Animação usa balões como metáfora para relacionamentos

Se ao ler as palavras “balões” e “relacionamentos” no título acima, você já pensou em Up: Altas Aventuras, tenha um pouco de paciência. De certa maneira, o filme da Disney/Pixar é apenas uma influência na animação criada por Hélène Leroux como projeto de conclusão de curso na Gobelins School, em Paris.

Delicadíssimo, Floating in my Mind usa balões como uma metáfora para relacionamentos, cada um deles representando uma pessoa que conhecemos e preenchido pelas memórias cultivadas e compartilhadas com elas.

Com um visual minimalista, a animação acompanha o protagonista desde a sua infância até a velhice, mostrando as pessoas que passam pela sua vida e as lembranças que elas deixam – mais ainda a dificuldade de abrir mão delas.

De certa maneira, este curta serve como um apêndice do texto Você até pode ter milhares de amigos…, um material extra para a gente pensar sobre como estamos nos relacionando com as pessoas por aí. Enjoy!

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Um ganhador do Oscar nos pântanos da Louisiana

Se não fosse um contador de histórias, William Joyce poderia ser um James Bond, um Robin Hood, um Groucho Marx ou qualquer um dos maridos de Ava Gardner – nesta ordem, como ele mesmo colocou. Fato é que, como um contador de histórias, ele resolveu que poderia ser tudo isso e muito mais ao construir universos inteiros com sua imaginação, moldando personagens fantásticos, prontos para viver histórias inesquecíveis.

E com tantas boas histórias para se contar, ele percebeu que não poderia se prender a uma única arte ou meio. Hoje vemos suas criações em livros, aplicativos e animações, como é o caso de The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, que em 2012 levou o Oscar de melhor curta de animação, A Origem dos Guardiões, Reino Escondido, The Numberlys, entre outros projetos.

Após trabalhar com estúdios como a Disney, Twentieth Century Fox, DreamWorks e Pixar – onde ele participou de pequenos projetos que talvez você conheça, como Toy Story e Vida de Inseto -, desde 2010 ele está à frente do Moonbot Studios, ao lado de Brandon Oldenburg e Lampton Enochs, onde diariamente coloca em prática a filosofia de desenvolver histórias para livros, filmes, aplicativos e jogos com narrativas envolventes e um visual à altura.

E tudo isso bem longe de Nova York, Los Angeles e dos grandes investidores, em Shreveport, Louisiana. William Joyce e sua equipe nos ajudam a lembrar – e também a acreditar – que talento e capacidade para realizar grandes projetos não dependem de geografia, e que não é preciso estar nos grandes centros para dar certo.

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A galera da Royalpixel teve uma oportunidade de conversar com William Joyce sobre processo criativo, imaginação e o que faz boas histórias. Confira o que ele nos disse:

Na sua opinião, o que torna uma história ótima?
Aquela sensação de desespero para descobrir o que acontece em seguida.

Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!

Você se sente mais como um escritor que ilustra ou um ilustrador que escreve?
Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.

O que influencia você como um artista e um autor? O que você assistia quando criança?
Eu precisaria de uma enciclopédia. Sou a primeira geração de crianças com televisão. Meu cérebro foi soldado ao circuito de nosso aparelho de TV preto e branco RCA Viewmaster. Todos os dias e noites eu via toda a polpa do passado, presente e futuro que a televisão tinha a oferecer. Também havia os quadrinhos, minha família e outros ilustradores.

Eu pinto. Eu escrevo. Ambas as artes contam uma história. Então, sou um contador de histórias.

Quem são seus heróis na animação com que você já trabalhou?
Max Fleischer. Gustaf Tenggren. Windsor McKay. Lotte Reiniger. Maurice Sendak. Steven Spielberg. Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados. Eles são tão fora da realidade quanto os desenhos, mas eles fazem com que você acredite em suas realidades.

O que você acredita que estaria fazendo se não fosse um contador de histórias?
Não tenho ideia, mas gostaria de ser várias coisas, em ordem de preferência:
1. James Bond
2. Robin Hood
3. Groucho Marx
4. Qualquer um dos maridos de Ava Gardner.

De onde vem sua inspiração criativa?
De tudo. De todos. De qualquer lugar.

Quanto de sua experiência pessoal você usa nas histórias que você cria?
Mais do que eu gostaria ou do que estou consciente.

Eu acredito que Hitchcock, Frank Capra e John Ford seriam diretores de animação. Seus filmes são tão estilizados

Até aqui, você já produziu livros, ilustrações, animações, filmes, programas de TV e aplicativos. Há uma aproximação diferente para cada uma delas? Qual é a mais satisfatória?
Todas elas têm seus prazeres em particular. Todas elas têm um jeito diferente de se apresentar uma história. A questão é como cada meio pode ser melhor utilizado para envolver e encantar o público.

