Adidas, Quiksilver e Tokidoki inauguram nova loja de avatares na Xbox Live

Xbox Live Update

Quem ligou o Xbox 360 de ontem pra hoje, recebeu a mensagem da nova atualização da dashboard do console, prometida no último mês de junho, durante a E3. Ainda que sem a integração com Twitter e Facebook, que ficou pro fim do ano, a plataforma traz agora algumas novidades como games on demand (títulos antes vendidos só em mídia física, agora disponíveis para download por 30 dólares, em média), qualificação dos jogos por parte do usuário e melhorias no serviço com a Netflix.

Outra possibilidade implementada nessa nova versão da Xbox Live, é a customização do avatar do jogador com uma série de roupas e objetos temáticos. Claro que antes você também podia vestir a sua persona virtual, mas as novas opções custarão dinheiro, variando de 1 a 5 dólares.

Xbox Live Update

Tem roupas e objetos de jogos como “Halo”, “Gears Of War”, “Monkey Island”, “BioShock”, “Fable 2″, etc, além de duas coleções especiais intituladas Steampunk e Recessionista.

Acontece que além de cobrar de você, jogador, a Microsoft também vai tirar um dindin das marcas que quiserem oferecer conteúdo patrocinado. Adidas, Quiksilver e Tokidoki são as três fabricantes de vestuário que iniciaram a brincadeira. Uma blusa virtual da Adidas na Xbox Live custa, por exemplo, 2 dólares.

A atualização da Xbox Live deve afetar 20 milhões de consoles nos próximos dias. Uma boa base para você pensar em oferecer um mimo virtual da sua marca, e ainda cobrar por isso.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Red Bull | Soapbox Racer

Red Bull Soapbox Racer

Advergame de corrida é o que mais se vê por aí, mas o Soapbox Racer de Red Bull é um pouco diferente. Primeiro por causa da temática, que traz para a internet o conceito de carros customizados, no melhor estilo Corrida Maluca, explorado nos eventos da marca.

Depois por conta do nível de personalização. Você pode construir seu carro como quiser, a partir de diversos tipos de materiais. Bem, isso se vários formatos de papelão contarem como mais de um material. Outra opção é desenhar a sua própria pista de corrida, e colocar nela os obstáculos que quiser.

Assim como em um evento Soapbox Racer da Red Bull, apenas um carro pode correr na pista por vez, mas você pode convidar amigos para participar de um torneio multiplayer. A interface é um pouco confusa no início, mas as ferramentas disponíveis brilham mais do que esse defeito.

A criação é da agência londrina Less Rain.

Red Bull Soapbox Racer

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Mensagens em garrafas de Rapture promovem “BioShock 2?

Eu já falei de “BioShock” outras vezes aqui nesse blog. Lançado em 2007, é mais um dos jogos que pode ser considerado uma referência da geração atual. Além dos inúmeros prêmios de “Game Of The Year” e aclamação da crítica, “BioShock” vendeu quase 4 milhões de cópias. Por conta disso, as ações da 2K Games subiram 20%, segundo noticiou o Wall Street Journal na época do lançamento.

OK, todos esses números servem para dar a dimensão da coisa toda pra quem não conhece/nunca jogou essa obra de arte feita de bits. Mas números não são nada perto da narrativa e imersão oferecidas pro “BioShock”, tanto é que Hollywood se apressou em anunciar uma adaptação para os cinemas, com rumores de que a direção ficaria a cargo de Gore Verbinski (“O Chamado”, trilogia “Piratas do Caribe”, etc).

“BioShock” se passa no final da década de 1950, em uma cidade submarina distópica chamada Rapture. Imaginada pelo magnata Andrew Ryan, que queria fugir da opressão política e economica da sociedade em terra, Rapture foi construída em 1946 no meio do oceano Atlântico.

Bioshock Rapture

O progresso científico rapidamente se destacou na cidade, com experimentos em biotecnologia revelando um novo tipo de células-tronco extraídas de moluscos marinhos, chamada ADAM. É através de ADAM que os cientistas criam substâncias capazes de conferir habilidades extremas a um ser humano, como poderes e regeneração. Essa descoberta acaba criando uma indústria de plasmídeos, com ADAM sendo produzido em massa de uma forma controversa: os tais moluscos marinhos implantados nos estômagos de crianças.

