer, da vida à morte.

Invertendo valores e ironizando rastros, dados e arquivos que deixamos online, o projeto nos faz repensar sobre as personas online que criamos e em como acabamos alimentando nossos próprios demônios em rede.

 

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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