Como é o processo inicial de desenvolvimento e produção de um projeto para você?
É o paraíso. Você está inventando um mundo em que você gostaria de estar.

O que você acha do processo direcionado pelo storyboard?
Eu acredito que é consideravelmente mais divertido que varrer, limpar ou cavar valas.

Você pode falar sobre o processo de desenvolvimento de Reino Escondido (Epic)? É difícil ver suas ideias mexidas, adaptadas e transformadas em algo novo?
O processo foi longo. Foi bastante colaborativo. Só era difícil quando eu estava certo e eles errados. Mas com Epic e Rise of the Guardians (A Origem dos Guardiões) isso não aconteceu com muita frequência.

Qual a contribuição que a tecnologia traz para a leitura e como o Moonbot Studios a usa em seus aplicativos?
Acredito que aplicativos ou qualquer nova tecnologia são apenas novas formas para se contar uma história. Se isso pode interessar não-leitores e torná-los leitores, então bravo!

Trabalho bem-feito.

O que você aprendeu com o lançamento da Moonbot?
Que ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.

Quais as vantagens e desvantagens de se trabalhar na Louisiana?
A comida é maravilhosa. As pessoas são deliciosamente estranhas e gentis. Shreveport é um ótimo lugar para se observar a condição humana, em toda sua glória peculiar.

Ser o chefe é muito divertido, muito satisfatório, nos faz mais humildes e é muito enriquecedor em cada experiência e emoção. E algumas vezes é também um pouco solitário.

O que vem por aí?
A curto prazo, para mim é:
No outono, um livro ilustrado chamado The Mischievians, sobre todas aquelas coisas que todo mundo se pergunta – para onde vão aqueles pé de meia perdidos, e de onde vem aqueles fiapos de algodão do umbigo? – Também será lançado o próximo livro da série Guardians of Childhood, Sandman and the War of Dreams. O Moonbot está produzindo diversos curtas, um deles baseado no aplicativo The Numberlys.

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New Zealand Insurance usa cadeira endiabrada para falar de seguro

Incêndio, inundação e alguns outros acidentes de percurso fazem parte de qualquer ramo de negócio e muitas vezes a diferença entre ter um baita prejuízo ou não é o seguro. Mas, convenhamos, uma apólice de seguro não costuma ser o produto mais atraente e interessante para se fazer um comercial, certo? Errado. Pelo menos é o que comprova The Devil’s Chair, uma animação criada pela DraftFCBAssembly para divulgar a New Zealand Insurance.

Ao som de The Good, The Bad and The Ugly, a história gira em torno de uma bela cadeira de escritório, que coincidentemente está presente em todos os momentos em que algo terrível acontece. Levando azar para cada novo dono, fica claro que algo pior sempre pode acontecer.

A narrativa é envolvente e divertida, com elementos que fazem parte da cultura Kiwi, mas que consegue criar identificação com pessoas do mundo inteiro. Fugindo dos habituais lugares-comuns que fazem parte das campanhas de empresas de seguros, The Devil’s Chair mostra que todos correm o risco de ter de lidar com situações inesperadas, com ou sem uma cadeira endiabrada.

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Animação conta os 108 anos da Herman Miller em 108 segundos

Aos 108 anos, a Herman Miller resolveu lançar uma plataforma digital para que o público possa descobrir “porque nós fazemos o que fazemos”. Para apresentar a WHY, o diretor de arte Christian Borstlap – a mente criativa por trás da agência Part of a Bigger Plan – recebeu a missão de contar a história da empresa em um curta. O resultado é 108 years of Herman Miller in 108 seconds, uma timeline animada que relembra não só os principais produtos da marca, mas também os grandes designers que passaram por ela.

É o caso, por exemplo, de George Nelson, que em 1945 foi nomeado o primeiro diretor de design da empresa. Desde então, passaram por lá Charles e Ray Eames, Isamu Noguchi, Robert Propst e Don Chadwick, entre outros. Para variar, a timeline deixou de fora Irving Harper, como bem apontou o Merigo, um gênio subestimado, mas ainda assim vale a pena descobrir como as criações desta marca ainda fazem parte do nosso dia a dia.

Da maneira como a Part of a Bigger Plan encadeou as informações, esta animação se enquadra facilmente na categoria de infográficos animados. É um prato cheio para quem curte design.

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Smurfalidade: O encontro de dois mundos

Raja Gosnell esperava na porta de entrada do estúdio da Sony Animation, em Culver City, aqui pertinho de Los Angeles, quando a reportagem do B9 foi convidada a visitar o “set de filmagens” de “Smurfs 2”.

