Commonwealth/McCann Highlight Chevy’s Tech Cred

You’re almost certainly aware that General Motors is currently suffering through a scandal created by its lack of tech savvy. Yet, even as the terrible PR is somehow increasing sales numbers for the automaker, a new spot created by Commonwealth/McCann indicates that Chevrolet wants customers to know that it’s moving on. In fact, we might say that the brand has begun “a new journey.”

This spot is ostensibly all about the 4G Wi-Fi available in new models, but in a larger sense it’s about how Chevrolet is moving forward on all cylinders and bringing its customers along for the ride.

The July 4th debut was no accident, either: as Chevy’s VP of Marketing puts it, “What better time than the Fourth of July to celebrate the new independence that Chevrolet provides”…via working Wi-Fi.

In order to reinforce this point, the team at Commonwealth/McCann Detroit adroitly make the sort of “that was then, this is now” juxtapositions that one sees in many campaigns for products with tech components.

Credits after the jump.

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New Career Opportunities Daily: The best jobs in media.

Porsche transforma ronco de motores em música

Para quem curte carros esportivos, o ronco dos motores muitas vezes soa como música. A Porsche resolveu aplicar essa ideia na prática em Birthday Roar, site que marca os 50 anos do lançamento do modelo 911. Nele, as notas musicais são representados por sete gerações deste clássico, desde a primeira, de 1963-1973, até a última, de 2011-2013.

Para “fazer música” com os motores, os usuários são convidados a participar de um jogo no estilo arcade, que exige um teclado. Ao ver uma barra colorida se aproximando da nota/carro, basta segurar a tecla com o número correspondente, até que a barra desapareça – mecânica que lembra bastante a Guitar Hero.

Para acessar o conteúdo e a fase seguinte, é preciso atingir um número mínimo de pontos, mas uma modalidade Free Play já está sendo providenciada. Ainda bem.

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Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Documentário passeia pelos 25 anos de Street Fighter

Pode pegar a pipoca e se acomodar confortavelmente diante de seu computador. Está sendo disponibilizado no YouTube, na íntegra, o documentário I Am Street Fighter. Lançado no ano passado, como parte das comemorações pelos 25 anos do game, o filme passeia pelo universo de criadores, produtores e fãs, revelando curiosidades e ótimas histórias para quem curte a franquia, games em geral ou se interessa por design de games.

É interessante descobrir detalhes do game e perceber como eles evoluíram, do Arcade para os consoles, as adaptações visuais e sonoras necessárias para que Street Fighter continuasse conquistando novas gerações. Não é à toa que este é um dos jogos mais importantes da história dos games, apesar até mesmo das trágicas adaptações cinematográficas em torno de seus personagens.

Sem mais blá-blá-blá, dê o play e divirta-se. O documentário é em inglês, sem legendas.

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Por que ainda existem fliperamas no Japão?

O hábito de frequentar fliperamas é praticamente inexistente no Brasil. Para quem nasceu na década de 90, nem os descendentes distantes da linhagem sobreviveram: é difícil encontrar alguma lan house frequentada com o mesmo afinco  equivalente as épocas de ouro, em que o icônico “Counter-Strike”  ocupava a vida da maioria dos estudantes. Jogar, na maioria dos casos, tornou-se uma experiência multiplayer, ao mesmo tempo em que é  solitária – cada jogador em sua respectiva casa, comunicando-se online.

Na data de 1982, porém, o Brasil era lar de diversos arcades – cerca de 100, no total, cada qual  equipado de títulos famosos, nos moldes de “Space Invaders”, “Kong”“Munch Man” (Come-Come, como era conhecido na época, e “Pac-Man”, rótulo  mais atual), “Commander”, entre outros. Colocando os jogadores na pele de  “astro-heróis”, maneira com que os protagonistas eram intitulados na época, e consagrando figuras como Paulinho do Fliperama, com sua  pontuação de 30 milhões pontos na máquina “Cavaleiro Negro” no Rio Barra  Shopping, as máquinas eram um substituto para os clubes e afins.