Os plasmídeos tornam-se cada vez mais populares entre os habitantes de Rapture, mas sua infusão regular começa a causar denegeração física e mental, criando seres mutantes e violentos. O jogador, no papel de Jack, é o único sobrevivente de um avião que cai no oceano Atlântico, encontrando Rapture acidentalmente. E é sem saber nada sobre aquela civilização debaixo d’água, que o protagonista vai tentar encontrar uma maneira de voltar para a superfície.

Esse resumo vai lhe permitir entender a campanha viral iniciada pela 2K Games para promover a sequência desse universo em “BioShock 2″, com lançamento previsto para a primeira metade de 2010. Diversas pessoas atuantes nas comunidades de games, receberam um aviso com coordenadas GPS que apontavam para praias, além de uma data e hora: sábado, 8 de agosto, por volta de 5 da manhã.

Quem seguiu a pista, encontrou garrafas de vinho vindas de Rapture com mensagens e posters dentro. Ainda que não revelem nada do novo jogo, os objetos e cartazes que anunciam plasmídeos estão sendo disputados por fãs no eBay. Foram encontradas garrafas em praias da Inglaterra, Holanda, Canadá e EUA.

A decepção é que a ação não estabelece nenhum tipo de continuidade para a campanha, mas considerando o tempo que ainda resta para o lançamento de “BioShock 2″, mais coisas devem vir.

BioShock 2 Viral
BioShock 2 Viral
BioShock 2 Viral

| Via Kotaku

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Wet: Quando até as suas vítimas ficam impressionadas

Uma assassina tão bela que até mesmo as suas vítimas se apaixonam. Mesmo com membros decepados e com os miolos no chão, eles agradecem pela oportunidade de encontrar uma mulher tão incrível.

Essa é a brincadeira da Bethesda Softworks em um vídeo-viral estilo musical para promover o lançamento do game “Wet”. Com cara de filme dos anos 1970 dirigido por Quentin Tarantino, o jogo acompanha a história de Rubi, uma pistoleira acrobática que vai enfrentar todo tipo de criminoso clichê.

Depois de anos em produção, “Wet” finalmente teve data de lançamento definida: 15 de setembro. Dá uma olhada no trailer. Como a Bethesda é a mesma responsável por um dos jogos que definiu essa geração, “Fallout 3″, o hype está nas alturas. O musical dos mortos é excelente, assista abaixo:

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Behind The Brains: LucasArts e “The Secret Of Monkey Island”

Logo após o enorme sucesso de sua primeira parceria com Steven Spielberg (“Indiana Jones: Os Caçadores da Arca Perdida”), e já com “Star Wars: O Retorno de Jedi” em fase de pós produção, Goerge Lucas começou a olhar de uma forma diferente para o, até então, nada bilionário universo dos games que conhecemos hoje.

O que despertou o interesse de Lucas foi ver e ouvir a Activision, que se tornaria em pouco tempo uma das maiores desenvolvedoras e distribuidoras de jogos, falar de seus designers como se fossem rock stars ou diretores de cinema, tratando cada game como um meio criativo vasto, excitante e cheio de possibilidades. Imagine pensar assim em uma época em que softwares inteiros cabiam dentro de um único disquete.

Lucas reuniu alguns programadores e designers talentosos, chamou a Atari para distribuir, e foi assim que o criador da saga “Star Wars” fundou a LucasArts em maio de 1982, uma empresa que se tornaria sinônimo de uma era na curta história dos videogames. Mais ainda, a LucasArts fez parte de um momento criativo na indústria que, a despeito dos orçamentos milionários e máquinas de última geração dos dias de hoje, certamente não pode ser comparado a nenhum outro.

Vale dizer que em uma de suas primeiras produções, a LucasArts já investia em uma criação multi-plataforma. “Labirinto” virou quase que simultaneamente um jogo de computador e um filme com David Bowie e Jennifer Connelly, marcando a integração entre a produtora de cinema (LucasFilms) e a divisão de games. Porém, esse início ainda não tinha a cara do conceito que a empresa tomaria nos anos seguintes.