E, nesse momento, você tem razão em perguntar: Raja quem? Raja Gosnell é o diretor da segunda aventura smurfética nos cinemas, mas, possivelmente, você curte o trabalho dele sem saber. Ele foi editor “Uma Babá Quase Perfeita”, “Esqueceram de Mim” e “Uma Linda Mulher”. Ele estava ali para defender, e promover, a nova cria, afinal, Raja dirigiu o primeiro filme e repetiu a dose agora.

O sujeito é experiente e fincou o pé na Sony ao criar uma franquia de sucesso surpreendente. Pouca gente acreditava que “Smurfs”, de fato, fosse vingar. O filme virou fenômeno e “Smurfs 2” é líder de bilheteria desde a estreia. Há algo especial ali, há algo diferente.

Minha missão naquele dia era descobrir qual a força de Raja Gosnell. Descobri rapidamente, quem esperava sentado à mesa era o produtor Jordan Kerner, uma máquina de fazer dinheiro especializada no mercado infantil e com alguns filmes adultos de renome, entre eles, “Tomates Verdes Fritos” e “Íntimo & Pessoal”.

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“É muito fácil se perder nas possibilidades da animação e se desfazer de todas as referências do que é real.”

De cara, Kerner mandou o cartão de visitas. “Conseguimos filmar em locações que mais ninguém consegue na França, entre elas a Opera House de Paris”, disse o produtor. Isso já diz muito sobre os objetivos, afinal, quando se pensa em “Smurfs 2”, crianças e filme enlatado são algumas das ideias iniciais. Entretanto, pensando pelo aspecto da criatividade, tudo fez sentido, pois a mistura da mente de um diretor que cresceu como editor e um produtor de nicho só poderia gerar algo direcionado e efetivo.

Entretanto, tantos filmes já seguiram essa onda e poucos chegaram ao topo. As perguntas ainda eram inúmeras, mas, pouca a pouco, Kerner e Gosnell provaram funcionar perfeitamente como um time criativo e produtivo. Gosnell preocupado com o resultado final; Kerner disposto a tudo para garantir que o filme fosse o melhor, tecnologicamente possível. Para tanto, ele precisou alugar alguns cacarecos especializados e um deles foi a câmera Spheron.

Basicamente, ela rastreia a área de filmagem, checa todas as fontes de luz, níveis de contraste e efeito da iluminação na cena para garantir que, quando os Smurfs sejam inseridos, não aja discrepância. “Misturar live action com animação 3D dá uma certeza ao projeto: planejamento é tudo”, diz Raja Gosnell.

Diferente da Pixar, que reinventou o engine de animação a cada novo “Toy Story”, a Sony reaproveitou muito do filme anterior

“Gastamos muito tempo no estudo de desenvolvimento da versão 3D, assim como nas decisões que permitiriam aos atores experimentarem dentro dos limites permitidos pela tecnologia. Nosso maior inimigo era trabalhar a perspectiva e a colocação adequada dos personagens”. Quem aí se lembra da Rainha Amidala olhando para a barriga de Boss Ness no final de “Episódio I”?

O resultado visual é inegável. A integração atingida entre os Smurfs e o cenário real é convincente, portanto, o espectador pode ficar ligado apenas na história, em vez de procurar falhas ou pontos de escape visuais.

De acordo com Gosnell, “dirigir um filme cheio de personagens imaginários (representados por bolas de tênis ou miniaturas de pano) é como dirigir dois filmes: um com atores reais, outro com os simulados. O trabalho de fotografia é redobrado e muitas das cenas precisam ser filmadas com precisão computadorizada para garantir a sincronia”, comenta o diretor, que usa a experiência como editor para imaginar as cenas já cortadas para a versão final.

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“Reescrever e reorganizar a animação foram duas das tarefas mais presentes nas primeiras fases do projeto, eu simplesmente não poderia iniciar as filmagens sem ter a certeza. Precisava ser absolutamente claro para os atores fazerem o trabalho deles”.

Para evitar deslizes, além dos cacarecos, “Smurfs 2” preferiu criar duas versões do gato Cruel. Uma delas é animada em 3D e aparece em momentos específicos, enquanto o gato de verdade é usado na maioria das corridas, close ups e cenas mais “naturais”. “É muito fácil se perder nas possibilidades da animação e se desfazer de todas as referências do que é real. Aí o filme fica totalmente artificial. Não queríamos isso, o objetivo era ter algo baseado na realidade. Por isso a mistura”, comenta Kerner. “O pensamento inicial é comparar o investimento na versão animada contra o custo de treinamento do gato de verdade. Se posso usar as duas coisas, por que não?”.

