Adidas Teamgeist

Adidas Teamgeist

Com o mesmo visual HQ de sua atual campanha futebolística global, a Adidas lançou hoje uma iniciativa especialmente criada para a seleção da Alemanha, terra-natal da marca. Mais do que isso, tanto em termos de produção e storytelling, é o melhor trabalho feito dentro do novo conceito da Adidas com futebol.

“Teamgeist” é um game online que conta a seguinte história: uma camisa não é nada sem identidade, já que um time de futebol é construído com grandes feitos. Em “Teamgeist”, você é o responsável por ajudar os jogadores alemães a recuperarem suas identidades, reconstruindo grandes momentos das Copas de 1954, 1974 e 1990 (o tricampeonato alemão).

Adidas Teamgeist

Cada capítulo é como em uma partida de xadrez, você precisa vencer um jogo de futebol dividido em turnos, definindo movimentos no “tabuleiro”, passando a bola e clicando no alvo no momento certos. As duas primeiras fases são contra a Hungria, e a terceira contra a Argentina.

A diferença entre elas é que na última parte é possível escolher os jogadores que farão parte do time, cada um com características distintas. O ponto fraco da jogabilidade reside nos alvos, tanto para realizar os dribles como para chutar ao gol: estão sempre nos mesmos lugares.

Adidas Teamgeist

Entre os capítulos, existe ainda uma integração bacana com o Facebook, que permite a publicação dos resultados diretamente no seu perfil.

Estrelado por Michael Ballack, Lukas Podolski, Philipp Lahm, entre outros, “Teamgeist” resume em um game online a história e a identidade da camisa da seleção alemã de futebol. O site ainda traz diversos extras, com galeria, HQ interativa, etc, tudo com uma produção e estética impecáveis.

A criação é da sueca North Kingdom. O incrível filme abaixo, que é a introdução de “Teamgeist”, está em alemão, mas o game em si tem uma versão em inglês. O blog da Adidas mostra também diversos making of’s deste matador projeto online, com o qual você certamente vai (e deve) gastar um bom tempo navegando.

| Via Rob Ford

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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A economia dos aplicativos

App Economy Inside The App Economy: Mark Pincus, fundador da Zynga, empresa por trás do popular “FarmVille”

A edição dessa semana da Business Week traz uma excelente matéria sobre o que chamam de “A economia dos aplicativos”, inexistente há apenas dois anos. De jogos tolos e pedaços minúsculos de código, na maior parte do tempo, sem utilidade, os aplicativos para celulares e redes sociais geram hoje fortunas para o seus empreendedores.

Com cerca de 100.000 softwares criados, grande parte na App Store da Apple, a economia dos aplicativos tornou-se um negócio altamente lucrativo para startups como Zynga, Playfish e Playdom. Além da atenção de investidores, as três companhias, juntas, geram um valor estimado em 300 milhões de dólares anuais com a venda de bugigangas digitais.

A receita é simples: conquiste muitos usuários com diversão gratuita, incentive a viralização natural, e venda itens digitais para permitir que os jogadores subam de nível. E acredite: qualquer jogador é obcecado por níveis.

FarmVille e Mafia Wars “FarmVille” (61 milhões de usuários) e “Mafia Wars” (25.8 milhões), os mais populares apps no Facebook.

O mais popular nessa linha de jogo social é o “FarmVille”, da Zynga, que já tem 20 aplicativos do mesmo tipo lançados. No último mês foram cerca de 60 milhões de jogadores em busca de ter a fazenda mais próspera do Facebook. A matéria da BW ainda brinca: “Existem 20 vezes mais pessoas nos campos virtuais de FarmVille do que nas fazendas reais dos Estados Unidos.”

Esses números dão a Zynga um status de jovem Google, tanto em crescimento como na atmosfera proporcionada aos funcionários: chefs contratados para servir duas refeições ao dia, assim ninguém precisa perder tempo saindo na rua em busca de almoço, por exemplo.

Cada produto da Zynga, que eles próprios preferem chamar de serviço, serve como laboratório de teste para novas idéias. Todo e qualquer clique dentro dos aplicativos são registrados, o que permite aos desenvolvedores perceberem o impacto de cada pequena mudança. Quando começaram a vender sementes de batata-doce digitais em “FarmVille” por U$5 o “pacote”, ganharam 400 mil dólares em três dias.