LucasArts“Maniac Mansion”, para Commodore 64 e Apple II, o fundamento da LucasArts

Começaria em 1987, com “Maniac Mansion”, a principal característica que definiria a história da LucasArts: aventuras gráficas cerebrais, com humor sarcástico e irrevente, em que os personagem nunca morrem ou atingem um beco sem saída. Era o início da geração do point-and-click, do paradigma verbo-objeto.

O protagonista que o jogador controla é um inventário ambulante, e a interação com os objetos no ambiente se dão através de verbos como “Look at”, “Look through”, “Use”, “Pick up”, “Push”, “Pull”, “Talk to”, “Consume”, etc. Os puzzles geralmente evolvem o uso de um determinado verbo com o objeto apropriado – “use a panela com a corda”, por exemplo. O verbo “Talk to” gera sequências de diálogos, em que o jogador deve selecionar perguntas e comentários através de uma lista pré-definida de respostas.

LucasArts“Full Throttle”, um clássico cult de 1995 que quase teve uma sequência em 2000

LucasArts“The Dig”, que só virou um jogo porque Spielberg acho caro demais para fazer um filme

Parodiando filmes de terror com um enredo dentro de uma casa mal-assombrada, “Maniac Mansion” foi criado por Ron Gilbert, que inclusive desenvolveu seu próprio engine para facilitar a produção desse tipo de aventura: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). E outra vez a LucasArts já fazia a ponte com outras mídias, já que “Maniac Mansion” se transformou em um uma série de TV.

Ainda no final da década de 1980, o engine SCUMM foi a base para outros adventures, como “Indiana Jones and the Last Crusade”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Loom”. Na década seguinte, já consolidado como o backbone do estilo, o SCUMM deu vida a clássicos como “Day of the Tentacle”, “Sam & Max”, “Full Throttle”, “The Dig”, entre outros, dando lugar ao engine 3D The GrimE em 1998, com “Grim Fandango”, considerado por muitos um dos melhores games de todos os tempos.

Mas o tema desse post é uma jóia lançada exatamente em 1990, e que ajudaria a selar de vez a fama da LucasArts como o estúdio dos adventures point-and-click. “The Secret Of Monkey Island” é obra de uma união de três pessoas que, infelizmente, não acontece todos os dias. Ron Gilbert, já experiente com “Maniac Mansion”, se juntou com os designers Tim Schafer e Dave Grossman para desenvolver uma comédia de piratas.

A idéia de Gilbert era fugir dos tradicionais temas fantasiosos estilo “Dungeons & Dragons”, ser sobrenatural sem necessariamente ser uma fantasia, e piratas pareceram para ele o universo ideal. A inspiração veio de duas coisas bem distintas: a atração Piratas do Caribe na Disney, para a ambientação e cenários, e o roteiro do livro “On Stranger Tides”, uma fantasia escrita por Tim Powers em 1988. É culpa do livro a forte influência da magia vodu na história de “Monkey Island”.

Como protagonista, Ron Gilbert imaginou um cara meio bobo, que sabe tanto da história quanto o jogador, ou seja, nada. Guybrush Threepwood aparece de repente, e vai aprender ao longo das tarefas executadas por quem joga. Segundo Gilbert, se você começa uma aventura em que o personagem não sabe de nada, não se sentirá frustrado ao não saber como executar alguma coisa. A gênese desse conceito reside na frase que abre “Monkey Island”:

“Hi, my name is Guybrush Threepwood and I want to be a pirate!”

Com o argumento desenhado, verba e prazo aprovados, Tim Schafer e Dave Grossman começaram a trabalhar no desenvolvimento. Além disso, os dois escreveram praticamente dois terços dos diálogos do jogo. Em três meses, o trio já tinha uma versão teste de “Monkey Island” em funcionamento, só que ainda levariam mais um ano e meio para finalizar o projeto.

LucasArtsRon Gilbert não só fez história na LucasArts, como influencia até hoje a indústria dos games

Mais uma vez, o humor é peça chave para contar uma história interativa. Segundo Gilbert, é o tom de comédia que permite que o jogador imagine idéias malucas para solucionar problemas. O sucesso de “The Secret of Monkey Island” garantiu a primeira sequência, “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, já no ano seguinte. Em 1997 veio “The Curse of Monkey Island”, em 2000 “Escape from Monkey Island”, e agora em 2009 “Tales of Monkey Island”.