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O pensamento em custo é constante e, de acordo com Kerner, mesmo com os exageros financeiros em Paris, “Smurfs 2 custou menos do que o primeiro filme”. Algumas coisas são relevantes aqui. Diferente da Pixar, que reinventou o engine de animação a cada novo filme da série “Toy Story”, muito do que foi utilizado em Smurfs foi apenas aperfeiçoado para a segunda parte. “Estávamos felizes com o visual, não havia necessidade de grandes reinvenções. Queríamos aumentar o nível de realismo e melhorar a ambientação”, comenta Gosnell.

Falando em ambientação, a equipe da Sony resolveu garantir que a mensagem fosse transmitida e, literalmente, me colocaram no mundo dos Smurfs. Visitei um dos estúdios de dublagem e, sem ensaio nem nada, fui desafiado a redublar o trailer de “Smurfs 2”. Pagar mico faz parte do show! Assista por sua conta e risco!

“Smurfs 2” é a segunda parte de uma trilogia, que será concluída pela dupla Kerner & Gosnell. Para felicidade financeira, e criativa dos herdeiros de Peyo – que foram “duros, mas justos; e nos deixaram trabalhar em paz, depois que viram as primeiras provas”, de acordo com Kerner –, os filhotes de Papai Smurf reinventaram-se com efetividade, já estão no imaginário das crianças e lá devem permanecer por algumas gerações.

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Fábio M. Barreto é jornalista, roteirista, autor da distopia nacional “Filhos do Fim do Mundo” e tem uma esposa, e uma filha, apaixonada por Smurfs!

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O perigo dos clipes de papel

Talvez você não saiba, mas clipes de papel podem ser extremamente perigosos. Pelo menos é o que mostra a animação que a Monkeystack criou para a Cruz Vermelha australiana. A ideia é mostrar a importância de se prevenir maiores consequências em acidentes de trabalho aprendendo primeiros-socorros.

Na animação, um funcionário aparece com um clipe enganchado no olho, e pede ajuda para um colega. O problema é que, conforme as pessoas tentam resolver o problema, ele só aumenta, até resultar em uma verdadeira catástrofe mundial.

Apesar de simpático e até divertido, é impossível não lembrar de uma certa animação australiana que aposta no humor negro para falar de segurança – aquela, que se consagrou em Cannes recentemente. Imagino até que o briefing do cliente tenha sido algo do tipo: “Quero uma versão SIPAT para Dumb Ways to Die“. Enfim, o importante é que a mensagem foi passada.

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Parametric Expression

Parametric Expression é o nome da animação 3D criada pelo artista interativo Mike Pelletier, de Amsterdã. Nela, a tecnologia é utilizada para explorar e monitorar as emoções humanas, mais ou menos como faz um programa de reconhecimento facial. Ou, como Pelletier prefere definir, é um “estudo de emoções quantificadas”.

O interessante, aqui, é que vemos essas emoções personificadas além das expressões, de uma maneira surpreendente e até mesmo assustadora em alguns momentos.

O começo é meio devagar, mas o projeto é bem legal.

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Campanha do Rdio apresenta novos artistas com animações originais

Apesar de a era do videoclipe ter acabado há algum tempo, o Rdio resolveu apostar em animações originais para chamar a atenção para novos artistas e seus discos na campanha New Music Weekly. Idealizada pela produtora Blacklist, a ação apresentará um vídeo por semana, que será inspirado por uma faixa do álbum que está sendo lançado.

Para a tarefa, a Blacklist está convidando estúdios e diretores conhecidos, como I Love Dust, Holbrooks e Tendril. Cada vídeo terá no máximo 15 segundos e poderá ser conferido no canal do Rdio no YouTube. As atualizações deverão ocorrer sempre às terças-feiras.

Por enquanto já são 3 as animações lançadas no projeto. A última delas, acima, leva a assinatura dos canadenses do estúdio Tendril e acompanha de forma psicodélica o som de Michael Franti.

Ao que parece, a palavra de ordem deste projeto é ecletismo, tanto nos estilos musicais quanto os artísticos. Isso pode ser comprovado, por exemplo, nos trabalhos do I Love Dust para a banda Gauntlet Hair e da dupla Holbrooks para o grupo Gogol Bordello. Imperdível.

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Imagens revelam estágios iniciais da criação de personagens famosos

Imagine se Yoda, o sábio mestre Jedi, tivesse a aparência de um gnomo de jardim, parecido com aqueles que a Ikea usou em um de seus comerciais. Ou que a simpática aparência de Shrek desse lugar a um ser com a cabeça desproporcional, em formato de cone? Chewbacca se pareceria mais com um monstro e menos com um cachorro, enquanto Síndrome, o vilão de Os Incríveis, seria uma mulher. Se tudo isso parece absurdo para você, saiba que essas ideias passaram, sim, pela cabeça dos criadores destes personagens, ainda que lá no começo do processo.