Pet Society Restaurant City “Pet Society” (20.5 milhões de usuários) e “Restaurant City” (17.3 milhões), desenvolvidos pela londrina Playfish.

Outra maneira de conseguir as moedas de troca virtuais, além de acabar com o limite do cartão de crédito, é participar de ações de empresas parceiras de “FarmVille”, como instalar a toolbar de determinado site ou se cadastrar em outro.

É também da Zynga outro popular aplicativo de Facebook, “Mafia Wars”. Certamente você já recebeu dezenas de convites de amigos para participar da disputa virtual de gangsters. Já “Café World”, lançado recentemente, arrebatou 16 milhões de usuários nas duas primeiras semanas.

App Store App Store: Mais de 85 mil aplicativos para iPhone e iPod Touch

A londrina Playfish é dona dos apps “Pet Society” (20.5 milhões de usuários) e “Restaurant City” (17.3 milhões). A estimativa da empresa, com rumores de que será comprada pela gigante Electronic Arts, é arrecadar 75 milhões de dólares ao ano.

A Playdom, de Mountain View, California, criou “Mobsters” (14 milhões de usuários), “Bumper Stickers” (11.7 milhões), “Own Your Friends” (10.1 milhões), entre outros. Esses três exemplos são para MySpace.

Fazer dinheiro com bens digitais não é nenhuma novidade, a internet e o universo dos games contam com dezenas de exemplos de conteúdo sendo vendido por um punhado de dólares. E não estou falando de jogos on demand, expansões para games high-end, canções para jogos musicais, etc, e sim de objetos com custo quase zero de produção. A grande diferença, agora, é que as possibilidades nunca foram tão amplas, sociais e lucrativas.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Guia da 33a Mostra

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Começou na semana passada a 33a Mostra de Cinema de São Paulo. Uma das formas mais interessantes de acompanhar e montar roteiros pessoais de filmes é o site Guia da Mostra.

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Sem mídia, Volkswagen lança novo GTI “só” com aplicativo para iPhone

Volkswagen GTI iPhone

Para o lançamento do novo GTI, a Volskwagen não vai fazer um comercial de TV, nem criar um anúncio de revista, também não vai criar um site, nem mesmo gastar um único centavo em mídia. A única peça da campanha: um aplicativo para iPhone.

Quando o GTI entrou no mercado, 2006, a fabricante alemã investiu 60 milhões de dólares em um gigante esforço de mídia. Agora, a Volkswagen conta com o número divulgado pela Apple de 50 milhões de iPhone’s e iPod’s Touch vendidos no mundo.

Segundo a CBS, o programa de TV mais assistido na semana passada, “NCIS, alcançou 21 milhões de espectadores, cobrando 130 mil dólares por uma veiculação de 30 segundos.

Criado pela AKQA, o aplicativo “Real Racing GTI” é um game de corrida controlado pelo acelerometro dos gadgets. Nenhuma novidade caso não fosse o componente promocional do software: os seis primeiros colocados no ranking das corridas irão ganhar uma edição especial do VW GTI.

Sem nenhuma campanha para divulgar o aplicativo, a Volkswagen conta com PR e mídias sociais para viralizar o game. A concorrência dos 65 mil softwares na App Store é grande, mas quantos deles dão carros como prêmio?

| Via AdAge

A conversa com a Goodby, Silverstein Partners no NBC 2009

Ao final do NBC 2009, nesta quarta-feira, os editores do Brainstorm #9 bateram um bom papo com Mike Geiger e William MacGiness, diretores de criação interativos daquela que deveria ter sido a Agência do Ano em Cannes Lions 2009, mas foi garfada por um regulamento injusto e jurássico.

OK, mas a Goodby, Silverstein & Partners ainda pode se gabar de ser uma agência (que era) tradicional reconhecida hoje como uma gigante no universo digital. Até por isso, ficou com o título de Agência Interativa do Ano no festival, somando três Titanium’s e mais uma dezenas de Leões.

Goodby NBC 2009

A palestra de Geiger e MacGiness não trouxe nenhuma novidade. Apresentaram uma série de cases premiados, conhecidos de pelo menos 80% da plateia. [Veja o que já postamos sobre os trabalhos da GSP aqui no Brainstorm #9]. Todo mundo esperava mais do que isso, até que mostraram um novo trabalho, ainda em desenvolvimento, para a HP. O “Summit On The Summit” é um projeto de cunho social e ambiental que pretende mostrar que mais de 1 bilhão de pessoas não tem acesso à água potável.