As aventuras com clima de nostalgia e um toque de surrealismo, dada a  dimensão do sucesso, são narradas em uma edição histórica da Veja, do mesmo ano, em que a revista retrata parte do cenário arcade do País (acesse o acervo digital e leia a matéria, na íntegra, na edição 716, página 66). Nesta época, que ocorreu logo após o período de censura federal, o termo jogo de vídeo e “brinquedo” eram alguns dos mais atrelados a mídia – hoje em dia, a associação com brinquedos pode ser considerada pejorativa e caiu em desuso.

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra

O declínio dos astro-heróis ocidentais

Uma série de motivos, que envolvem custos altos de importação e manutenção  de máquinas, além de uma economia não tão estável, fizeram com que o  Brasil deixasse de ser casa de um cenário lucrativo para esse tipo de  mercado. A Taito, que na década de 80 possuía grande presença por aqui, já não teria uma influência tão forte no mercado, assim como a Diverama, marca brasileira pioneira no ramo. Logo as manias foram substituídas.

Paulinho e seu placar

Paulinho e seu placar

A tendência não foi exclusividade do Brasil: assim como possuímos alguns ou outros fliperamas (Pit Stop e Lords podem ser citadas como exemplos), seja com raras máquinas oficiais e licenciadas ou apenas cabines equipadas de sistemas arcades e monitores tubos, outros países do mundo foram  fechando as portas de seus arcades, mantendo lojas específicas para o público, agora classificado como nicho.

A indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano

Nos EUA, a situação tende a ser parecida com o cenário brasileiro. Os locais que possuem máquinas de fliperama hoje em dia tendem a contar com outros negócios atrelados a locação, como boliches ou parques de diversão. A prática faz parte do modelo da clássica PlayLand e da Hot Zone, duas das marcas mais presentes por aqui.

Depender somente de fliperamas se mostrou um negócio não tão rentável – em parte, graças ao preços das máquinas licenciadas. O site BMIGaming, um dos maiores do segmento, financia máquinas de “DJ Max Technika 3″, um dos sucessos no Japão, ao preço de U$ 8975. O mesmo preço se aplica as mais atuais máquinas de dança “Pump It Up!”, acessório indispensável na maioria dos arcades orientais.

Diversão japonesa

Com exceção do Japão, a diminuição de fliperamas pelo globo foi via de regra. Arcades de três, quatro ou cinco andares, são comuns por  lá, devidamente equipados com máquinas de ponta, títulos famosos e outras quinquilharias para os não tão fanáticos, como UFO Catchers (aparelhos de pegar bichinhos ou doces com um  gancho) e cabines para tirar fotos – ambos funcionando como forma de expandir os negócios e não perder consumidores.

O costume de receber pessoas em casa não é frequente no país, graças ao tamanho pequeno das moradias, e os grupos tendem a se juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades

Vale também citar a indústria de Pachinko, aparelho de apostas único do Japão, que movimenta cerca de US$ 300 bilhões por ano e funciona como um equivalente ao bingo, com a diferença que, por lá, mesmo com a proibição dos jogos de aposta, o Pachinko é exceção e pode funcionar livremente. Os últimos andares de algumas casas são frequentados pelo público mais hardcore, o que denota uma estrutura de tiers aos locais, dividindo os jogadores em camadas.

Patenteados pela Sega ou servindo  como uma coleção de diversas máquinas, os fliperamas regozijam locações ótimas nas ruas do Japão, na porta de metrôs movimentados e em grandes  centros. Novidades constantes são utilizadas como maneira de aumentar a  frequência dos clientes e não é raro topar com um tipo inédito de  equipamento.

O documentário 100 Yen, lançado recentemente pelo  diretor Brad Crawford, retrata este universo particular dos japoneses, em que os fliperamas alcançaram um status maior dentro da rotina da população. Em suma, a argumentação de Crawford inicia com uma breve história sobre o próprio objeto de estudo do filme: a era dos shoot ‘em  ups, que teve início com o mega hit “Space Invaders”.