É o que nos mostram as imagens reunidas (já há algum tempo, é verdade, mas que se encaixa em Imagens revelam estágios iniciais da criação de personagens famosos) pelo site ScreenCrush. A equipe foi atrás das artes conceituais de conhecidos personagens do cinema, ainda nos estágios iniciais das produções. Algumas raridades – caso de Buzz Lightyear – são apenas rascunhos, enquanto outras já são mais bem acabadas.

É curioso perceber neste material como alguns personagens ficaram melhores no resultado final, enquanto outros não conseguiram sair bem como o imaginado. De qualquer maneira, é uma coleção bacana de imagens, tanto para quem curte cinema, quanto para quem se interessa pelo design de personagens.

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Yoda – Star Wars

Chewbacca – Star Wars

Jabba – Star Wars

Gênio – Aladdin

Hopper – Vida de Inseto

Sulley – Monstros S/A

Ralph – Detona Ralph

Shrek – Shrek

Buzz Lightyear – Toy Story

Síndrome – Os Incríveis

Whiplash – Homem de Ferro 2

Pinhead – Hellraiser

Bane – O Cavaleiro das Trevas Ressurge

Loki – Thor

Thor – Thor

Homem-Aranha – O Espetacular Homem-Aranha

Emma Frost – X-Men Primeira Classe

Fera – X-Men Primeira Classe

Azazel – X-Men Primeira Classe

Lagarta Azul – Alice no País das Maravilhas

Chapeleiro Maluco – Alice no País das Maravilhas

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Animação reúne filtros do CS5

Os espanhóis do estúdio Device resolveram fazer um tributo ao Photoshop com uma animação que “busca a essência do programa, explorando os valores estéticos de seus recursos, deixando que o espectador os julgue”. Basicamente, o trabalho consiste em animar o logo do Photoshop aplicando os filtros do CS5.

O design de som também merece atenção especial: o mesmo som foi utilizado durante a animação, mas com diferentes efeitos de distorção para acompanhar o conceito gráfico da imagem.

O Device também criou um Tumblr, onde todos os filtros foram reunidos na forma de gifs animados. Para alguns designers, serve como uma espécie de cheat sheet.

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Brasil pode ganhar unidade da escola de animação francesa Supinfocom

Não é de hoje que lá na Royalpixel nós somos apaixonados pelos trabalhos criados pelos estudantes da Supinfocom. Foi aí que pintou a ideia de batermos um papo com Jerzy Kular, o diretor desta escola francesa que tem ajudado a cultivar grandes talentos. Fundada em 1988, a escola conta com três campi, em Valenciennes e Arles, na França, e desde 2008 em Pune, na Índia. A boa notícia dada por Kular é que eles estão estudando a criação de novas unidades, e o Brasil é definitivamente uma possibilidade – com direito até a um voto especial do próprio diretor.

Mas, afinal, o que a Supinfocom tem de tão incrível? Descubra na entrevista abaixo.

Você poderia nos contar um pouco da história da Supinfocom, como ela foi criada e por quê?
A Supinfocom foi criada há 25 anos. Foi desenvolvida para acompanhar a revolução digital nas artes gráficas e preparar as pessoas para utilizarem a mídia digital primeiro nas imagens impressas e depois na animação.

Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil

Além da França, a Supinfocom também conta com uma unidade na Índia. A escolha da Índia teria algo a ver com a forte indústria cinematográfica do país? Há outros planos de expansão, para o Brasil, por exemplo?
A escolha pela Índia está ligada à importância da indústria cinematográfica do país, mas também motivada pelo fato de uma empresa local ter nos feito a proposta deste empreendimento conjunto. A empresa é a D.S. Kulkarni Group, que atua nos segmentos imobiliário, farmacêutico, concessionárias, TI e manufaturas, assim como na educação.

A escola indiana é chamada DSK Supinfocom International Campus e compreende a DSK Supinfocom, DSK Supinfogame e a DSK ISD (Escola Internacional de Design).

No Norte da França, a Supinfocom é parte do grupo RUBIKA, uma ramificação privada de uma instituição pública, a Câmara de Comércio de Grandhainaut. Como seu parceiro indiano, RUBIKA compreende a Supinfocom-RUBIKASupinfogame-RUBIKA e a ISD-RUBIKA (Instituto Superior de Design).

RUBIKA está ativamente buscando outras possibilidades. Brasil é, definitivamente, uma delas. Em um nível puramente pessoal, nada me agradaria mais do que encerrar minha carreira estabelecendo a Supinfocom Brasil, pois minha esposa é da Bahia.