A ideia é oferecer um #tripstreaming de pessoas desafiadas a escalarem o Monte Kilimanjaro. Durante a viagem, esse influenciadores globais discutirão o problema e as soluções para a crise da água, convocando a participação da audiência com apoio e doações.

Assim como o Kilimanjaro, o site terá 6 mil metros de altura, transformando a sua barra de rolagem em um. O “Summit On The Summit” estreia na semana que vem, e a escalada terá início em janeiro de 2010.

Goodby NBC 2009

Com o fim da palestra, Mike Geiger e William MacGiness sentaram ao lado de Cris Dias, Daniel Sollero, Luiz Yassuda e Rodrigo Zannin para conversar sobre o dia a dia de uma agência como a Goodby, Silverstein & Partners. Você pode pensar que direi isso apenas porque estávamos participando, mas foi o momento mais interessante do dia, por um simples motivo: conversa real, sem superlativos, sem video-cases, sem falar apenas do consagrado.

Mais do que discutir os conhecidos cases, as perguntas buscaram entender aquilo que o mercado todo se pergunta: modelos de trabalho e os cases de fracasso que ninguém fica sabendo.

Geiger e MacGinnes contaram do processo demorado de digitalização da agência, que demorou cerca de 5 anos para atingir um bom nível. Além disso, mostraram que não existe um modelo de núcleo, setorzinho e contratações de profissionais a torto e a direito.

Goodby NBC 2009

A Goodby trabalha em um esquema parecido com a indústria de cinema, com profissionais e especialidades contratadas de acordo com a demanda de cada projeto, aliados com a terceirização de processos e produções específicas.

Os dois diretores de criação ainda falaram sobre as dezenas, centenas de trabalhos comuns para clientes que fazem parte do cotidiano de qualquer agência, e que a Goodby também não foge a regra. Em 2008, a Goodby fez cerca de 160 sites, para “apenas” 5 serem premiados e com representatividade no mercado.

Ao serem perguntados sobre a publicidade digital no Brasil, a dupla comentou que acompanha o que acontece por aqui, já que o trabalho de comunicação na internet é global. As agências digitais brasileiras que mais se destacam, na opinião de Geiger e MacGinnes, são a Gringo e o Grupo W. O que eles não sabiam, é que o Grupo W é do México, e não do Brasil.

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John Mayer | “Heartbreak Warfare” em Realidade Aumentada

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Ok. O título do post talvez gere alguma expectativa sobre finalmente usarem realidade aumentada pra alguma coisa que preste. Acho que ainda não foi dessa vez. Mas o motivo é até bem relevante. Mas não só de realidade aumentada que quero falar.

John Mayer, pra quem não o conhece é um dos grandes expoentes da guitarra.
Já foi capa da Rolling Stone como um dos guitar gods dos tempos de hoje.
Mesmo tendo estourado com um hit chiclete e pop, aos poucos ele vem se firmando com trabalhos, digamos, mais nobres como seu John Mayer Trio focado no Blues e com suas composições acústicas.

Esse cara, além de um músico fenomenal, é também conhecido por namorar mulheres do quilate de Jessica Simpson e Jennifer Aniston, e também por ser macmaníaco e nerd assumido, frequentador dos fóruns do Gizmodo, e um twitteiro pra lá de presente. (Existe uma brincadeira dele sobre assinar os crash reports da Apple e por isso ter os problemas facilmente resolvidos, simplesmente por ser “ele”. Haha. Ele recomenda que as pessoas assinem seus crash reports como John Mayer para ter seus problemas resolvidos.)

Aos 32 anos, está lançando seu quinto disco, que se chama Battle Studies, e justamente por ser um cara que usa tecnologia, ele conhece bem como tudo isso funciona e preparou um lançamento de disco bem bom.

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A primeira coisa foi a criação do blog Battle Studies, que contou o processo de gravação do disco, com videos feitos por ele mesmo de momentos criativos e intimos do artista, coisa que é um prato cheio pros fãs.