Existiam casas  especiais apenas com máquinas do jogo e o nome do documentário não só faz alusão ao preço das fichas de fliperamas, como também serve para referenciar um dos problemas que a casa da moeda enfrentou com o lançamento do jogo – na época, moedas de 100 ienes era raras, graças ao sucesso do título.  A era dos jogos de luta, que  bombou com o lançamento de “Street Fighter II”, vem logo após os shmups, e, por final, os jogos de  ritmo, que ainda são relativamente comuns de se encontrar em shoppings e afins, entram em cena.

Um dos pontos altos do filme é a possibilidade de dar uma olhada no interior dos arcades mais populares do Japão, como o Club  Sega, já que realizar filmagens nesses locais não costuma ser permitido. Ao analisar os ambientes, não é difícil perceber que grande parte  de quem frequenta os locais marca encontro com amigos – da mesma maneira que um boliche, demonstrando uma estratégia bem semelhante ao que é visto no ocidente.

É como se fosse um ponto de  encontro moderninho que, de quebra, vem equipado de várias atividades  para passar o tempo ou observar.  Os destaques ficam para os jogadores de “Dance  Dance Revolution” e suas coreografias impressionantes e os grupos extremamente competitivos que apostam suas fichas em  “Street Fighter”.

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Tokyo Leisure Land, em Akihabara

Para Crawford, em entrevista a Wired, o sucesso  do sistema por lá vem de dois fatores combinados: densidade da população e a falta de espaço enfrentada por essa mesma massa. O costume de  receber pessoas em casa não é frequente no País, graças ao tamanho  pequeno das moradias (tradicionalmente, um cômodo no japão tem 2,59 x 3,51 metros) – o que, em uma discussão paralela, também explica os  motivos do Kinect não ter emplacado no Japão – e os grupos tendem a se  juntar em locais como karaokês, bares, restaurantes e arcades.

A  argumentação de Crawford, porém, também serve para mostrar como o  ocidente sofre com a falta desse tipo de ambiente. No lugar de competir  diariamente e ter um local de treino in loco, os jogadores são renegados a reuniões específicas e torneios periódicos (como o Evolution, que rola em Las Vegas, o maior campeonato de jogos de luta do mundo, que também dá uma palhinha no documentário) – diferente da  cultura já estabelecida e enraizada no Japão.

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Beerfighter: Um arcade de luta que libera cerveja para o vencedor

Depois da Coca-Cola, a Cheil também abordou o aspecto da publicidade por um mundo melhor, com foco no que as marcas podem fazer para participar da vida das pessoas.

A agência chama isso de Lifeshare, onde toda marca pode ser uma empresa de mídia e falar diretamente com o seu público em diversas comunidades. Meet, Play e Share são os conceitos para tornar a conversa possível, sem interromper ou se tornar um estorvo como a propaganda quase sempre é encarada.

A tecnologia é parte fundamental para essas mudanças, e a Cheil apresentou alguns cases para provar seu ponto. Achei brilhante o “The Last Beerfighter” (vídeo acima), um arcade de luta onde as pessoas devem brigar pela cerveja. Um game que é, ao mesmo tempo, um dispenser de bebida.

O projeto foi criado para promover uma microcervejaria da Carolina do Norte, a BigBoss, que não tinha verba e queria fazer barulho além dos bares.

Last Beerfighter

A Mckinney (que pertence a Cheil), agência responsável pela ideia, diz que a criação surgiu no que eles chamam de Projeto 10%. É o mesmo esquema já tão propagado pelo Google, que incentiva seus funcionários a pensarem 10% do dia de trabalho fora do briefing, para não clientes.

Outro case apresentado foi o “Bridge Of Life” da Samsung, que recentemente ganhou GP no Clio Awards. Tecnologia usada para prevenção de suicídios na Ponte Mapo em Seoul, onde sensores identificam quem se aproxima da borda e exibe uma mensagem.

Segundo a agência, a taxa de suicídios no local caiu 77%. Assiste o vídeo abaixo, mas não esquece de ativar as legendas.

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