Antes de Valenciennes, você foi diretor em Pune. Qual a sua missão na direção da escola e quais são os seus principais desafios?
Minha missão em Pune foi estabelecer tudo, desde o princípio: contratar o corpo acadêmico, adaptar o currículo para o inglês e desenvolver a notoriedade da escola. Minha missão em Valenciennes é fazer com que a escola evolua com as constantes demandas da indústria de animação internacional, remodelando o currículo, contratando o corpo acadêmico, supervisionando as evoluções de Pune e Arles (nossa segunda escola na França), aprimorar o treinamento e manter laços próximos com a indústria.

Quais são as características e paixões que vocês valorizam nos candidatos a uma vaga na Supinfocom?
Paixão é realmente a palavra-chave. Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico. As habilidades e características que nós valorizamos são curiosidade, dedicação à excelência e um interesse claro pelas artes e narrativas. Habilidades em desenho e não ter medo de um computador também são necessários.

E no corpo acadêmico, o que há de comum entre os professores selecionados para lecionar na escola?
Oitenta e cinco por cento de todos os cursos são dados por profissionais ativos. Isso significa que todas as matérias realmente especializadas são ensinadas por pessoas que não são professores profissionais, mas profissionais de animação ou cinema. As outras 25% são matérias como desenho, composição, história da arte e inglês, que são ministrados por professores profissionais. Os professores devem abrir a mente dos alunos, ensiná-los as habilidades técnicas necessárias, introduzir a importância do trabalho em equipe e colaboração, ajudá-los a desenvolver seu estilo pessoal enquanto aprendem a se adaptar às restrições externas. Eles não devem, de forma alguma, forçar suas ideias ou estilo aos alunos.

Um candidato que escolhe essa profissão tem de ser apaixonado por ela. Não é um trabalho fácil, nem que irá torná-lo rico

Quais os papéis da tecnologia e dos métodos tradicionais de ensino na Supinfocom?
Nos primeiros anos, o trabalho dos alunos era bastante manual. Eles aprendiam a desenhar modelos vivos, pintura, construíam modelos. É claro que eles aprendiam a usar ferramentas digitais, mas ao longo de 5 anos eles teriam de fazer sketches e storyboards à mão. Nós consideramos a tecnologia apenas uma ferramenta, um lápis ou câmera aprimorada. Nós ensinamos a usar a tecnologia, mas como um meio para realizar filmes. O raciocínio que é usado para escrever o roteiro, encenar, a direção de arte, atuação e storytelling são o núcleo do que ensinamos. A tecnologia, o hardware e software são apenas meios para se criar um produto.

Somos uma escola prática. O processo de ensino é orientado ao projeto. Depois de uma iniciação em tecnologia, os estudantes devem utilizá-la em projetos específicos. É desta forma que podemos avaliar o quanto eles assimilaram do aprendizado multi-disciplinar.

A inspiração também faz parte do processo criativo. Onde você encontra a sua inspiração e onde sugere que os alunos busquem a deles?
A primeira inspiração vem sempre da experiência pessoal. Nós encorajamos os alunos a abrirem seus olhos e seus corações para serem capazes de transmitir aos outros o significado de seus trabalhos, o que eles estimam, o que eles temem, o que é específico para suas experiências como seres humanos. No entanto, eles são pessoas muito jovens, que não tiveram muitas grandes experiências na vida, então nos os ajudamos a descobri-las com o trabalho de cineastas mais maduros. São referências não para serem copiadas, mas para servir de exemplo.

Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas

Na sua opinião, como o mundo digital está influenciando o storytelling? O que os storytellers devem esperar no futuro?
Crossmedia e transmedia vão se tornar comuns em um futuro próximo. Os storytellers devem estar preparados para adaptar seus trabalhos a diferentes tamanhos de tela, diferentes pontos de vista, com versões interativas. Todo conteúdo será tratado como um aplicativo e irá evoluir através de diferentes meios. As fronteiras entre animação, live action, games, aplicativos, e-books, simuladores e pré-visualizadores ficarão cada vez mais tênues.

O trabalho dos estudantes da Supinfocom têm identidade própria e costumam se destacar no campo da animação. Como é cultivada essa identidade, uma marca de excelência facilmente reconhecível como sendo da Supinfocom?
Cada geração de estudantes é inspirada por seus antecessores e é motivada para fazer tão bem quanto ou melhor. É uma questão de orgulho e auto-respeito. Nossos ex-alunos são muito apegados à escola e não seriam tão ligados a nós se a qualidade não fosse mantida. Em relação à identidade, acredito que cada filme tem seu próprio mérito. Talvez o formato dê a eles este aspecto de identidade em comum.