Só que com o sentimento nostálgico cada vez maior em relação a essas aventuras eletrônicas do passado, a LucasArts resolveu fazer mais do que novos games baseados na mesma história. Em parceria com a Telltale Games, empresa fundada por veteranos da própria LucasArts, resgatou um de seus maiores clássicos. Na semana passada, dia 15 de julho, lançaram através de distribuição digital (Xbox Live Arcade, PC) a versão remasterizada: “The Secret of Monkey Island: Special Edition”.

LucasArtsOs gráficos originais vs. a edição especial remasterizada

O diretor de arte Jeff Sangalli ficou encarregado de dar uma nova visão para os cenários e personagens do game original, imaginados por Steve Purcell e Mark Ferrari em 1990, recriando os gráficos em HD em 1080i widescreen. Além da trilha sonora de Michael Land, também remasterizada, o estúdio trouxe o elenco original de “The Curse Of Monkey Island”, o primeiro da série a ter vozes, para dublar os diálogos.

Uma das características mais aclamadas dessa edição especial é que o jogador pode passear pelos gráficos da nova versão e da original em 256 cores, sem interromper o fluxo do jogo, com um único botão. Abaixo você pode conferir um making of do projeto, em que o próprio Ron Gilbert e os produtores atuais da LucasArts contam o processo de remake.

| LUCASARTS PÓS-ADVENTURES

No período pós-1995, a LucaArts começou a ver a popularidade dos adventures caírem, já que o mercado de PC queria títulos que fossem capazes de aproveitar todo o poder das caríssimas placas de vídeo 3D. Jogos bidimensionais, focados na história, roteiro e solução de quebra-cabeças deram lugar a produções como “Quake” e “Tomb Raider”.

Ainda que a atenção para o roteiro tenha aumentado consideravelmente nos anos 2000, para Ron Gilbert “hoje não existe mais storytelling na indústria de games. Ao invés de história, existem cenários. ‘Aliens tentam dominar o planeta e você deve atirar em todo mundo para vencer’. A maioria dos jogos atuais é somente cenário.”

Ron Gilbert saiu da LucasArts em 1992 para abrir seu próprio estúdio, deixando nas mãos de Dave Grossman e Tim Schafer a sequência de “Maniac Mansion”, “Day of the Tentacle”, ao mesmo tempo que desenvolveram seus próprios personagens, “Sam & Max”. Foi ainda em 1993 que a LucasArts passou a focar em games inspirados pelo universo de “Star Wars”, e é praticamente o que sobrou hoje. Toneladas de títulos com a família Skywalker.

Grossman saiu da LucasArts em 1994, e chegou a trabalhar na Humongous Entertainment, companhia fundada por Ron Gilbert voltada para desenlvolver games para o público infantil. Nos anos seguintes, a LucasArts investiu ainda mais em jogos de “Star Wars”, e o fim do engine SCUMM se deu com “The Curse Of Monkey Island”, a segunda sequência da série. Foi também o fim da era 2D para o estúdio.

A última tentativa de se criar um adventure no estilo clássico da empresa foi em 1998. Tim Schafer, sozinho, comandou a criação do aclamado “Grim Fandango”. Em 2000 ele deixou a LucasArts para fundar a sua Double Fine Productions, onde criou outro sucesso, “Psychonauts”. Atualmente, Schafer trabalha na produção do hypado “Brütal Legend”, um jogo para PS3 e Xbox 360 protagonizado por Jack Black.

Além de relançamentos, remakes e de alguns títulos originais esporádicos, como o criticado “Fracture”, a LucasArts sobrevive hoje de “Star Wars”, porém, sem nunca conseguir repetir o sucesso do passado. O futuro promete boas brigas, mas a LucasArts construiu uma história que se transformou em exemplo, lançou talentos e criou uma identidade jamais esquecida com os seus games, marcando cérebro e coração dos jogadores. Criações que definiram um estilo, que redefiniram um mercado, e que 20 anos depois continuam fazendo sucesso.

