Testamos o Oculus Rift e listamos alguns motivos para ficar empolgado com o futuro da Realidade Virtual

Parece que ninguém ainda sabe direito o que pensar sobre o Oculus Rift, aquele acessório para realidade virtual recentemente comprado por 2 bilhões de dólares pelo Facebook.

Sabe-se que ele deve ser muito legal, pra valer tanto, mas é difícil perceber exatamente COMO ele vai ser tão legal, se nas fotos tudo que se vê é um pessoal com cara de bobo e um trambolho enorme e desajeitado na frente dos olhos.

O Save Game foi investigar todo o potencial de pirações fodas que o Oculus Rift (e todo o universo da realidade virtual, que com certeza será maior do que um único produto), e voltou com dois textos muito bacanas a respeito.

Em “Oculus Rift, a ma?quina de estar”, o designer de games brasileiro Felipe Dal Molin conta como foi e o que ele sentiu e pensou ao testar o Rift com os próprios olhos.

E em “5 pirac?o?es para empolgar de vez com a Realidade Virtual”, Fabio Bracht esgota as possibilidades psicodélicas e malucas de vivermos em uma realidade diferente da nossa.

Leia lá, antes que o futuro vire passado! (E não deixe de comentar. Metade da diversão dos autores é conversar com vocês!)

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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Head-Mounted Displays promovem renascença na maneira com que jogamos

Assim que o Oculus Rift, periférico da Oculus VR, chegar ao mercado, exclusivamente para PC, os donos do PlayStation 4 também poderão esperar para por as mãos em uma tecnologia semelhante, em 2014, mas própria da Sony – durante a Tokyo Game Show 2013, feira que tem início nesta quinta-feira (19), a empresa exibirá ao público seu próprio Head-Mounted Display (HMD), ainda não batizado oficialmente. Em termos de desenvolvimento, o periférico projetado pela Sony não aparenta ser tão difícil de ser executado, em vista da arquitetura semelhante a um PC do novo console da companhia.

O fantasma que cerca ambos lançamentos é o benchmark fraco de produtos do segmento. O Virtual Boy, da Nintendo, foi uma falha em proporções espetaculares para a empresa nos anos 90 – o que ocorreu, devido opinião pública, pelo desconforto ao usar o equipamento, que não possuía ergonomia alguma. Outro produto que falhou é o Pomo, da Xybernaut. Um PC “usável“, amarrado na cintura, projetando uma imagem 800×600 em um dos olhos dos usuários.

E por quê a Sony quer entrar de cabeça neste cemitério? As explorações da empresa na área tiveram início com um Personal 3D Viewer, aparelho etiquetado no valor de US$750 para o varejo norte-americano, que serve como uma espécie de TV pessoal. Há quem especule que a chegada dos HMDs será uma mudança de mercado equivalente ao que foi proporcionado pelo Wii e os gráficos 3D, mudança proveniente de capacidades de CPU cada vez maiores.

SONY OF CANADA LTD. - World's First 3D Head Mounted Display

Com o apoio de grandes nomes da indústria, o aparelho promete ser uma maneira inédita de experimentar jogos

O sucesso do Oculus Rift durante o período de experimentações do projeto, é uma das bandeiras do interesse do público no periférico. A possibilidade de aumentar ainda mais a imersão, tal como a capacidade tecnológica da falta de barreiras de usabilidade, significa que não demorará muito para que mais e mais jogadores queiram experimentar a novidade – o que renderá, possivelmente, um interesse maior por parte das desenvolvedoras.

Por dentro do Rift

Após uma geração marcada por controles de movimentos, o plano da Oculus VR é lançar no mercado um capacete de realidade virtual, chamado Oculus Rift, adaptado para jogos de PC. O projeto gerou US$ 16 milhões, dos quais US$ 2,4 milhões foram provenientes do Kickstarter – pelo site, era possível adquirir uma versão especial para desenvolvedores ao preço de US$ 300.

Com o apoio de grandes nomes da indústria, como John Carmack, da id Software, e Gabe Newell, CEO da Valve, o aparelho promete ser uma maneira inédita de experimentar jogos. A tela do kit para desenvolvedores do Rift possui 7 polegadas e foca em otimizações como a redução da latência ou de efeitos borrados quando o usuário vira a cabeça de maneira rápida.

O visor LCD, com profundidade de cor de 24 bits por pixel e resolução de 1280×800 (o plano da companhia é lançar a versão para consumidores com capacidade de gerar imagens em 1920×1080), simula a visão humana, de maneira que os efeitos 3D estereoscópios sejam ajustados como nossos olhos na vida real. O capacete é muito mais leve que o esperado: no total, 379 gramas.

A imagem gerada pelo Oculus Rift é, basicamente, uma sobreposição de telas enxergada diretamente nas lentes do periférico. Em comparação com o Wii Remote, que possui um acelerômetro de eixo triplo para medir ângulos estáticos, o Rift combina a tecnologia já utilizada com um giroscópio também de eixo triplo, capturando movimentos tão rápidos quanto 2 mil graus por segundo – além de um magnetômetro, medindo os campos magnéticos ao redor do aparelho.

Mesmo que ainda não tenha sido lançado, o Oculus Rift já possui uma extensa lista de jogos com suporte a tecnologia, comprovando um interesse do mercado na área. De “Team Fortress 2″ e “Half-Life 2″ a obras indies, como “Minecraft”, “Surgeon Simulator” e “Hawken”, a biblioteca do aparelho já está afinada para os consumidores. Ainda assim, a vontade é de ver outros títulos equipados para a tecnologia. A ação nas skylines de  “BioShock Infinite”, o terror e os sustos de “OutLast”, a beleza dos ventos e da luminosidade de “Flower”, a velocidade das corridas de Faith em “Mirror’s Edge”

OutLast

OutLast

BioShock Infinite

BioShock Infinite

Flower

Flower

Mirror's Edge

Mirror’s Edge

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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