Agora com o disco pronto, John Mayer novamente usa as redes sociais pra divulgar o trabalho. Por sinal, esse é um ótimo exemplo pros que ainda não sacaram que pra se fazer mídias sociais, precisa-se estar dentro do lance. Precisa usar pra entender.

O primeiro single do novo disco,“Who Says”, foi exclusivamente lançado em streaming através do site dele. Com player proprietário e vinhetas “johnmayer.com” no meio do som. Chato? Não. Logo na semana seguinte ele lançou a música na iTunes Store e um clipe bem bom pra divulgar essa faixa.

Agora, outra semana depois, vejo pelo Facebook o lançamento do novo clipe de “Heartbreak Warfare” em realidade aumentada, que não tem nenhuma novidade tecnologica, mas sim estratégica. É provavelmente o primeiro clipe que usa a tecnologia, e principalmente usa essa tecnologia como porta de entrada pros fãs ouvirem mais uma música inédita.

Estímulo suficiente pra imprimir o símbolo do coração partido e ficar com o braço levantado aqui segurando o papel pra ouvir uma música nova.

Depois dessa demonstração, como não ficar esperando pela próxima música, e pela próxima forma em divulgá-la?

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Ubisoft cria experiência no Twitter para promover “Assassin’s Creed II”

Assassins Creed 2 Twitter Experience

Coincidência que hoje mesmo eu tenha twittado o incrível vídeo das lutas de “Assassin’s Creed II”, revelado pelos desenvolvedores do game, e logo depois a RED Interactive Agency tenha anunciado essa ação, através do Twitter inclusive, para promover a produção milionária da Ubisoft.

Para quem não conhece essa obra de arte feita de pixels, “Assassin’s Creed” é um jogo para PC/Xbox 360/PS3 que te coloca no papel de um exímio assassino na época dos Templários. A sequência do game, que será lançada no dia 23 de novembro, terá sua trama centrada na Itália do século XV.

A “Assassination Experience”, apesar de poder ser experimentada diretamente no site do produto, representa um dos usos mais criativos e complexos do Twitter em uma ação publicitária até o momento. Para entender por completo é preciso testar na prática, mas vou tentar explicar.

Assassins Creed 2 Twitter Experience

Trata-se de uma batalha social em tempo real, em que os jogadores utilizam seus perfis no Twitter para enviar comandos específicos de ataque, defesa e fuga. Após conectar seu Twitter com a plataforma, um outro usuário é indicado como seu alvo. Assim que você twitta um ataque, a vitíma terá um limite de tempo para responder, podendo digitar as ações diretamente ou usar a interface de ícones no site.

As missões são enviadas aleatoriamente durante o dia, portanto, é preciso ficar de olho na aba de replies do seu perfil no Twitter. Conforme participa e responde as ações de outros jogadores, você ganha novas armas e habilidades. Os pontos e rankings ficam registrados também no site assassinscreed.com/twitter

Assassins Creed 2 Twitter Experience

A inovação está mesmo no uso do Twitter, já que a brincadeira é basicamente um Adventure/RPG textual, assim como muitos jogos da década de 1970. O site ainda disponibiliza um data visualization das batalhas.

Para os não gamers e/ou para os nãos conhecedores de “Assassin’s Creed”, a ação pode soar complicada, mas é pertinente para o público que interessa e ainda usa O Twitter, a ferramenta online de mídia social mais hypada da década, de forma que nenhuma marca conseguiu fazer até hoje. Sem invasão, sem spam, só por opção do usuário.

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Navegação audio-visual, sem a antiguidade que é o seu mouse

Click 90

Em maio passado, o designer Andreas Lutz já havia ganho FWA com o seu site experimento/portolio. Com o subtítulo “Porque clicar é tão década de 1990″, a página oferece uma navegação sem mouse, só com a webcam, aúdio e o browser.

Para aqueles que não tiveram paciência e/ou nem tentaram a navegação audio-visual de Lutz, podem assistir o trailer (sim, o trailer de um site) que o cara publicou há algumas horas. Dá uma olhada:

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A campanha viral de “FlashForward”

FlashForward

Em julho passado, eu falei nesse post sobre a série “FlashForward”, produção da ABC com pretensões de ser o novo “Lost”. Com o primeiro episódio exibido na semana passada, a conexão entre as séries ficou ainda mais clara, incluindo outdoors da Oceanic Airlines no cenário urbano.