O que torna a formação pela Supinfocom algo único?
É como correr a maratona. Começa suavemente e termina dolorosamente! (por conta da data de lançamento do filme de graduação, que é determinada um ano antes e não pode ser atrasada nem em meio dia). Mas agora, sem brincadeira: ao longo de seus estudos na Supinfocom, os candidatos começam como pupilos, tornam-se estudantes, depois trainees e finalmente são reconhecidos por um júri formado por profissionais como membros de pleno direito da família da animação.

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Oreo volta a perguntar: “E se…?”

Como teria sido a sua vida se o romance com aquele cara (ou aquela garota) tivesse emplacado? Será que vocês estariam juntos até hoje, com um monte de filhos, vivendo a vida? Essa é a história narrada pela “sensação country” Kacey Musgraves (quem?) em Daydream, novo filme da campanha Wonderfilled, da Oreo.

Mais uma vez, a criação é da The Martin Agency, e apesar da narrativa ser fofa ao questionar mais um “E se…?”, é difícil não comparar com o primeiro filme da campanha, muito mais envolvente e lúdico.

Ainda assim, a combinação sensibilidade-simplicidade de Daydream conquista a gente aos poucos, seja pela identificação com a história ou pelo ritmo bacana da música, ou ainda pelo bom gosto da animação assinada pela Hue&Cry.

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Vem aí The Boxtrolls

Vai ser duro ter de esperar até setembro de 2014 para assistir na íntegra de The Boxtrolls, o novo projeto do estúdio Laika. Agora, os criadores de Coraline e Paranorman estão trabalhando em uma nova história, desta vez sobre um órfão que é criado por criaturas pouco convencionais, os boxtrolls. Um dia, entretanto, ele é obrigado a sair do mundo subterrâneo – e fora da caixa – para salvar a cidade de um tenebroso vilão.

A julgar pelo trailer lançado recentemente, vai ser mais uma bela animação. Para acompanhar as novidades até lá, vale dar uma olhada no site oficial, aqui.

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Mindfull.org transforma sentimentos adolescentes em animação

O ser humano vive com a cabeça cheia, mas dependendo de sua idade, é relativamente fácil encontrar pessoas para conversar. Na adolescência, entretanto, quando tudo parece muito mais complicado (e às vezes é mesmo), é tanta coisa rolando ao mesmo tempo que parece que a cabeça vai explodir, como mostra a campanha criada pela M&C Saatchi para o lançamento da Mindfull.org. A nova iniciativa do BeatBullying Group tem por objetivo cuidar da saúde mental de adolescentes entre 11 e 17 anos.

A animação acima, produzida pela Th1ng, tenta mostrar o que as preocupações, ansiedade e estresse podem fazer na cabeça de um garoto, que termina questionando, como em um pedido de ajuda, o que ele deve fazer, obtendo a Mindfull.org como resposta. O ritmo é bacana, prende a atenção e cria uma boa identificação com personagem.

A campanha impressa também promete chamar a atenção, com artistas como Finger Industries e James Joyce dando sua interpretação sobre como é ter a cabeça cheia. A eles se juntarão mais de 40 outros artistas, que produzirão obras para uma mostra prevista para outubro. mindfull mindfull1 mindfull2mindfull3mindfull4

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App-book ensina crianças misturando storytelling, interatividade e animações

O aplicativo para iPad The Jörgits and the End of Winter, baseado em um conto de fantasia, mostra como a interatividade e a conecitivdade podem transformar uma história.

The Jörgits introduz às crianças as culturas ao redor do mundo, abordando desde as dificuldades para superar obstáculos da natureza e da vida emsociedade, até conceitos como amizade, otimismo e superação.

Escrito e criado por Anders Sandell (da Tank and Bear), o livro-aplicativo cuida para explicar sobre temas atuais como culturas de diferentes povos, sustentabilidade e aquecimento global para crianças, contando a jornada de alienígenas que vieram para a Terra à procura de um lugar mais quente para morar. Nesta aventura, os personagens tem como alvo chegar ao Havaí, mas acabando aterrisando em Helsinki, na gelada Finlândia.

A cada página, o leitor tem a chance de mergulhar em uma aventura audiovisiual que vai de simples interações pelo toque à complexas animações. O roteiro não linear abre espaço para que o usuário se aproxime dos personagens, lendo suas biografias, descobrindo detalhes sobre suas vidas, desbravando novos cenários e destravando segredos em um mapa da cidade.

Um dos principais recursos é a trilha sonora, criada por músicos profissionais da Indian Sonic Research Organization. A inspiração em jogos é clara, onde o som e a animação trabalham harmonicamente para tornar a experiência mais imersiva, equilibrando composições de ilustrações e textos tradicionais com criações multimídias.