Se você se interessou pela história da LucasArts, recomendo a leitura do livro “Rogue Leaders: The Story of LucasArts”, escrito por Rob Smith e com prefácio do próprio George Lucas. É mais um guia ilustrado do que uma história detalhada e completa, mas traz centenas de artes conceituais, rascunhos, storyboards e anotações dos processos criativos de todos os jogos clássicos. Confira também, o blog de Ron Gilbert.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

The Prototype Experience

Sabe aquelas toneladas de sites-virais que colocam nome e/ou foto do usuário no vídeo? Aqui um exemplo para “Dexter” e outro para “Sexta-Feira 13″, só para ficar em dois mais recentes. Pois então, a agência 1MD deu o próximo passo nesse tipo de ação com um site para promover o game “Prototype” (PC/X360/PS3) da Activision.

O que a brincadeira basicamente faz é montar um vídeo com o seus dados do Facebook, incluindo detalhes do perfis, fotos e amigos. Vale dizer que ainda é uma integração básica, mas já dá para imaginar as possibilidades de uso criativos com as informações de redes sociais. Diversos casos similares está surgindo nas últimas semanas.

Lançado no mês passado, o prototype-experience.com foi FWA no dia 27 de junho. Além disso, “Prototype” é um dos títulos mais divertidos desse meio de ano, recomendo.

Prototype

| Dica de Deny Batista

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Rexona Energizing X Race

Rexona X Race

Esqueça aqueles joguinhos em flash chulé que você por aí, ou aqueles advergames genéricos que várias marcas lançam por ano. O “X Race” de Rexona redefine o que pensávamos em termos de webgame.

Ainda que não conceitualmente, como os famosos “Get The Glass” ou “Greenpeace WeAtheR”, o projeto da CUBOCC é um show de técnica, com qualidade gráfica de fazer qualquer jogo dependente de gigas de instalação sentir vergonha.

Pode parecer exagero, mas lembre-se que estamos falando de um jogo em um site, não é um software stand-alone. Experimente jogar em tela cheia.

Integrado com a campanha de Rexona Energizing na TV, o jogo coloca você em uma corrida de carrinhos de supermercado. São vários “veículos” tunados disputando um racha em plena Avenida Paulista.

O Rexona X Race também será levado para as ruas, já que os dois primeiros colocados no ranking do game poderão competir um corrida de verdade, em local e data que ainda serão definidos.

Rexona X Race

Rexona X Race

| Dica do @zannin

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Elejump to Show Your Earth-Savvy

elejumper.jpg

Heh, this is highLARity.

Harun Farocki at LOOP video art festival

59k

The German independent filmmaker has been investigating the relationship between technology and information for decades. His talk in Barcelona explored the way blurry, raw images from surveillance and sophisticated computer-generated images are now competing with “the real thing” continue

Tectoy estréia campanha para o console Zeebo

Zeebo

A Tectoy estréia hoje a campanha para o seu videogame Zeebo, o primeiro destinado para países emergentes, ou o “Wii made in Brazil”, como já chamou a revista Exame.

O primeiro filme foca na principal característica do console: a rede ZeeboNet 3G. Os jogos são disponibilizados para download, sem necessidade de internet ou mensalidade, além de outros três que já vem na memória (“FIFA 2009″, “Need For Speed Carbon” e “Treino Cerebral”)

O Zeebo, considerado o retorno do Brasil ao mercado bilionário de games, está disponível inicialmente apenas no Rio de Janeiro, e deve chegar as lojas do resto do país em breve. A campanha inclui ainda mídia impressa exterior e ponto de venda. A criação é da Fischer América, com produção da Sentimental.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Chiquita Smoothie Bejeweled Effectively Tanks Our Thursday

chiquita-smoothies-bejeweled.jpg

Few things entice us as readily as a Bejeweled knockoff. We’ve lost whole days to this game; now, on account of Chiquita, we’ve lost our whole afternoon.

The Beatles: Rock Band | Trailer

Beatles Rock Band Xbox PS3

Apesar de eu falar sempre sobre o assunto por aqui, esse não é um blog de games. Mas eu tenho um bom motivo para postar o trailer de “The Beatles: Rock Band”, revelado hoje na conferência da Microsoft na E3: é bonito para cacete, estilo cartunesco, como serão os gráficos do jogo, e um trabalho bacana de motion.