Além disso, “FlashForward” promete ter a sua própria Iniciativa Dharma com a The Mosaic Collective. Na história da nova série, inspirada pelo livro de homônimo de Robert J. Sawyer, toda a raça humana ficou inconsciente durante 2 minutos e 17 segundos, um evento que ficou conhecido como o Grande Blackout. Nesse período desacordadas, as pessoas tiveram visões de suas vidas em 6 meses no futuro.

O que a The Mosaic Collective propõe é que as pessoas contem o que elas enxergaram, para assim montar um mosaico global do que acontecerá no futuro. Além de conteúdo gerado pelos usuários, o site Join The Mosaic traz também uma série de vídeos que funcionam como complemento ao que foi/será exibido na TV, provavelmente apresentando novos personagens.

FlashForward

Outra pedaço da campanha viral de “FlashForward” é o blog fictício Truth Hack, em que o jornalista investigativo Oscar Obregon pretende mostrar que é a The Mosaic Collective é na verdade uma jogada política do governo dos Estados Unidos. Em uma série de vídeos, Oscar descontrói a iniciativa, e está também no Twitter.

FlashForward

Finalmente, o site FlashForward Experience, lançado semanas antes da estreia da série, faz aquilo que é moda entre as novas experiências publicitárias do momento: utiliza as informações do Facebook, como fotos, amigos e grupos, para inserir o usuário no contexto do vídeo.

FlashForward

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Daytum e Life Data

Desde que conheci o audioscrobbler lá em meados de 2005, que logo se transformou em Last.FM eu passei a curtir muito ver estatísticas sobre hábitos pessoais e principalmente data visualization.

Quando comecei a ter uma noção visual sobre tudo o que eu escuto, meu gosto ganhou valor, simplesmente por conseguir comparar e me relacionar ao gosto dos outros. E isso meio que trai a máxima de que gosto não se discute.
last

Por aí vi uma série de pessoas que começaram a compilar seus gostos e hábitos, muitos através das redes sociais e alguns chutando o balde e gerando estatísticas lindas e assustadoramente completas sobre suas vidas.
feltron
Feltron annual report, quase um livro de infográficos sobre o ano do cara, vale a visita.

Há um tempo, através do próprio Feltron conheci o Daytum, que é um site que se compromete a juntar essas informações do seu dia-a-dia para você. Na época era fechado pra convidados e estava em fase de testes. Esqueci completamente dele, e hoje, assistindo a apresentação, imperdível por sinal, do Google para AdWeek (via Adivertido) vejo o Daytum por lá e descubro que ele está aberto.

daytum

O site melhorou muito do que era, e já conta com versão mobile e atualizações via twitter – escrevendo com os termos que o site orienta.

Fiquei bem curioso em testar pra conseguir esse overview das minhas atividades e hábitos.
Hoje, o twitter virou um verdadeiro histórico de hábitos coletivos, que influenciam o comportamento de toda a sua rede de relacionamentos e tudo mais. Super interessante integrar isso com sua vida real.

A conclusão? Provavelmente as pessoas sentem cada vez mais a necessidade de tornar experiências reais em conteúdo digital e compartilhável. Seja por autruismo ou aspiração social. Obviamente essa é uma análise ultra rasa e pessoal.

O que vc acha disso? Comente aí.

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Doritos | Asylum 626

Asylum 626

No cinema, se um filme pipoca faz sucesso logo os produtores tratam de fechar contratos para uma ou mais sequências. Na internet a coisa é menos burocrática, mas a regra de continuações também funciona. Seja com sequencias oficiais, ou com remix e versões das próprias pessoas, a piada se estende por dias, meses ou anos.

Doritos, com o seu projeto Snack Strong Productions, e a proposta de ser uma produtora de conteúdo e entretenimento, lançou a continuação do sucesso “Hotel 626″, uma barbada dos festivais de publicidade ao longo do ano, incluindo Cannes Lions 2009.

“Asylum 626″, também criado pela Goodby, Silverstein & Partners, segue a mesma receita de seu antecessor: uma experiência assustadora interativa, utilizando microfone e webcam com uma super produção em vídeo (e que só funciona das 18h às 6h). Mas um detalhe foi adicionado: a integração com o Facebook e Twitter.