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O aplicativo não só capta a atenção da criança ao convidá-la para interagir com a história e descobrí-la por inteira através de diferentes caminhos, mas cria um ambiente de aprendizagem através do instinto mais urgente de todos, a curiosidade, possibilitando cliques, sons, jogos e animações aonde sempre foi imaginado mas nunca possível.

The Jörgits and the End of Winter está disponível para iPad por $6.

Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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LSD ABC

O uso do alfabeto como tema para um projeto pode ser uma das coisas mais manjadas que existe, mas que dependendo da maneira como é feita pode divertir e até mesmo surpreender. É o caso de LSD ABC, um título que já desperta a curiosidade para saber o que vem por aí. Criada pelos franceses Laura Sicouri e Kadavre Exquis – ele também responsável pela música -, a animação faz um passeio por 26 letras, causando momentos inesperados e  até mesmo irônicos, fazendo com que a gente espere pelo que eles vão fazer na próxima letra.

Para quem curtiu, a trilha sonora está disponível nos formatos digital e vinil. Por enquanto, a animação já foi selecionada pra alguns festivais, como o OneCloudFest 2013, Mobile SIFF 2013, CineFringe 2013.

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Brainstorm9Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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The Animator’s Survival Kit: Livro clássico agora também é aplicativo para iPad

Indo além do papel digitalizado, o projeto optimiza e se apropria de todos os recursos do tablet, da tela ao toque, compondo mais do que um simples ebook.

The Animator’s Survival Kit é, antes de tudo, um livro impresso originalmente lançado em 2009 por Richard Williams, com técnicas, dicas e truques de animação. O autor, dono de inúmeros prêmios – incluindo um Oscar – resolveu lançar a versão aplicativo para iPad do clássico livro.

A tela inicial do aplicativo faz referência à capa do livro original, funcionando perfeitamente como exemplo de transposição e transformação de uma história em diferentes meios. Nela, cada personagem que estava na capa é visto em uma animação, entrando em cena um atrás do outro, e já mostrando ao usuário as habilidades que dão vida aos traços de desenho.

Abaixo, veja essa animação da tela incial do aplicativo. 


Repleto de exemplos deste tipo, o aplicativo vem com mais de 100 animações originais do Williams. Além disso, há vídeos com o autor falando diretamente para a câmera e explicando passo a passo de ténicas específicas, junto à sketches que mostram frame por frame de cada movimento. 

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Este app-book é um exemplo de obra de hipermídia que leva o leitor a ter novas e diferentes experiências, agregando em sua história e em suas formas de interação os recursos presentes nos meios móveis de comunicação, criando um ambiente imersivo para entreter, aprender e produzir.

Com quase 900MB, o aplicativo não precisa de internet para rodar. Focando em ser uma ferramenta profissional, custa $34,99 na App Store. Na versão gratuita, é possível acessar 2 capítulos, além de várias animações de exemplos.

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Henrietta Maria, um videoclipe feito à mão

O nome da música, cantada do ponto de vista do rei Charles I da Inglaterra como uma serenata para a sua rainha de origem francesa, pode até causar certo estranhamento. Mas, independentemente de gostar ou não da música (que é basicamente uma aula de história), o videoclipe de Henrietta Maria merece atenção especial. Todo desenhado à mão pelo artista Daryl Waller, o projeto levou pouco mais de um mês para ser concluído.

A música de Darren Hayman narra como Charles I abriu mão de uma aliança com a Espanha para poder casar com Henriquetta, que era católica e francesa, mas que era também a mulher mais bela que ele já havia conhecido – apesar de as pinturas não fazerem jus a tal beleza. Só que, se você se lembra bem, este amor despertou a ira dos ingleses, rolou uma guerra e a história não acabou bem. Nada chocante para quem está acostumado com Game of Thrones.

Cada detalhe, cada personagem está lá, mostrado de uma maneira belíssima pelos desenhos de Daryl Waller. Cada quadro foi desenhado e depois escaneado, para chegar a este resultado incrível e que impressiona ainda mais em uma época em que é praticamente impensável fazer algo assim sem usar um computador. henrietta henrietta1

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Animador vs. Animação

Não é a primeira ideia do tipo, mas aqui está uma boa produção de Animador vs. Animação.

Criado por Jonny Lawrence, o vídeo tem óbvia inspiração em “Street Fighter”. Divertido.

Animation vs. Animator

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A História da Tipografia

Ideal para todos os fãs de tipos e texto, essa animação em stop motion criada pelo linguista Ben Barrett-Forrest conta a história da tipografia em 5 minutos.

Começando com Gutenberg, passando pela criação das famílias tipográficas mais populares, seu uso nos dias de hoje e a aplicação em telas.

Não tem legendas, mas a locução é bem devagar.

The History of Typography
The History of Typography
The History of Typography
The History of Typography

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