A apresentação incluiu as presenças de Paul McCartney e Ringo Starr, que gostaram e elogiaram suas versões virtuais. Para fazer qualquer beattlemaníaco colar o cérebro no teto, que já tem o que fazer no dia 9.9.09.

| Dica do Z

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Brody Condon at LOOP video art fair in Barcelona

138k

Just back from LOOP video art festival and fair in Barcelona. The event is for video art lovers only. So what was a video art sceptic like me doing there? Well, i was busy becoming a convert. I’ll come back with the why and how in a lengthier post. In the meantime, here’s an example of an artwork i discovered (and unsurprisingly liked) at LOOP continue

“Battlefield 1943?: 43 milhões de mortes por conteúdo extra

Battlefield 1943

A Electronic Arts e a produtora DICE pensaram em uma estratégia interessante para promover e engajar uma comunidade em torno de “Battlefield 1943″, jogo multiplayer que será lançado para download nas redes de Xbox 360 e Playstation 3, além do PC.

Inicialmente, o game FPS virá com apenas três mapas, mas existe uma quarta fase secreta. Para desbloquear o mapa “Coral Sea”, de combate áereo, todos os jogadores terão que se unir para alcançar a meta de 43 milhões de mortes no jogo.

Desafio, é disso que o povo gosta.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Shakespeare County Makes Casual Gamers into Modern Romeos

romeo-juliet-game.jpg

Heh. Shakespeare County just released the Shakespeare Game, a Prince of Persia-esque challenge in which you, Romeo, have to hunt Juliet down and whisk her off the balcony.

Rock Band no Grooveshark

Eu falei hoje de manhã na intervenção da Toyota no Dictionary.com e, coincidentemente, no mesmo dia me deparo com algo bem parecido no Grooveshark.

Desta vez é idéia da Harmonix, para promover o “Rock Band: Classic Pack”. O curioso é terem escolhido patrocinar um tipo de serviço tão polêmico, cuja perseguição de gravadoras tirou o similar Seeqpod do ar.

De qualquer forma, é a segunda intervenção em caixa de busca no mesmo dia.

Rock Band Grooveshark

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Um Wii de ouro para a realeza

Pensando em gerar mídia espontânea para o seu lançamento “Big Family Games”, a produtora inglesa THQ enviou hoje um presente para a família mais importante do Reino Unido.

Um Wii especialmente dourado foi entregue no Palácio de Buckingham, para que a rainha Elizabeth II, seus filhos e netos possam se divertir o dia todo, entre um chá e outro. Só o que não se sabe, é quem vai se responsabilizar caso a senhora de 83 anos sofra uma contusão chacoalhando o Wiimote de um lado pro outro.

É mais um mimo tecnológico para a rainha juntar com o iPod que ganhou do Obama, no mês passado.

Golden Wii

Spore + Robot Chicken = WTF

Em um acordo que une televisão e games, a Electronic Arts convidou os roteiristas do genial “Frango Robô” para criarem missões para a expansão de “Spore”, que será lançada no próximo dia 23 de junho.

Claro que o resultado disso é insanidade dos caras em forma interativa, com fases que envolvem gripe suína, bibliotecárias escandalosas e fezes explosivas, como você pode ver no site do projeto intitulado SporeWTF.

E a EA, que não é boba nem nada, pega carona no sucesso do “Frango Robô” e do bloco Adult Swim. Como todo branded entertainment, mesmo que inverso nesse caso, o conteúdo estará disponível para download gratuito.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

Detetive Stripes: The Mobile Game

Stripes Mobile Game

Em um tempo em que os aplicativos para iPhone viraram a nova coqueluche publicitária, algumas iniciativas se voltam para um estilo mais, digamos, vintage.

É o que fez a Rexona ao lançar um jogo para celular temático de seu “Detetive Stripes”, o que, aliás, tem tudo a ver com a atmosfera setentista da campanha. Com sprites e jeito de 8-bit, no game você deve fugir das pessoas que riem do detetive com manchas brancas na roupa.

Um jogo simples, simpático e democrático. E agora na hora de desenvolver um aplicativo fica assim: a versão vintage para celulares “comuns” e a modernosa para iPhone.

A criação é da CUBOCC, com desenvolvimento da OKTO.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
Twitter | Contato | Anuncie

VW Digitally Does GM’s Disneyworld Test Track

gti_project.jpg

Ever been to Disneyworld? Ever been on the GM Test Track ride? Then you know exactly what you’re getting into with this Tribal DDB London-created online game, The GTI Project