Asylum 626

Em diversos momentos, a história (você internado em uma clínica de métodos nada convencionais) utiliza os seus dados do Facebook, como nomes e imagens de amigos, por exemplo. Se você aceitar fazer a integração, o site promete lhe oferecer ainda mais medo. Isso porque, quando conectado nas ferramentas externas, a experiência reinventa o velho modelo de “envie para um amigo” e mostra outras pessoas que estão passando pelo tratamento.

Como quase toda sequência, “Asylum 626″ tem pontos negativos em relação ao original. A principal é que o desenvolvimento é mais lento. Você pode passar vários minutos apenas assistindo um vídeo introdutório de cada fase, e sem poder pular direto para a ação. Algumas missões também são idênticas as de “Hotel 626″.

Apesar disso, “Asylum 626″ é mais um triunfo de Doritos no caminho de oferecer entretenimento interativo aos consumidores, ao invés de apostar em um site enfadonho de produto, garantindo assim dezenas de minutos de atenção para uma campanha publicitária. Como você deve saber, atenção é o artigo mais escasso para 99% das marcas que rondam a nossa vida no dias de hoje.

Dá uma olhada no trailer abaixo, e comece a brincadeira por aqui.

Onde Está Dexter?

Dexter

O canal Showtime encontrou mais uma maneira criativa de utilizar a ferramenta de anotações do YouTube. Em uma ação para promover a estreia da quarta temporada de “Dexter”, dia 27 de setembro, a emissora criou uma espécie de “Onde Está Wally?” com vídeos.

Em “Where’s Dexter?” você procura o personagem de Michael C. Hall no meio da multidão, e clica na anotação correta para passar para o próximo nível.

Bem simples e divertido, pena que a brincadeira é curta.

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HBO estreia nova narrativa interativa com “Imagine”, dividida em 37 filmes

HBO Imagine

Depois da premiada “Voyeur”, vencedora de dois Grand Prix em Cannes Lions no ano passado, a HBO vai iniciar na quinta-feira, 17 de setembro, sua nova campanha integrada institucional.

Mais uma vez criada pela BBDO, a iniciativa “Imagine” inclui um evento em Nova York e o site HBOImagine.com. Assim como foi em “Voyeur”, trata-se de uma narrativa dividida em várias partes, 37, para ser mais preciso.

Quando reunidos, os vídeos formam um curta-metragem chamado “Memento”, mas no qual cada clipe pode mudar a percepção do espectador em relação a história. Assim como uma narrativa não-linear, o usuário pode começar a acompanhar cada perspectiva do ponto que desejar.

O comercial “Imagine” publicado aqui no Brainstorm #9 na semana passada, é na verdade um trailer para essa experiência interativa. A HBO quer se posicionar como uma grande contadora de histórias, um extrato da cultura pop que não se pode perder.

Tudo estará disponível online, mas um cubo instalado no Meatpacking District, em NY, irá mostrar quatro pedaços dessa história. Depois de três dias, o cubo parte para Washington e Filadélfia. No site-teaser que está no ar no momento, os quatro filmes da instalação já podem ser assistidos. A experiência completa, só na quinta-feira.

A produção interativa é da The Barbarian Group, e dos filmes da Biscuit Filmworks.

HBO Imagine

| Via AdAge

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UNIQLO Tokyo Collection 2009

UNIQLO Tokyo Collection 2009

E a UNIQLO sobe o sarrafo novamente.
Para mostrar a coleção um filme do desfile foi feito.
Usando o tracking dinâmico de objetos do vídeo no Flash, você pode interagir com o desfile clicando nos modelos e isolando-os num desfile específico para cada um deles. Nesse momento um menuzinho simples mostra os itens do look com link para a loja. Simples assim, dá até raiva.
UNIQLO Tokyo Collection 2009

Cenário sensacional. Produção incrível. Programação de fazer inveja. O vídeo carrega numa velocidade impressionante. Grande idéia. É assim que o dia-a-dia tem que ser.

(via @raphav )

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PayPal | Some Things Will Never Change

PayPal

No final de julho, o PayPal anunciou que vai abrir a sua plataforma para desenvolvedores. Você pode imaginar que isso é algo que já deveriam ter feito faz tempo, por conta das possibilidades abertas com cabeças pensantes do mundo todo trabalhando a favor da ferramenta.

Ainda que com a demora, é isso mesmo que se espera, e o PayPal quer ouvir as ideias das pessoas do que pode ser feito, de como isso pode transformar a maneira como pagamos por produtos e serviços. Você pode mandar a sua proposta pelo changehowwepay.com, ou pelo Twitter usando a hashtag #changehowwepay.

Além desse lado colaborativo, até obrigatório para uma campanha dessas, o que leva a nossa imaginação pra longe é o comercial abaixo. No vídeo, o próprio PayPal começa a pensar no que uma plataforma aberta pode gerar.

Pagamentos no supermercado, compra de ingressos para o cinema, de programas na TV, etc. Até carros voadores já existem, mas esse é um exercício de futurismo que parece cada vez mais próximo, e melhor, sem dispensar aquilo que é inerente ao comportamento humano: algumas coisas nunca vão mudar.

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Pretweeting

pretweeting

Há tempos, em uma conversa na última agência que eu trabalhei, houve um insight sobre como seria bacana se existisse uma forma de comprar ad-words da mesma forma que se compram ações e opções no mercado financeiro.

Óbvio que a opção se torna inviável por dois simples motivos. Palavras não são exclusivas nos mecanismos de busca. E por termos ad-words controladas pelos proprietários dos buscadores.

Mas acabo de me deparar com uma opção com o mesmo fundamento, indicada pelo Jason Kottke (que tem um blog sensacional se por ventura ainda não conhece).

É o pretweeting. Onde você pode comprar e vender os termos que vão fazer parte dos trending topics. Se você é antenadão e saca um pouco antes dos outros o que vai virar notícia no twitter, pode acabar fazendo ótimos negócios.

Até por não ter nenhuma vantagem financeira em ser o dono de um termo “trending-topic”, o site brinca com dinheiro virtual.

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Fox integrará Twitter “ao vivo” nas reprises de “Fringe” e “Glee”

Fox Twitter

Em mais um desses movimentos que procura reinventar a maneira de assistir televisão, aproveitando os hits da internet, a Fox vai experimentar o inevitável: exibir episódios de suas séries agregando comentários do Twitter.

O primeiro teste vai ser com “Fringe” e “Glee”. Nas reprises dos episódios, a emissora vai adicionar uma barra na parte inferior da tela que mostrará os comentários feitos pelos espectadores e produtores das séries, em tempo real. Todo reply enviado para @FRINGEonFOX e @GLEEonFOX poderá ser selecionado para aparecer durante as exibições.

Além de aproveitar um movimento comum no Twitter: pessoas narrando e comentando programas de TV, a Fox espera gerar um novo interesse para que os fãs das séries assistam um episódio mais de uma vez.

Obviamente, torcemos para que exista a saudável opção de desligar os tweets. Imagine assistir um jogo de futebol acompanhando comentários irritantes da torcida adversária.

| Via PC World, Future on Fox

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Robô japonês é a estrela de nova promoção da Coca-Cola

Coca-Cola Robo

Um robô segura uma garrafa de Coca-Cola em uma mão, e na outra um objeto estranho qualquer (como gelatina, anão de jardim, LEGO, etc), com diversos movimentos diferentes. É aí que você entra: se conseguir fazer o robô abrir a garrafa, concorre a Xbox 360 e celulares.

No fim das contas, o “Desafio Abra a Felicidade” é uma promoção com sorteio como outra qualquer, mas com a diferença de contar com uma interface interativa e divertida. Se você acertar a sequência de movimentos da máquina, recebe um bilhete para participar.

Obviamente, a estrela é o robô Motoman SDA 10, e suas 15 articulações com agilidade para reproduzir ações humanas. E sim, você acertou, é coisa de japonês.

A criação é da Gringo e da CIT, com campanha de mídia da JWT.

Coca-Cola Robo

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Adidas, Quiksilver e Tokidoki inauguram nova loja de avatares na Xbox Live

Xbox Live Update

Quem ligou o Xbox 360 de ontem pra hoje, recebeu a mensagem da nova atualização da dashboard do console, prometida no último mês de junho, durante a E3. Ainda que sem a integração com Twitter e Facebook, que ficou pro fim do ano, a plataforma traz agora algumas novidades como games on demand (títulos antes vendidos só em mídia física, agora disponíveis para download por 30 dólares, em média), qualificação dos jogos por parte do usuário e melhorias no serviço com a Netflix.

Outra possibilidade implementada nessa nova versão da Xbox Live, é a customização do avatar do jogador com uma série de roupas e objetos temáticos. Claro que antes você também podia vestir a sua persona virtual, mas as novas opções custarão dinheiro, variando de 1 a 5 dólares.

Xbox Live Update

Tem roupas e objetos de jogos como “Halo”, “Gears Of War”, “Monkey Island”, “BioShock”, “Fable 2″, etc, além de duas coleções especiais intituladas Steampunk e Recessionista.

Acontece que além de cobrar de você, jogador, a Microsoft também vai tirar um dindin das marcas que quiserem oferecer conteúdo patrocinado. Adidas, Quiksilver e Tokidoki são as três fabricantes de vestuário que iniciaram a brincadeira. Uma blusa virtual da Adidas na Xbox Live custa, por exemplo, 2 dólares.

A atualização da Xbox Live deve afetar 20 milhões de consoles nos próximos dias. Uma boa base para você pensar em oferecer um mimo virtual da sua marca, e ainda cobrar por isso.

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Comic-Con 2009: Disney lança ARG para “Tron 2? recriando Flynn’s Arcade no mundo real

Tron Legacy

Como se esperava, a Disney deu início ontem ao ARG de “Tron 2″ (que oficialmente ganhou o título de “Tron Legacy”), durante a Comic-Con 2009. Como conta Alex Billington, editor do FirstShowing, o painel sobre o filme não trouxe muita novidade, o que os produtores fizeram foi apenas repetir o teaser que já tinha sido revelado no ano passado. Só que no fim da apresentação, foi mostrada uma estranha cena em que a Flynn’s Arcade aparece fechada, com os fliperamas cheios de pó. Vasculhando o local, Sean Flynn, interpretado pelo ator Garrett Hedlund, encontra a velha máquina Tron nos fundos da loja.

Ao final do painel, cerca de 500 pessoas saíram da Comic-Con e resolveram seguir as pistas deixadas pela campanha viral na última semana. O endereço era a esquina da Cul de Sac com a J Streets em San Diego, distante apenas algumas quadras do evento, e o horário marcado era 21h30.

Cada pessoa recebeu um pacote contendo instruções, uma lanterna azul e uma ficha da Flynn’s Arcade. Era o equipamento necessário para descobrir as coordenadas de mais um local secreto. Diversos posters com a frase “Flynn’s Live” foram espalhados pelos arredores, e os participantes deveriam utilizar a laterna azul para encontrar códigos nesses cartazes.

TRON 2

A caçada pelos posters revelaria seis coordenadas, que levavam ao destino final: a grande reinauguração da Flynn’s Arcade. A Disney reconstruiu, no mundo real, o fliperama de “Tron”. Quem encontrou o local pode tirar fotos e jogar nas máquinas presentes na história do filme.

Foi então que algumas pessoas da organização começaram a sugerir aos presentes que jogassem “Space Paranoids”, justamente o fliperama que Flynn está jogando no início do filme original. A cada vez que se terminava uma fase, um código aparecia na tela. Para o que servia, ninguém sabia ainda, mas deveria ser anotado.

Passado algum tempo, as luzes do local começaram a piscar até que tudo apagou. Alguns fliperamas no fundo acenderam de repente, revelando uma passagem secreta. Lá dentro, ao som da trilha sonora do Daft Punk que estará no filme, encontraram a nova Lightcycle, em tamanho real. Ao saírem de lá, os participantes ainda ganharam um poster e uma camiseta com a inscrição “Flynn’s Lives”.

Quanto aos códigos encontrados em “Space Paranoids”, eles estão relacionados com a URL flynnlives.com/derez/. Ainda falta um para completar a sequência, e o que acontece depois ainda ninguém sabe.

Pelo visto, o ARG deve continuar por um bom tempo, e olha que a previsão de estréia de “Tron Legacy” é apenas em algum dia de 2011. Como você já deve imaginar, além da grande produção por trás disso, a experiência para os fãs deve ser inesquecível. Alguma dúvida do quanto isso é capaz de construir e colar na cabeças desses influenciadores?

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Assista abaixo o teaser apresentado na Comic-Con, e liberado no site para download depois que todos os códigos foram reunidos. Dica do @juanhb.

Brainstorm #9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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